《只狼》获得TGA2019“年度最佳游戏”以及“最佳动作冒险游戏”,实至名归,可喜可贺~~
上回我们说到动作游戏的“节奏”,以及提出了“动作游戏的战斗节奏就是攻与守的分布”。《只狼》在“节奏”的塑造上达到了新的高度。本文将对《只狼》的战斗机制进行赏析,还将探讨一下:开发者应该如何用“机制”塑造“体验”。
《只狼》的战斗成功塑造出了“剑士决斗”的分量感。它的落足点在于“完美防御”。我们知道,“完美防御”“防御-反击”“一闪”这些机制,都并非《只狼》首创。《只狼》独到之处在于“打铁”,也就是“连续交锋”。玩家之所以调侃它是“音游”,就是因为一连串连续“打铁”给人带来的快感。通过对比,我们可以清楚地看出《只狼》的特色。在以往的游戏中,一次“完美防御”或“防御反击”成功,意味着这次交手已分出高下。
《只狼》里,敌我双方交手,尽管途中出现多次完美防御,交手仍在继续。
尽管游戏中将其称为“躯干值”或“架势槽”,它本质上是“疲劳值”(架势槽积累满触发负面效果)。我们来看看疲劳机制是如何运作的。
一旦疲劳值到达最大值,角色会进入“破绽”状态。此时会强制使角色动弹不得。而且,对“破绽”状态的敌人,主角可以实施帅气的“处决”动作,一口气扣掉对方一管血。玩家进入“破绽”状态,也会有一段时间动弹不得。虽然不会被处决,但也是极度不利的情况。
对于玩家来说,格挡敌人的攻击使自己产生疲劳。这意味着:如果你一味格挡,就会逐渐落入下风,终将进入“破绽”状态。
这里有很多设计点,难以一言以蔽之。我们暂且打住,余下的内容将会在下文恰当的时机一一进行阐述。
显著的视觉差异:普通格挡是小团火花,完美格挡是巨大的圆形火花。
当你用“普通格挡”接住对手的进攻,会获得大量疲劳,完美格挡只获得少量疲劳。
当你用“完美格挡”接住对手的进攻,会使对手产生大量疲劳,而普通格挡则不会。
上述这些机制就是“连续交锋”游戏体验的基石。我们总结一下:
普通格挡为低风险低收益动作,完美格挡为高风险高收益动作。一场战斗中,玩家与敌人持续交锋,中间会发生多次格挡。每次格挡的结果,会使胜利的天枰产生一点点倾斜。若玩家能多次成功执行高风险动作,量变导致质变,最终把敌人打出破绽,获得胜利。反之,如果玩家持续执行低风险动作,则很快就会堆满疲劳值,露出破绽,最终被击败。
“连续交锋”的场面并非《只狼》独有,我们来看看《合金装备崛起:复仇》:
山姆连续进攻,被雷电(玩家)逐一挡下。山姆使出最后一击,被雷电抓住机会进行了反击。这场面演出效果魄力十足,丝毫不逊色于《只狼》。但玩过这款作品的玩家会知道:它只有“防反”的机制,却没有上文描述的“疲劳值”机制。那么,这个连续交锋的场面是怎么实现的呢?答案很简单:山姆的前面几刀不能触发主角“防反”,只有最后一刀能触发“防反”。这意味着:哪怕玩家从最开始就一直输入“防反”的指令,但都只会触发“普通防御”,到最后一招才会成功触发“防御反击”动作。
这里不是说孰优孰劣,这个例子只是说明:即使不用《只狼》这套系统,开发者也能制造出相似的“场面”。但只有《只狼》的制作组很较真地设计开发了一套经得住推敲的系统,使刀剑相交不再“流于表面”,而是切切实实可交互的玩法。
凡闯关类动作游戏,敌我双方都不可能是完全对等的。动作类游戏通常都是一种所谓的“力量幻想”(英语:power fantasy),因此主角是进攻方。大家回想一下《鬼泣》、《战神》、《猎天使魔女》,莫不如是。然而《只狼》恰恰相反:
我们在游戏种可以观察到,敌方精英以上的角色,拥有几项能力:
只有敌人在战斗中采取主动,才能确保玩家的游戏体验足够密集。要不然就会变成《堕落之王》那样慢吞吞的游戏(没错,又拿出来鞭尸了)。与敌人相比,处于“守势”的主角最有效的作战手段始终是“完美格挡”以及“看破”(后者相当于是前者的变体)。玩家能够做到的就是:直面敌人,严防死守,半步不让。
换句话来说,《只狼》是一款“以守为攻”的游戏——到了这一步,游戏的概念成型。现在,摆在开发者面前的是一个巨大的难题:如何避免攻守失衡。
开发组是铁了心要把“防御”作为主心骨,但是,没有人愿意玩一款很“龟”的动作游戏。毕竟,剑是杀人的工具,剑客当然是要主动出击的。诚然,处决动画里都是狼主动出击的场面,既帅气又泄愤。
但处决动画毕竟是战斗的结果,而不是战斗的过程。我们当然不能寄希望于此。开发者唯一能仰赖的就是“机制”。我们来盘点一下都有哪些有意思的机制:
我们花了不少篇幅说主角的格挡,实际上敌人也会格挡。对比其他游戏,我们可以发现一个很有意思的现象。当游戏要塑造BOSS很“硬”的特性,往往是这样:BOSS在很长的时间内处于“霸体”状态:受到玩家的攻击,敌人的动作丝毫不受影响。即便如此,玩家还是可以抓住敌人的后摇进行输出的。高手玩家就会懂得克制,随时留意敌人的动向,及时收手——这就是所谓的“不贪刀”。于是我们就看到下图这一幕:
无论玩家如何挥砍,敌人纹丝不动,但是到了关键时刻,玩家就会主动停手——略微有点让人出戏。当然了,这属于催毛求疵了。你在《只狼》里面打赤鬼也是这样的。
《只狼》的“格挡”机制与它的题材十分吻合。既然敌我双方都是剑客,剑客应该如何搏斗?你我皆为血肉之躯,今日以命相搏,阻拦在你我之间的——只有我们手里的剑。既然主角会格挡,BOSS也得会格挡啊!
在上图中我们可以观察到:当BOSS决定转守为攻,他将先使出一次必定成功的“完美格挡”,这会导致主角触发“被弹刀”动作。这段时间内主角虽动弹不得,但玩家的大脑仍在高速运转,及时做出一个保命的动作。这个“敌人格挡”的设计,给玩家留出了合理的操作空间,使得敌我之间获得了某种程度上的“对等”。(当然了,“对等”只是一个精心营造出来的幻象,BOSS的完美格挡是100%成功的,这还谈啥对等。)
与《鬼泣》相比,《只狼》的主角并没有什么连招。但是连招系统却在BOSS身上大放异彩。每个BOSS都有精心设计的连招。我们可以观察到:连招的最后一击总会使双方分开。
敌人一套连招,哪怕你中间有几招没格挡好,最后一击还被人打爆“架势槽”——你喜出望外地发现,时间刚好够死里逃生。
这是一个保护玩家游戏体验的手段,玩家可以进行片刻喘息,给游戏节奏合理“留白”。其实这个设计常见于其他游戏,只不过一般是用在主角身上,目的为了限制玩家收益,避免玩家使用最简单的操作就实现“无限连”(回想一下《鬼泣》)。如今在《只狼》里则是作为限制敌人收益的手段。
与BOSS的战斗期间,由于玩家处于巨大心理压力之下,会觉得时间漫长。为了避免玩家失去耐性,BOSS会中途给偷偷“放水”,给玩家一点激励。所谓“激励”——当然也是一个攻击动作。如果玩家能用“完美格挡”接下这次进攻,BOSS就会给你一次进攻机会。虽然打不了多少血,但是能打出可观的“疲劳”。
初见BOSS,玩家心生畏惧,脑海中的理性驱使玩家采取这种策略:避其锋芒,再乘虚而入,俗语云“放风筝”。
BOSS攻击一轮 → 我抓住破绽上去攻击一轮 → 两人分开从头开始。
起初效率不高,但是可以让玩家活下来。咱得先活下来,才能耗死敌人。玩家熟能生巧,逐渐摸清敌人的套路,每次都可以抓住反击的机会,从而获得较高的效率。在 FROM SOFTWARE 以往几部作品中,我们都可以观察到玩家这种行为模式:
但是《只狼》一巴掌扇在所有“魂系老玩家”脸上——大家发现:自己才是被“放风筝”的那个!一旦停止交手,敌人的疲劳将会随着时间消退。玩家眼睁睁看着疲劳值往下掉,很快就消退精光——相当于前面的努力全白费了!而且,某些敌人还有专门的消除疲劳的手段:
敌人已经这么强势了,这样一来,战斗不是更加失衡了吗?恰恰相反——这个机制激励了玩家主动上前与敌人拼刀。拖得越久对玩家越是不利。玩家只有不断迫使敌人与自己交手,不给对手任何喘息机会,才能阻止对手的架势槽恢复。我们切身感受到:只有克服恐惧,硬着头皮往前,你才能取得显著的进展,相反,你越“龟”就越打不下去。
近年来出了不少“走路模拟器”样式的“恐怖”游戏。看着这类游戏,我不禁思考:这些所谓的“恐怖”游戏,只靠突如其来的惊吓来刺激玩家的神经,对“恐惧”的阐述流于表面。有多少能给玩家带来“克服恐惧”的感受呢?诚然,剑客死斗的“恐惧”与恐怖游戏的“恐惧”并不一样。《只狼》值得称道的是:它先激发玩家“面对强敌的恐惧”,后又激励玩家“克服恐惧”——既有压抑又有释放,前后共同塑造了完满的体验。”疲劳值消退“这么一个简单的设计,一行代码的事儿,使《魂》的“二人转”传统戏码彻底退出历史舞台。
虽然游戏有提供“攻击力提升”的道具,但整个游玩过程里,在BOSS面前,主角的攻击力始终低得让人气馁——玩家一刀砍在BOSS身上,只能把的血条切掉一丁点儿。玩家不禁疑惑“攻击力到底有什么卵用?”然而老贼早有巧妙安排:为鼓励玩家主动进攻,BOSS有“疲态逐现”的机制,即:血量与疲劳挂钩。
敌人高血量状态下,疲劳值消退得很快。当敌人血量低于一半的时候,疲劳则消退得很慢。这意味着,玩家的“攻击”动作虽然扣血的效率不高,但却是必要的。此机制配合“疲劳”“处决”机制,共同塑造出来的体验是:战斗刚开始,BOSS处于绝对优势。玩家铤而走险,一刀刀砍在敌人身上,发现对方血量不见下降,疲劳也会很快消散。没有显著进展,玩家倍感人生之艰辛。但是如果坚持凭微弱之力逐步蚕食敌人的血量,挺过最艰难的时期,玩家就会察觉BOSS疲态逐渐显现——血量虽然还剩不少,但是疲劳越堆越高。玩家感觉豁然开朗,越战越勇,最后将疲劳的对手一刀处决。这种先难后易的流程设计,让玩家在获胜时刻感觉畅快淋漓。当然了,在你最开心的时候......
“疲态逐现”的机制是普遍存在于精英怪/BOSS身上的,但并非在所有角色身上都发挥出同等的作用——这就给予了开发者塑造角色个性的空间。一个很好的例子:大家对“天守阁”的老爷子都深刻的印象吧?他的二连斩攻势迅猛,而且还懂得闪躲:
想要打持久战,磨血,在老爷子身上行不通。当玩家决定不再退缩,硬着头皮跟他拼刀的时候,就惊奇地发现——效果拔群啊!老爷子的疲劳上来得很快。
玩家恍然大悟,抓住了要领之后,很快便将对手击破。像这种“恍然大悟”的时刻在游戏中并不少见,例如,罗伯特他爹,就具有更为鲜明的特色,同样给玩家留下了深刻的印象。动作游戏中的角色个性塑造,不能流于表面。我们固然可以在角色的外在花费笔墨,但只有当我们成功塑造出独特的战斗体验,才能让玩家真正承认他的个性。在这个例子中,开发者是在已有的框架下,针对AI 、 技能 、 疲劳数值几个方面进行订制,最后达成塑造角色性格的目的。
在《只狼》中与强敌交手,“完美防御”的判断非常严格,稍有差池你就会成为对方刀下之鬼。正是为了让玩家能跟得上如此快速的节奏,开发组必须保证游戏有着很高的易用性:既容易懂,又容易玩。你可能会说:“什么?《只狼》怎么可能跟‘容易’二字挂钩呢?”这里说的不是指战斗难度低,看下去就知道了~
《魂》玩家初入《只狼》的时候,欣喜地发现精力值没有了。闪躲和攻击都不需消耗精力。玩家能更自由地表达自己的意图,不会因为资源的限制而做不出来某个动作。相应地,玩家也会为了管理“架势槽”而付出一点心思。为了让玩家玩得舒服,去掉精力值只是第一步。
“防御-反击”对于《只狼》的开发者来说并非新概念。“盾牌反击”的动作从《魂》系列开始就有了,不过这次按键做出了调整。以前“普通防御”和“盾反”是两个分开的按钮(L1和L2),分别由对应左手食指和中指。由于中指不如食指灵活,所以玩家可能会把食指移动到下方去按“盾反”(L2)。这个动作会消耗一定时间——意味着想中途改变是来不及的。玩家在出手之前就得想好,自己是想采取高风险动作还是低风险动作。
《只狼》里面则把两个动作合并为一个按键,对应左手最灵活的食指。只根据按键时机的精确度来区分“普通防御”和“完美防御”。玩家想打得“稳”,就牢牢按住;想打得“巧”,则看准时间轻轻一按——玩家心里的想法,通过手指传递,使角色随之而动——三者之间畅通无阻。
狼的动作都非常干净利落,完全摆脱了《魂》的那种笨重的感觉。其中,值得留意的是“攻击”与“格挡”动作之间的无缝链接。狼的攻击动作中途可以用“格挡”来打断:
松开“格挡”按键,主角就会放下剑,此时再次按”格挡“可立即再次举剑格挡。如果你按得足够快,就能这样:
在易用性上《只狼》为我们提供了难能可贵的范本。正因为游戏的战斗难度高,所以开发者更应该让游戏的门槛降低——使玩家尽快接触到游戏的内核,把时间花在磨练游戏的核心技巧上,而不是把时间浪费在克服游戏的设计缺陷上。如果开发者在这方面没有特别上心,则会引发玩家的抱怨:“游戏其实难度没有那么难,只是操作太蛋疼了!”这句吐槽是不是很耳熟?
做动作游戏,把动作做“帅”固然是必须的。在业界大佬的作品能为我们提供很有价值的参考。但是,我们不应被表象所迷惑,盲目追求“炫酷”,而是应该追求“恰如其分”。
对《只狼》这样快节奏的游戏来说,最重要的是“可读性强”。通俗来说就是:一眼看上去就能让人知道角色在干嘛,角色处于什么状态,玩家才能无障碍地根据画面和音效做出判断。我们不一一列举了,挑一个最有代表性的:普通防御与完美防御的动作差异。
上文我们提到,完美防御时有一个“巨大的圆形火花”特效。除此之外,两者的动作也是不同的。普通防御的姿势是人物受力后仰;完美防御则是主动挥刀的动作。大家观察一下右臂的轮廓就能清晰地感受到两者的差异。大多数游戏里面的“防御”动作都是前者的姿势。只有《只狼》会把“完美防御”动作描绘成挥刀动作——没错,这是一个带有攻击意味的挥刀动作。这样一来,玩家能清楚的知道,在这次交锋当中,是自己占了上风。“打铁”之所以这么爽快,跟这个动作设计的成功是密不可分的。
大家回想一下《只狼》数量庞大的敌人,大多数都是人类角色。如何塑造出他们之间的差异性,对开发组来说是很大的挑战。但是实际游戏里,忍者 、 草寇 、 武士,同样是拿剑,却在动作上有明显区别,能清晰地被玩家所认识。无疑,这归功于动画师的深厚功底。但试想一下:如果给这些角色的动作都配上图中这种程度的特效,会起到什么效果?
答案是:非但起不到锦上添花的作用,反而会起到很大的反作用——角色动作的可读性降低,使“完美格挡”变得困难,超出合理范围(游戏没有把必要信息清晰地成呈现给玩家)。《只狼》的开发组非常清楚这一点,因此他们在特效的使用方面非常克制。
我们对游戏开发中的“感性”的方面比较熟悉。游戏的人设,场景,背景故事,乃至小物件都可以承载丰富的文化元素——这些也是玩家所津津乐道的内容。今天我想探讨“理性”的方面:开发者应该如何用“机制”塑造“体验”?这是一个艰辛的命题,在下才疏学浅,在这里厚着脸皮跟大家分享一点愚笨的见解。
我们假设,《只狼》的开发组最初的灵感来源是这样的:
灵感清晰:主创(不知是否老贼本人)看着《黑魂》的哈维尔被绕后背刺,大为恼火,拍桌子说到:“这样的战斗太不像样了!剑客之间的战斗就应该不断地以兵刃相碰!乒乒乓乓!火花四溅!这样子才对!而不是等别人出招后摇再绕背!”
树立核心机制:根据主创的理念,开发组提出了把“连续交锋”作为战斗的主心骨。如何实现?先摆正思想:把主角放在“守方”,把敌人放在“攻方”。通过“格挡-反击”加“疲劳值”系统,使主角“以守为攻”成为可能。要让“疲劳值”顺利运转起来,还需诸多机制之间彼此呼应,包括敌人的“疲态逐现”机制等等。这样方能使其“有血有肉”。
大胆取舍:动作游戏品类里面,有很多成熟作品可以参考。以古代日本剑客为题材的《仁王》,就有大量的武器以及华丽连招。但《只狼》的开发者们知道,越是风格独特的游戏,越是要敢于大胆取舍。因此《只狼》舍弃了常见的主角的“华丽连招”,甚至提出“主角只要一把主武器就够了”。这样是为了始终让“格挡-反击”作为最重要的玩法,不会被其他的元素抢戏。
外在表现:最后,就该考虑“面儿上”的东西,给所有机制一个“恰如其分”的外在表现,不盲目追求“酷炫华丽”,而是确保这些机制能够被玩家清楚地认识。
从上到下,一环扣一环,开发者需要突破一道又一道关隘,最后融汇贯通,才能把最初的灵感变成切切实实的可游玩内容。
假设,制作人很喜欢剑戟片里面的“以刀对峙”的场面。就像这样:
但是,制作人并没有提出可以落足于现实的构思,只是简单地提出“想让这个场面出现在游戏中”。最简单省事的办法是什么?当然是QTE了。如今我们都知道,QTE其害无穷——它夺走玩家的自主权,强迫玩家执行无技巧的操作。当最初的视觉新鲜感耗尽,留给玩家的只有烦躁的感受。
你可能会说:“还QTE?马上都2077了,还有人这么蠢吗?”上面说的QTE只是一个简单例子。实际上,因为对“机制”和“体验”的关系理解不够深刻,而在开发中做出错误的抉择,是很有可能发生的。错误的抉择最终导致成品很松散,或许有着漂亮的外壳,但是却“没有灵魂”,即所谓的“缝合怪”。还可能导致工程返工,难产,甚至项目的胎死腹中。
这个世代的游戏开发成本非常高。开发商一心求稳,思路都很保守。相信很多玩家都无比怀缅当年PS2世代百家争鸣的盛况。在这样的大环境中,《只狼》这样个性独特的作品的诞生现得尤为难得,让我们为FROM SOFTWARE大胆创新的精神鼓掌~
然而,我还很在意的一个问题,就是《怪猎》系列继续躺在TGA“角色扮演”的类别里面。为什么会这样分类?难道......游戏里有城镇就是RPG吗?这可太让人郁闷了......我们下一篇文章来好好探讨探讨。
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