“波兰游戏”——玩家心目中游戏品质与业界良心的代言词。自从2015年《巫师3:狂猎》在获得了 TGA 年度最佳游戏开始,人们对于波兰游戏的信任感已然走到一个巅峰。通过整个波兰游戏圈的努力,这几年里我们也的确看到了一出好戏。毕竟能见到一个国家认真地将电子游戏视为自己文化瑰宝,在背后推波助澜传播到世界各地,对于玩家来说已经是件非常值得骄傲的事情了。
关于波兰国企 CD Projekt 发家奋斗史,我们已经看了许多个版本了。但这之前更早的时期、在 CDP 创始人 Marcin Iwinski 还未开着他的面包车在华沙街头叫卖 CD 光盘的80年代又是如何的,我们能得知的内容很少。
虽然可以找到的资料不多,但从最初的桌面游戏引进开始,到那些消失无踪、如今已难寻踪迹的早期波兰游戏开发者故事里,我们还是能挖掘出一些这个国家新兴文化产业启蒙时期的原貌。
这次我们这次暂时把那些令人激动的成功故事放在一边,来回顾一下波兰人在铁幕刚刚落下时,所面临的困境。以及那混乱却充满活力的岁月。
在北美市场,个人计算机 Amiga 从来都不是最热门的平台。虽然在美国地区直到1996年停产之前卖出了约70万台,但其最核心的市场仍然是在欧洲。加上它的机能被认为不适合运行高速游戏,因此当id的《DooM》移植到各个平台上时,并没有考虑到带着 Amiga 玩。
然而在1994年,却有一群头铁的波兰人在上面推出了第一人称射击游戏《堡垒》(Ciadel)。虽然游戏实际运行效果令人尴尬,但它仍然成为了少数能在 Amiga 上玩到的第一人称射击游戏。
令人遗憾的是,虽然当时绝大多数山寨《DooM》都能赚到不少钱,但唯独这群波兰人却被排除在这种案例之外。游戏发行商 Arrakis 在平台普及率最高的英国发售了本作,但明明有现成的游戏可玩,英国人还是为了其他的 FPS 而选择了另外购买新的计算机。
我们并没有看到什么小人物借此而走向辉煌命运的发展。这个故事基本上就到此为止。他们接下来的结局没有和那个时代其他波兰游戏从业者不同,也是在留下这唯一的印记后便立刻消失无踪。
这就是属于波兰游戏在90年代走向全球市场的常态。而走进他们国内,则是更糟糕的景象:游戏设备千金难寻、版权意识淡薄、盗版山寨横行。我可以打赌,当时没人会想到波兰在今天会被公认为电子游戏行业的发达国家。
今天的波兰是另一番景象。他们的电子游戏产业是过去几年中最具有活力、增长速度最快的经济产业之一。这个90%以上收入都来自于出口的行业在全球范围取得了口碑与商业上的丰收。2014年,这个国家的游戏产业预估为2.796亿美元,而到了今年这个数字已经翻了一倍以上,并且仍然还在快速增长。
考虑到受众面等因素,我们可能最熟悉的还是带来巫师系列的 CD Projekt,最多再加上个 11Bit。但事实上,如今这个国家已经拥有400家游戏工作室、6000多位游戏开发者。
通常来说,一旦某个行业强盛到足以为国家民族带来荣耀,那么它自然就应当拥有与其相等的地位待遇。
由于在世界各地都广受赞誉,对于许多波兰人来说作为一名游戏产业人员已经上升到了带有民族自豪感的领域。事实上在波兰的游戏从业人员收入远低于其他国家的同行,却绝大多数年轻人却仍然更愿意留在国内发展,就不难推断出这种倾向。
面对这样的现象,波兰政府也开始对电子游戏产生重视,并拿出相应的资源对其进行援助。从波兰总统亲自抱着《巫师2:国王刺客》到处安利,到随后启动的一系列官方推广,就不难发现为什么 CD Projekt 会以如此之快和稳定的趋势成长了。
是的,没人、包括他们自己都无法想象得到这种空前的“盛世”。毕竟仅仅在不算遥远的90年代,波兰关于“玩”这方面的认知还停留在极为原始的境界。
对于波兰人民来说,这个时期别说电子游戏,就连桌面纸笔角色扮演都是个极为奢侈而罕见的事物。所以在看到如今这样的环境后,再去回顾当时波兰文化传播者面临的困境,就更显得弥足珍贵。
在《巫师3》的世界里,上到骨科皇室下到威伦刁民,几乎每个人对于昆特牌这种“桌游”娱乐都非常熟悉。但现实中的波兰直到90年代后期,桌面纸笔游戏也仍旧是极少数小圈子里的人才了解的新鲜玩意儿。
很多时候,一种文化如果圈子里头的人没多余心思传播,外面的人也并不打算去了解和接触,那么它自然就很难有继续存在的可能。由于没人对其进行引进、销售和翻译,桌游和电子游戏在当时被视为少数精英团体的娱乐方式。
虽然并非官方记载,但第一款波兰人制作的桌游应该是诞生在1982年左右。在波兰经济衰退最为严重的时期,一位与波兰国际象棋大师贾恩·亚当斯基(Jan Adamski)同名的桌游爱好者创立了“Encore”棋牌工作室。开始对自己玩过的西方桌游进行模仿复制。
他们的作品如今仍然被收录在“BoardGameGeek”——对全球棋盘游戏进行汇总收藏的网站上面。但即便是许多波兰棋牌爱好者,也承认最初的这一批波兰桌游其实就是山寨玩意儿。
Encor 在创建的同一年,仿照了 SPI 公司的《死亡迷宫》(DeathMaze)设计制作了与其同名的桌面游戏。这是个1~6名玩家参与的地牢踢门团游戏。贾恩和同伴们基本上就是把这个游戏拷贝复制,再将其做成了波兰语言版本而已。
这种做法持续了很长一段时间。而且除了玩法内容之外,在题材方面由也常常绕不开模仿与抄袭。这其中既有对西方外来文化的喜好所致,也有用自家国内题材需要花钱的关系。
我们知道,作为波兰奇幻泰斗,《巫师》小说在当地一直都被人们视为与《指环王》对标的作品。然而小说虽然很早就在国内颇有名气,但其实直到2001年第一款正式授权的《巫师:想象游戏》才得以上市。
就像前面所述的那样,当时可能是考虑到获取正规版权就得承担更多费用,所以不论是 Encor,还是后来的桌游公司早期基本上都是拿不用钱的西方奇幻进行改编;比如指环王题材的《帕兰诺平原战役》便是如此。
是的,走私、拷贝、盗版乃至抄袭。这些敏感、或者说很丢脸的版权问题,是这个游戏强国踏出的第一步。
我们知道80年代波兰的电子游戏行业处境可能比中国更加困难,但其实以桌游为例,当时绝大多数新生文化都是面临着相同问题。
到了1989年,以战锤系列闻名于世的 Games Workshop 开始对波兰市场产生兴趣。一些正规渠道引进的作品开始逐渐出现,诸如《护身符》(Talisman)为规则的几款游戏也有民间自发进行翻译。
1993年第一本正式的波兰角色扮演杂志《魔法与剑》诞生。由该公司出版的奇幻角色扮演游戏《时间晶体》,作为这个国家第一个真正原创的棋牌游戏上市。随后以此为契机,波兰市场开始出现大量翻译完成的桌面游戏——而且都是有正式授权的。
这些真正原创的、或是有官方正版渠道授权的作品打开了市场。虽然桌游始终都是小众向的娱乐,但它们也逐渐有了自己健康良性的市场,并得到了规范化的发展。
最近这几年来,波兰桌游虽然并不像电子游戏那么鼎盛,但它也已然成为一个十分规范而成熟的行业。甚至已经有了自己的相关展览与行会。反观现在兴旺到极点的电子游戏产业,相比起来在90年代桌游已经走向稳定时,它还处在混乱而蒙昧的时期。
波兰在历史上一直都是个处在动荡中的国家。做为一个曾经在世界地图上消失了一个多世纪、直到近代才得以夺回自身存在的国家,他们在许多事物上都处于先天劣势中。
上世纪80年代初,计算机浪潮在美国兴起,以苹果为主的个人电脑成为了极客青年们的新宠。而波兰这时候正因政治意识体系而深陷经济困境中。在面临着西方贸易制裁的环境中,即便是大学实验室里那些在美国已经属于落后玩意儿的大型计算机,对于波兰人来说都是如同另一个位面般的存在。
但尽管在苏联时期的波兰几乎处于全面封锁状态,一些街机仍然偷偷进入了这个国家。一部份幸运的波兰青年,在1972年还是可以和美国人一样,享受到弹珠机,或是最原始的电子游戏:《Pong》。
虽然在铁幕落下后,波兰迅速开始吸收西方文化,但作为一个商店里连常规储备食品都经常供货不足的国家,想要这些父母们在节假日给孩子送个小霸王什么的显然是天方夜谭。绝大多数的民众仍然无法支付高昂的游戏机售价,整个市场对于版权意识也和当时的我国一样薄弱。
在这种前提下,成为了世界主宰的任天堂没能征服波兰人就毫不意外了。而他们又没有小霸王给予其乐无穷。于是,更容易进行拷贝的计算机游戏就成了这个时期波兰游戏救星了。
如果你看过一些早期欧美游戏开发者回忆,会发现7、80年代的 AppleII 是他们成长经历中重要的一环。但是在波兰,许多人却是在 ZX Spectrum 的熏陶下,进入到计算机领域中来的。
通过各种“说不得”的渠道,在80年代末大约有十几万台个人电脑被带过了波兰海关。其中绝大多数都是 ZX Spectrum。即便它的价格类比起来需要花掉一个家庭几个月收入,但仍然阻止不了它们成为黑市中的抢手货。
1986年,由 Marcin Borkowski 个人开发的《潘多拉魔盒》(Puszka Pandory)成为了记录中首个波兰原创游戏。但和许多当时个人电脑游戏作者类似,这款文字冒险游戏其实只是他作为杂志社编辑闲暇时的创作罢了。
但是,凭借着首个完全以波兰母语制作的优势,马金仍然为此获得了4万波兰兹罗提。当然,考虑到他拿到这笔钱的4年后,波兰政府为了遏止恶性通货膨胀,让旧波兰币兑换成了贬值1万倍的新币,我想这笔钱赚的怎么也爽不了......
本作的灵感来源也是小说。波兰科幻作家 Marek Baraniecki 的作品《卡珊德拉的脑袋》为游戏的故事提供了素材。和书中的剧情背景类似,游戏也是在第三次世界大战后的废土上冒险,以寻找接触核武器的方法。
这种以个人创作的游戏开发形式持续了多年。虽然有点散兵游勇的状态,却也为后来的游戏开发打下了基础。
到了80年代末期,有一些相对正规的游戏工作室诞生。但绝大多数在留下了一两个山寨作品后,就很快消失在了混乱的市场环境中。其中有一家名为 P.Z.Karen 的公司比较特殊。由于它是作为美国公司 Logical Design Works 的波兰分部成立的,所以也成为了当时唯一能把作品带出国门的个例。
当时 P.Z.Karen 的优势和如今也有些类似——依靠低廉的人工费来提供生产力。他们当时的主要工作,是为母公司开发一些赌博题材游戏。最另类的应该要属1991年的《团结》(Solidarność),一款以80年代波兰地下运动为主题的模拟经营类游戏......
然而,游戏开发毕竟不是什么搬运工,即便再廉价的员工也填补不了技术上的落后。所以在进入90年代,波兰开始实行新一轮的经济政策后,P.Z.Karen 就很快因经营不善而消失了。
上述的波兰原创作品,某种程度上可以被归纳在“黑暗时代”(或者别的什么中二称呼)。这些作品即便有正式的商业工作室制作,它们也都是极为简陋的仿制品。而且几乎全部都找不到拷贝了。
1994年对于波兰游戏产业是个很重要的年份。从这一年开始,刚刚20岁的 Marcin Iwinski 与朋友成立了 CD Projekt。他们开始代理、发行各种正版渠道的欧美游戏,对波兰游戏市场进行版权意识的传播。
多年后,代理并自掏腰包翻译了《博德之门》,受到优质游戏冲击的老马开始考虑创立子公司 CDPR。而在来应聘的人里头既有满腔热血的年轻人,也有在这个国家打拼了多年的业界老兵。
而在这群人里头,作为当时《巫师》初代游戏开发部门的负责人,Maciej Miąsik 可以算是整个项目组里头最为资深的波兰游戏开发者。
作为如今还留守一线的老江湖,Maciej Miąsik 在1992年便创立了个人工作室 XLand,为 DOS 开发了一款平台动作游戏《Electro Body》。
这是一个带有典型的横版平台游戏。它的特色之一是玩家的武器会随着时间而削弱,如果没有靠着不断获取能量来补充,很快你就会陷入无法战斗的窘境。游戏还带有许多早期 DOS 横版动作游戏的特质,比如需要寻找钥匙卡通关——以及没有配乐等等。
更重要的是,这也是当时少数被欧美发行商(EPIC)看中的作品。也因为这款游戏,XLand 工作室在90年代初算是首批和欧美发行商对接的,除了 EPIC 之外,他们还和 EA 合作过。
本作在2014年被上传到了网络上,可惜的是,目前这些网站链接都基本上已经完蛋了,所以想体验的话可能得花点功夫寻找。
作为一位波兰业界老兵,这位老兄在2005年加入了 CDPR,并成为了奠定《巫师》游戏玩法最关键的开发者。最近几年,他离开了成为国企的老东家,回归到小型独立开发商的形式,开发了一款备受好评的独立游戏《巡警》。而本作最令人惊讶的,便是其对美国80年代街头的刻板印象做到了几乎完美的还原。
如果你经常接触波兰游戏的话,会发现一个很普遍的现象:他们的作品非常的欧美范儿。
事实上,如果不告诉你诸如《消逝的光芒》、《巡警》或是《影子武士》等等作品都是来自于波兰,这些深得欧美文化精髓的作品很难被一眼认出背后的创造者来自于哪里。
这就和波兰国家一直面临的挑战有关了。虽然看起来像是无比强盛,但波兰自身其实并不能够撑起整个产业的发展,对外出口才是他们迅速兴起的关键。
整个国家并没有那么强大的经济实力,而几百个游戏工作室显然不可能是波兰国内的投资者能够养活的。所以在竞争如此激烈的前提下,除非是像 CDP 这种已经占据鳌头,有着政府扶植的公司,否则他们更多的只能寄希望于海外。
如何吸引那些西方金主?你至少应该在游戏的样貌上让他们看得懂,对吧。
此外,波兰作为快速发展中的国家,不可能避免西方文化的冲击。那些80年代美国街头文化或者典型的好莱坞动作片精髓,都对波兰的游戏开发者产生了不可逆转的影响。所以在内外两种因素下,就不难理解为什么波兰游戏那么的国际范儿了。
提到了西方文化冲击,那么就来聊一聊 CDP 成立的这一年里,还有个不为人知的波兰游戏开发者故事。它来自于文章开头提及的那个山寨游戏《堡垒》。
90年代随着 id 彻底奠定了第一人称动作射击游戏形式后,随之而来的“毁灭”浪潮并没有仅限于欧美。它其实悄咪咪传播到了全球的地下游戏爱好者手中。你可能仅仅知道当时几乎九成以上的FPS都是《DooM》衍生品,但你可能不知道它对于当时计算机程序员所产生的巨大影响。
影响之一,几乎每个发展中国家吃计算机这碗饭的人,都试图山寨出一个类似《DooM》的东西出来以证明自己。这里头有传说中的中东版本、也在部分亚洲地区出现、当然同样也包括波兰。
这里头绝大多数都没能出版。出于考古、或者说纯粹的恶趣味,包括我在内有一些人很喜欢寻找这些有点奇怪的东西。《堡垒》相对来说比这些家伙幸运一些。它在1994年于英国上市,所以如今在一些老游戏存档网站上,你还是能够见到这款“波兰毁灭战士”。
事实上,这款游戏才是本文诞生的契机。在了解到它居然是由几位业余程序员,在一年里断断续续完成的作品后,我才开始好奇波兰早期游戏发展的情况。
这个游戏的开发团队本身只是业余爱好者。和许多这种民间山寨《DooM》的故事起源类似,程序员帕维尔·马图斯玩了《DooM》,于是在一腔热血的状态下,用几个星期时间完成了一个 demo,然后拉上3个好友一起将其完成。
考虑到之前提及的、最初是由英国桌游公司 GW 首先进入波兰。似乎他们确实在最初的合作市场都是来自于此。《堡垒》仅仅只在英国的 Amiga 个人计算机上发行。为了让发行方 Arrakis 软件公司相信“这不是在闹着玩”,他们还特地去注册了自己的工作室“Virtual Design”。
然而遗憾的是,由于 Arrakis 自己也是泥菩萨过河,即便游戏成功上市他们也没能实现盈利。而帕维尔的工作室更是一分钱都拿不到。虽然帕维尔等人将拖欠工资的发行商告上了法庭并胜诉,但胜诉了人家也还是真的拿不出钱,所以在不久后他们就只能解散各自另谋生路了。
如果不考虑到它是波兰游戏史上第一个打官司的作品,《堡垒》作为少数在 Amiga 平台上成功运行的 FPS 游戏,技术方面也的确有它的一些价值。到今天也有许多邪典爱好者,经常提及这款波兰最初的 FPS 游戏,并将其视为 Amiga 上的技术成就之一。
就和刚刚说的一样,原本只是个人想挖掘了解一下《堡垒》的开发故事,并没计划写成文章。但后来发现,不仅仅是 Arrakis,当时整个波兰游戏行业都处在“做完就解散”的境地。所以在好奇心驱动下,才开始专门收集了一些较为偏僻而久远的资料。
和欧美不同,波兰游戏早期几乎没有留下什么资料可寻。即便是像 Maciej Miąsik 这样的业界老兵,对于自己的过往也是简单地回顾一下便不再细谈。而像《堡垒》这样留下相对详细信息的案例其实是少之又少。
某种程度上也看得出古典 FPS 玩家有多无聊,整天都在记录这些诡异的东西......
在刚刚打开国门吸纳外来文化的初期,波兰游戏产业环境怎么也谈不上光彩。而在了解之后很难不让我将其与中国自己联系起来。尤其是关于版权意识的作品内容抄袭和盗版问题,波兰几乎可以作为我们的镜像来审视。
那句话怎么说来着?我把那些告诉你“不要放弃,不要因环境与时代的艰难而将一切都视为毫无希望的征兆”的鸡汤微信放哪去了?
在最困难的时期,即便是那些愿意去为国家文化传播做努力的人,有时候也往往不得不在环境所限制下,采取各种不太能见光的手段。不少人在从中获利后就此离去,但看看现在的情况就不难发现,更多人则是以此为如今的盛世做踏板。而他们最后得到的,则是如今谁也未曾料到的辉煌成就。
https://pl.wikipedia.org/wiki/Puszka_Pandory_(gra_komputerowa)
https://pl.wikipedia.org/wiki/Marcin_Borkowski
https://gamefaqs.gamespot.com/company/79754-pzkaren-co-development-group
https://en.wikipedia.org/wiki/Electro_Man
https://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum
https://venturebeat.com/2014/11/23/the-birth-and-growth-of-the-polish-game-industry-part-2/view-all/
https://www.ppa.pl/gry/wywiad-z-arturem-opala-muzykiem-gry-cytadela.html
https://culture.pl/en/artist/maciej-miasik
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