今年三月,索尼互动娱乐(上海)有限公司在北京举行了“中国之星计划”第二期作品披露的发布会,7款新作品首次亮相。一转眼已经过去了近半年时间,这些作品也都按照各自的节奏稳步开发,并且其中的6款作品,《暗影火炬》(暂名)、《纪元:变异》、《暗夜长梦》、《铃兰计划》、《EVOTINCTION(演灭)》、《无限机兵》,还向玩家提供了试玩版。参加 China Joy 2019 的朋友如果前往 PlayStation 展台,也都可以亲身体验这些国内团队的作品。
CJ 期间,这6款游戏的制作人也接受了媒体们的采访,分享了游戏最新的情报。结合实际上手的试玩体验,再加上制作人们谈到的不少细节,相信这些采访内容一定会让你对这几款游戏有更深入的认识。
采访的气氛十分轻松,与其说是正式的访谈,倒不如说是面对面的闲聊,想到什么就说什么,还会互相开开玩笑,毫无拘束。为了方便大家的阅读,我把采访内容按照制作人各自的游戏进行归类整理(并且删除了不能公开的部分),以免前后文混乱。
Q:《纪元:变异》中加入了不少 SCP 的元素,那 SCP 中的一些生物是无法用普通武器与其对抗的,游戏中是如何进行处理的呢?
张平文:说得对,不过 SCP 所涵盖的内容很多,我们会在符合我们游戏世界观的前提下挑选合适的内容表现出来。比如说现在展示出来的这部分能看到出现了 SCP-682,它在 SCP 里就是不死生物,所以我们在故事里或者战斗表现上也是特殊处理,会贴近它原本的设定。随着故事的展开玩家会发现那里也许是个实验场,未来可能也会发现更多可以串联起来的支线或者主线剧情。
Q:2D像素的美术风格很吸引人,但游戏中有不少时间都出现了3D场景,那会出现3D场景的战斗吗?战斗和探索部分大致是什么样的比重呢?
张平文:战斗主要都是在2D场景中进行,展出的试玩里也主要体现了动作和关卡部分。预计在10月份左右,我们会放出 RPG 相关的部分,包括主角的成长,还有更多的 Boss 战,会让大家直观地感受到《纪元:变异》是一款动作冒险游戏。探索时会有类似3D场景的设计,战斗基本都还是2D,而且我们希望这两部分内容的占比能做到持平。
Q:角色成长有什么能够分享的信息吗?是等级制还是说会有技能点?
张平文:关于角色成长,我们是不希望有等级的概念,所以采用武器、道具来体现。目前的计划,正式游戏中应该是会有四种武器,获得武器或者其他探索内容也都是服务于战斗本身。我们希望轻武器、重武器、远程武器等都能有自己的特点,包括招式上和功能上。敌人的设计也考虑到了武器的性能,所以大型的、敏捷的等等各式各样的敌人。是使用轻武器蓄力,还是使用重武器预判敌人的位置,或者说用轻武器、远程武器破甲造成硬直再用重武器输出,这些我们都想交给玩家自己选择。
有玩家提到重剑的手感有点像《怪物猎人》的大剑,我们也是《怪物猎人》的粉丝,在设计时也会有一些参考,但在游戏里还是会设计出一些特性,玩起来的感觉肯定是不一样的。
张平文:包含关卡解密的话,我们预估是7~8小时,对我们来说内容量还是很大的,所以所以目前我们会优先把 Gameplay 的部分做好。
Q:《暗影火炬》目前能够试玩的武器有两款,那其他的武器是什么样的呢?另外从试玩中能感受到,游戏中的敌人数量似乎不多,但敌人的AI都很高,这是设计之中的吗?
张弢:首先因为《暗影火炬》还是传统的主机游戏,不是版本迭代的游戏,所以武器这方面我们希望玩家上手时还能有新鲜感,所以暂时还不能公布另外两款武器。就算是现在已经公开的这两款武器,也不是完整版。
关于游戏中的敌人,我们确实不想堆砌数量,而是想在敌人的AI上多下功夫。它们与传统的银河恶魔城可能不太一样,它们会主动寻路,会对玩家对玩家额的一些动作有对策,所以感受上是有一些区别的。银河恶魔城类游戏是一个很大分类,但优秀的银河恶魔城游戏又都有着自己的特色,所以敌人配置这方面我们也是想要做出一些不一样的地方。
张弢:我们其实也尝试过很多其他的形象,可爱的小姐姐也有,神勇大叔也有。但最后选择了兔子,原因也很简单,与众不同而且足够突出。兔子给人的感觉往往都是比较弱小、善良,但是我们设计出来的形象有比较强烈的反差,这一点也是和我们的剧情有关。毛茸茸的兔子,但是看上去又很凶,加上机械、金属的装备,柴油朋克的场景,这些强烈的冲突也有剧情有关系。
张弢:有这样的设计。现在的Demo里有一个区域我们是刻意做了重复探索的,就是齿轮那个区域,所以就算是Demo里我们也希望给玩家传递出这样的信号。技术层面上,我们尽量会去做到同一个区域玩家走两遍,视觉效果也会有差别。
张弢:是的。在视觉设计方面我们想要营造“沉浸式体验”,所以尽可能的 UI 最小化。我之前参与过不少海外的游戏开发项目,也比较认同这样的设计理念。UI 不是我们不做,而是尽量不去干扰玩家的游玩体验。这也引申出动作设计上的一些细节,我们不希望玩家关注打掉了敌人多少的血量,而是完全用动作来记忆,同一个敌人只要击中几次一定可以解决掉,或者说我用什么样的连招一套就可以带走,这样的话战斗时的感觉也更流畅。
Q:为什么会给游戏取名叫做《演灭 Evotinction》呢?
顾星演:哈哈哈说起来也有不少国外媒体和我们说“Evotinction”特别难读,又是“进化”又是“灭绝”(Evolution 与 Extinction),本来我们就有几个备选名,“进化灭绝”就是其中之一。我们有一个程序员很有意思,他总是说“进化”这个说法根本就是不恰当的,应该叫“演化”,后来就敲定了“演灭”这个名字。另外就是商标注册的问题,有的时候想法很好但是最后不一定能注册下来,生造词的话可能更容易一些,不过现在也还是暂名,希望注册下来。
Q:《演灭》的试玩现在只有圆球形态的敌人,正式版游戏里会有更多种类吗?另外除了潜入之外,游戏还包含其他的玩法吗?
顾星演:是这样的,关于敌人,玩法方面我们是有不同种类设计的,但是形象方面还没最终确定。因为我们也知道喜欢潜入类游戏的玩家可能没有那么多,我们可能会优先考虑在潜入玩法方面提供更好的游戏体验,这其实是一个优先级的问题。如果之后我们的游戏在普通玩家中的接受度也比较高,那会考虑增加成本进行更多的形象设计。
关于潜入的体验,我们也知道一直玩潜入部分会觉得很闷,所以我们是会穿插着剧情、探索、解密、Boss战等等。潜入当然是最主要的玩法,其他的部分也会使用到玩家在游戏中学到的“黑客技巧”来完成。
顾星演:游戏主体是一个剧情驱动的线性游戏,而且关卡是非读盘制的,和试玩里不一样,没有明确的起点和终点。试玩里的这种独立关卡接近于通过之后的“挑战模式”,我们会把一些有意思的、重玩意义高的关卡放进去,让玩家去反复挑战。之前我们找了一个朋友过来体验,当时的版本还很粗糙,他第一遍玩的时候觉得没什么意思,但是第二天再来玩那个关卡时,他就觉得特别好玩,因为他熟悉了之后发现挑战自己的乐趣非常大,所以我们也相应的提高了“挑战模式”的开发优先级。
Q:试玩的过程中,如果一旦潜入被发现就会直接失败,那在正式版游戏时依旧是这样吗?
顾星演:不是的,这个是试玩版的特殊处理。我们在之前的测试里发现,如果可以战斗通过的话,许多玩家还是会想直接用战斗通过关卡。但为了保证试玩的玩家能够了解到游戏里的潜入机制,所以我们锁定了这个模式,只要触发战斗就会失败。正式的游戏中是有战斗模式的,但是会特别难,你如果操作很好的话也能利用战斗通过,但设计上我们还是鼓励玩家尽量摸索潜入玩法。另外战斗的部分也不会设计成第三人称射击,因为我们希望尽量让玩家以为这是一个射击游戏,所以战斗部分也是需要用玩家在游戏里学到的技巧,想要让玩家体验到的也是游戏里比较独特的黑客系统嘛。
顾星演:那就是拿“病毒”系统说一说吧,病毒可以算是玩家能使用的一种“武器”。它有不同的属性,比如传染性,不过最大的特色还是它不会立即生效。也就是说,玩家可以控制病毒生效的时间,事先安排战术,在需要产生作用的时候瞬时启动,达到比较精妙的控制。另外,在植入病毒后不生效还有一个好处,就是能够传播。举个例子,假如你弄坏一个敌人,在它身上植入了病毒,它可能会发出信号,同伴就会来修理它,那病毒就可能因此传递到另一个敌人身上,如果这个敌人还会和其他敌人接触,那慢慢的全部敌人都可能染上病毒,这时候如果启动病毒,全部的敌人就会瞬间瘫痪,这也是游戏的一种思路。像是设备上也可以植入病毒,病毒的传播方式也不一样,组合搭配的话就能有不同的战术。
Q:试玩中只提供了一种武器,今后是否能使用其他武器呢?装备系统是否也会有呢?
杨滨:这次展出的试玩版里其实我们也做了相应的展示,但可能引导做得不是很明显,我今天早上去展台看的时候,几乎没发现有玩家意识到可以打开“菜单”更换装备。装备和武器都是可以更换的,而且换上之后外观也是会随之改变。因为《无限机兵》还是比较偏向动作与战斗的,我们在打磨战斗系统的时候,每一把武器所设计的动作和逻辑都是不一样的,很花心思。试玩中提供给玩家的这把单手剑是各方面性能都比较平均的,攻击距离啊、前摇硬直啊、伤害数值啊都是处于中等水平的,方便玩家上手,去体验战斗的部分。重型武器、轻型武器这些当然也都是有的,之后会给大家展示。我们选择做 ARPG 也是希望能带给玩家一个耐玩的游戏,多周目也能玩得很爽快。
杨滨:多周目主要体现在敌人 AI 上的变化,数值上也会有小的调整。因为毕竟是个 RPG,角色的成长要有意义,不加重难度就没劲了。当然也不会是强行的数值压迫,那肯定是个不好的设计,包括怪物,我们也不希望以“堆怪”的形式来提高难度,
杨滨:我们的武器有一些配置上的设计,不是想象中那样简单的设计,会对招式、性能等都有影响。目前的话我们正在测试快速切换武器会不会对所有的敌人、怪物产生设计上的冲突,因为我们担心出现一些极端情况,比如A武器很容易攒气槽,攒到一定程度后用B武器一下释放出超高伤害,现在主要也是磨合这个方面的情况。但是呢,组内也有一种想法,就是把手柄交给玩家了以后,玩家创造出怎样的玩法都是他们的自由,能够打出极限操作,为何要用一种设计去限制玩家呢。所以现在还在考虑快速切换武器这一点。
Q:有一点我觉得有些奇怪,预告片里的实机战斗有跳跃动作,但是试玩时却没有,这是需要学习解锁的吗?
杨滨:哦是这样的,游戏中没有设计跳跃这个指令,但是有跳劈的攻击动作。因为我们的碰撞判定做得很严谨,玩得很好的玩家是完全可以凭借各种攻击动作来躲避敌人的招式的。我们想做到尽可能地细致,留给高端玩家更多挖掘的空间。
杨滨:我们在游戏中设计了一个不同以往的系统,代号为“信心值”系统。这是一个消耗槽,但是分为了高低阶段,对应“信心高昂”与“状态低迷”。玩家在攻击、防守、击中与被击中时,都会对这个气槽产生影响。气槽的高低与否,会对现有的武器、招式、装备的额外效果带来改变。请大家在气槽变黄的时候一定要试一下 R2 的跳劈攻击,动作、收益完全不一样。另外,装备或者道具的效果也会影响这个气槽的长短,而且也不见得状态低迷就一定是负面效果,这方面其实还挺有意思的,但是现在也不能像做攻略一样说得很细哈哈哈,请大家之后试玩的时候上手体验一下吧。
Q:有关游戏的叙事,比如说某些怪物为什么会出现,以及与主角的关系等等,这些是会有详细的介绍,还是会比较朦胧地告诉玩家?
于帆:在游戏的一开始,主角面对每一个敌人的时候都会是一种未知、陌生的状态,但是随着剧情的推进,玩家就会知道这些怪物的形象、行为模式以及它为什么存在,都会与主角有很强烈的联系,是比较容易联想的。包括试玩中出现的这个女妖,游戏中你很快就会知道她的故事。
于帆:《暗夜长梦》的故事主要是以主角成长过程中的各种心结展开的,他在不同阶段受到的创伤都会产生一个噩梦事件,这也就是游戏中的场景与敌人。具体的数量现在还不能透露,会有很多,不同的创伤会幻化出完全不同的敌人,当然也会有不同的玩法,包括躲避的机制。比如说可能会有同时面对多个敌人的情况,也会有大小差别的情况,我们会充分考虑到这些敌人在设计层面的特点。
Q:《暗夜长梦》的美术很有特点很吸引人,但是团队只有三个人,在美术方面投入的精力是不是非常多?
于帆:我自己就是美术出身的,从开发角度来讲,我觉得恰恰相反,游戏中对于美术方面投入的精力是被严格控制的。团队有一个基本的宗旨,就是既然美术出身的成员多,那么我们在其他方面可能就有短板,所以不能让美术这方面的标准过分得高。另外黑暗童话的故事啊,气氛的营造啊,包括也没有很多架空的东西啊,这些反倒让美术设计压力没有那么大,算是一种巧劲,就是表达出游戏中需要的那种临场感和气氛,也不需要在美术上死磕。像是一些奇幻类型的游戏,画面特别漂亮,成本上当然也会很高。
于帆:游戏是有多结局的,单词通关大概是6~8个小时,如果想体验全部的结局时间肯定更长。因为这款游戏是的流程是线性的,我们也在思考如何才能提供给玩家不一样的游戏体验。那除了多结局外,我们想到的就是在怪物身上下功夫。怪物的 AI 设置了一定的随机性,每次遇到都可能会不一样。比如说主角到了后面会和场景中的一些道具互动,可以利用电视机、灯泡之类的制造干扰或者假象,吸引怪物的注意力。我们正在开发打磨的就是双向的潜入,你会发现有些怪物可能也会这样来制造一些干扰,给玩家错误的信号。这些玩法方面是我们希望能有提升的地方,让怪物的可挖掘空间更大。
于帆:是有战斗的,虽然游戏的主基调是逃脱,但是特定的时候、特定情况下是需要战斗的,至于是与 Boss 怎样的一种交战方式,现在还不能透露,等到之后的试玩活动中大家就能够见到了。
Q:《铃兰计划》是完全在线多人,还是说也支持单人模式游玩?
徐敏:没有单人模式,是在线多人游戏。我们的计划是做到把100个人放进大地图中,为展会制作的这个 Demo 大概地图面积只有设想中的四分之一,而且内容上也不是完整的,为了能够在试玩时间有限的情况下展示战斗和美术部分。
Q:那在这张大地图里,实际游玩起来是怎样的呢?100个人会是类似“大逃杀游戏”的感觉吗?
徐敏:简单来说,游戏内容不全是在大地图中,有的任务机制类似于副本的概念,每个副本的玩法都不太一样。如果只是一张大地图,一段时间之后玩家一定会感到枯燥。
在最初的时候,我们发现社交类游戏的需求很高,市面上有很多 PvP 游戏,开放世界或者大地图,但是100人规模的 PvE 游戏几乎是没有的,所以我们想尝试这样一个方向。但随之而来的问题就是,这样的 PvE 设计,一局游戏该怎么结束呢?有人就提议说要不就向 PvP 转变吧,但那样就很很容易变成“大逃杀类游戏”,所以讨论下来的结果就是设计一些副本。但之后的某次内部测试里出了 Bug,导致互相之间可以造成伤害,后来我们觉得这样也挺有意思的。沿着这个思路就设计了以 PvE 为主,又含有 PvP 元素的玩法,是主动完成副本,还是抢夺别人的资源,都交给玩家自己选择。
从三月初的首次公开,到现在的实机试玩,中国之星计划第二期的这几款游戏表现出的素质令人期待。动作、解密、潜入、射击,涵盖的范围也很广,总会有适合你口味的作品。不过无论是实机演示,还是试玩感受,从别人那里获得的信息肯定不如自己上手的体验。PlayStation 中国之星计划的负责人也深知这一点,所以今年的10月、11月,他们计划在国内多个城市举办线下体验会( 官网报名地址 ),如果你对这些国内团队的作品感兴趣,不妨报名参加这次活动,与开发者分享自己的试玩感受。
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