我是因为朋友的推荐,才试着去了解这款名为《尚武誌》的游戏。
这是一款正在开发中的国产 FTG 游戏。我去B站观看了《尚武誌》的制作人上传的游戏演示以及制作日志,并通过游戏的 QQ 群拿到了现阶段的 demo 进行了试玩,然后就开始向身边的人卖起了安利。我推荐你也看一看,最好还能试玩一下 demo,因为这样你能立即明白这是怎样一款 FTG。[1]
民国时期的游戏背景,取材自经典影视的人物设计,传统武术的招式流派,都使得这款游戏极具中国武术文化的特色。
这款游戏出自一个只有两位制作人的团队之手,并且他们相距半个中国,一直以来只能通过线上交流来进行开发。和绝大多数独立游戏制作人一样,他们首先是因为”想做一些属于自己的东西”,这才投身于独立游戏制作,但究其根本又不仅如此。我与其中一位制作人老王取得了联系,并试着和他聊了聊关于这款游戏以及制作团队的一些事。
在一切刚开始的时候,制作人老王只是想学习一下 Unity3D 这款引擎,但随着朋友的鼎力支持,他逐渐萌生出了制作一款 FTG 游戏的念头。他很清楚,这会很难,对于没有格斗游戏制作经验的自己而言是一个前所未有的挑战。
A:原因还是挺多的,我是游戏动画师,平日要做一些 demo。一开始没有接触 Unity 这个引擎,是因为之前的公司没有使用这个引擎,所以我对 U3D 不是很熟悉。后来在找工作和做一些事情的时候,发现需要对这个引擎有一定认识,我才自己去学。我的学习思路是做一些 demo,当时我做了一个《街霸4》的超必杀的演示,因为做得比较像,有朋友就建议试试能不能做出一个能玩的 demo。那个时候我想要尝试一下,就接触了 Unity3D 上一个叫 UFE 的格斗游戏引擎插件。我发现那个插件比较完善,基本不需要太多的代码就可以实现游戏的运行。我跟朋友商量着能不能做个小型项目试试,这就是制作出这款游戏的第一点初衷了。
其次呢,我和老严(另一位制作人)都做了十几年游戏了,基本都是大家都熟知的一些传统游戏,但是我们都很清楚自己的技术有老化和落后的现象。我觉得格斗游戏这种比较难的东西是可以让我们提升一些的,做项目的目的除了学习,还希望扩展自己的生存和发展空间。 说白了,对于我和老严,这也是在找机会。 至于为什么选择格斗游戏。第一就是格斗游戏少,我觉得在竞争中,最好是做与众不同的东西。第二就是格斗游戏比较难,这个对于我和老严来说都获得更好的经验。当然,格斗游戏的坏处也是很多的,比如受众面很窄。
A:没有。这是我第一次做 FTG 类型的游戏,我和老严做的游戏都是传统网游,比如我曾经做的项目里大家最熟悉的就是《剑网3》,老严的是《QQ三国》。当然,这也不是我第一次接触新类型的游戏,以前也做过一些比较特殊的类型。我们一直认为自己是职业人,所以也不是那么介意每次都从头去学习。不过有一点比较打脸,我记得我以前说过,这辈子有两种游戏,我可能不想去碰,一种是写实类赛车游戏,一种是格斗游戏。结果现在还是做了。
既视感是既视现象的别称,是一种生理现象,该词源自法语 Déjà vu,也可以翻译成幻觉记忆,指没有经历过的事情或场景仿佛在某时某地经历过的似曾相识之感。而对于这个制作团队来说,做一款 FTG 最大的敌人之一莫过于“既视感”。
Q:第一次做的话会遇到很多问题吧,比如说在年初,你们对罗通的动作及特效进行了重做,当时重做的原因是什么?
A:我和老严的想法就是希望能把经典角色的感觉塑造出来。其实我一开始就想把罗通做成虎鹤双形,但那个时候觉得量太大了,等于要做两个角色的制作量,而且很不好设计。所以就做得比较仓促,没有任何特点,做出来以后,我觉得好歹也是自己的项目,反正也没有几个角色,与其按部就班做完,不如挑战一下,至少让别人觉得有点新鲜感。为什么觉得之前的版本没有特点呢,是因为没有能体现出洪金宝先生以前的功夫特点和他年轻时候的那种搞笑特征。
A:其实大家可能感受不到,但是每个角色基本都是重做了大量动作的。就工作量来说也不是那么多,但是难度确实比较大,比以前做游戏大。说点不好意思的话,以前做游戏,借鉴和抄袭的成分比较多,但是这次基本不能这么做, 而且恰恰相反,需要去刻意回避。 比如第一个完成的角色醉拳苏乞儿,在格斗游戏中醉拳的角色其实很多很多,比如《双截龙格斗版》中的陈虎、KOF 系列中的镇元斋、铁拳系列的雷武龙等等,他们做过的动作,我都尽量不去做。
Q:在开发视频的评论里能看到一些玩家的负面评价,你们是怎么对待的?
A:这个我其实不觉得奇怪,恰恰证明自己还做的不够,说白了就是对设计和制作的理解还不行,所以仍然没有做出自己的特色。就像荒木飞吕彦老师一开始怎么画都感觉是原哲夫的风格,说明他还没有找到自己的路,我现在也是如此。但是我知道,一直认真去做,总会更好一些,这个更多是我和老严希望有变化的事情。
再举个例子,我比较欣赏和向往的游戏,是 CAPCOM 的战国 Basara 系列。我觉得这个系列的动作设计太牛逼了,Basara 系列的项目就是因为无双系列的成功而产生的。我身边玩过 Basara 的人,第一眼说它像是《三国无双》,但是玩了以后,都说动作节奏和打击感太棒了,没有人说这是抄袭《三国无双》和《战国无双》。这就是我希望的,希望自己能做出不同的东西。就像日本的漫画家,都有自己的特征、自己的表达一样。大家都是足球漫画,但是风格不同,表达不同,给读者的感受不同。国内传统游戏项目基本都是要求学习、借鉴或者说抄袭某某,我和老严做这种事情也不是一朝一夕,这个在行业也不是什么秘密。但是我们也希望自己能变得不同, 所以做这个格斗游戏,我就是要求自己能做不一样的尝试。
中国功夫电影中的经典角色大多都与民国时期有着联系,在放弃最初将背景设定在现代的想法之后,老王自然而然将目光转向了民国。
A:一开始打算做 FTG 游戏时,我们和通常的团队的想法差不多。有个朋友的提议是做时尚风格的格斗,也就是类似 KOF 这种具有现代感的格斗游戏。但当时我们发现无论怎么设计现代题材,都会像山寨的 KOF,角色本身也没有任何特质。后来发现原因是主要是现代题材的中国缺少了文化上的标志性,怎么做你都很难说一眼认出他是中国的角色。
这个时候我就想,既然现代的中国缺少标志性,那么什么时代的中国是有标志性的呢?这就想到了民国时期。 我发现民国时期的中国,有很多代表性的文化特征 ,比如旗袍、民国学生、归国洋装大小姐等等。加上做格斗很难不做功夫电影角色,而中国功夫电影的经典角色几乎大都出现在民国早期,比如陈真、霍元甲、黄飞鸿,民国时期同时满足功夫和文化特征两大要素,所以我和老严决定用民国初期的大上海作为背景来制作这款叫《尚武誌》的格斗游戏。
A:故事创作的思路跟精武体操会有关。霍元甲先生在上海成立了精武体操会后,在跟四国武术家的比武中中毒身亡,弥留之际,霍元甲先生希望中华儿女振奋精神,喊出了“自强不息”的口号。孙文先生深受鼓舞,决定通过举办大型武术赛事来团结各方能人志士。霍元甲的弟子陈武负责整个筹备工作,自然免不了跟不同经历的武术家有各方面的接触以及各种矛盾。
Q:本作除了目前已有的五个角色之外,还有其他新角色吗?
A:有。我们打算做八个角色,一个BOSS。现在正在设计第六个角色,原型是使用咏春拳的叶问。第七个角色我是希望做洋装大小姐。第八个角色的武术流派是太极拳。
Q:BOSS 的话,能透露一下是什么类型的角色吗?
A:BOSS 的想法是老严的创意。因为第八个角色的武术流派是太极拳,老严有点萝莉控,所以使用太极拳的角色被他设计成了女孩子。我就在想,怎么也要做一个 BOSS 吧。他说,那就做太极拳女孩子的爸爸。后来查了一下,我发现如果用半个世纪以前的经典人物更好,最后决定 BOSS 以被称为杨无敌的杨露禅作为原型,把第八个角色女孩子设定为她的孙女。BOSS 和过往一些格斗游戏的做法一样,达成一定条件后玩家就可使用。动作和招式设计上,使用太极拳的祖孙两个人是同时设计的,有点类似隆和豪鬼或者草薙京与矢吹真吾的关系。
Q:在设计角色招式动作的时候,有没有发现什么有趣的招式?
A:有趣的招式的话,我印象最深的应该是越南的一个武术。我设计映红绸(游戏中的一个女性角色)的时候,就想加入一些黑寡妇的风格,因为她们都是带有妩媚与性感的元素的。后来我在油管上找到了黑寡妇这招经典招式的名字。这个其实是越南的一个武术,很多电影中都有所表现,这个武术流派叫 Vovinam,这一招用英文叫 Flying head scissor throw ,在周星驰的电影里出现时叫夺命剪刀脚,于是在中国大都这么称呼它了。还有些经典的动作,比如李连杰有招单手撑地,用脚踢对方脖子的招式,在日本还有专门的称呼。
钱不是万能的,但没有钱也会寸步难行,这是一句再正确不过的话。这个只有两人的制作团队中,两位成员分隔两地,一边通过日常工作维持生计,一边在空余时间进行着游戏的开发,不可谓不艰难。而在游戏制作的过程中遇到的困难,大多也与钱脱不开联系。
A:有,每个角色都比较难设计,刚才提到的罗通就是典型的例子。而映红绸这个招式以舞蹈为原型的角色可以说是设计了最长时间的,从韩国的时尚舞蹈到拉丁,再到中国古典舞,我们查阅了不计其数的各种资料,因为对于我这种宅男来说,舞蹈这种东西我基本是一无所知的。这制作过程中,几乎每个点都是困难到难以继续的。
再比如配音,游戏到基本现在完成了三个角色的配音工作。但实际上,配音工作一直都不顺利。首先是因为没钱,我请不起稍微价格高点的,所以配音的进度也很慢。
又比如 BGM,这个可以说跟配音的问题差不多。首先国内做格斗游戏的太少太少,所以做音乐的人,基本就没有做过格斗游戏的 BGM。大部分常规的音乐工作室,接到的都是武侠或者古代题材 RPG 的 BGM。所以他们也惯性的认为这种 BGM 的做法适合 FTG 游戏,其实是完全不行的。这个地方最坑的是让工作室做 BGM 是要预先付定金的,但实际上,他们完全不了解 FTG 游戏的 BGM 的规范和特征。我花了很多钱,但游戏走到今天,一首 BGM 都没有能用上。我们现在 demo 的 BGM,实际上是国外免费网站上找的。
A:其实有想过,不过资金条件太差了,所以只能外包一些配音,其他的基本都不行了。BGM 比较贵,现阶段可能比较难。我知道大家经验不足,但是没想到寻找合作非常费劲。当然,我也遇到很不错的中间人,比如罗通的配音就是外号叫77的妹子帮忙接洽的。77非常有耐心,不停帮我找配音老师,其实并不赚钱,可以说她纯粹就是支持我了。
当然,对于资金缺乏这个问题,两个开发者也想过不少办法,但就目前的结果来看,形势还是不容乐观。
Q:你们对于这款游戏未来的商业收益有什么样的规划吗?
A:我们最开始没想过找投资,不是不可能,是觉得没有意义。因为格斗游戏从全世界来看,受众都不是太高,很多国外格斗游戏开发者的情况也不是很乐观,所以即使是几十万的开发费用,回本的可能估计也是很低的。
我和老严在初期就商量过两种情况,一种就是做两个角色,然后找投资做完,另外一种就是自己硬抗下来做完。当时我就跟老严说,第一种情况基本很难,因为投资都是要看收益的,基本回不了本的投资你也不好意思让他投吧。
所以我们走的是第二条路。在第二条路上,我们当然还是希望游戏能有正向收益。所以你也看到了,我用尽各种方法去扩散《尚武誌》,其实就是希望更多人知道。这样总比什么都不做,然后上线以后销量惨淡要好。
A:我们也希望有发行介入,一开始就有所接洽。去年 CJ 的时候,老严带着当时比较初期的版本在 CJ 上找机会,然后他在 CJ 的商务区和格斗游戏《众神之战》的团队接触了。从那以后,我们有新内容就会给那边看看。他们一开始不是很看好我们的东西,后来其实他们是感兴趣的。但是前一段时间,他们的制作人提出的合作方案不是很好。他们希望我们出内容,他们出程序,最后他们发行,我就不是特别有兴趣了。
在《尚武誌》制作和在B站展示的这一年,其实有差不多四家发行公司联系过我们,但是我想是因为游戏还不够完整,而且品质还不够,所以没有进行后续合作。我们也希望在接下来的版本做得更好一些,也希望能有发行商对我们的东西感兴趣。
即便遇到了不少困难,一些支持这款游戏的玩家依然给了这个小小的制作团队不少信心,或许这也是每个独立游戏制作人坚持下去的动力之一吧。
A:反馈还行,跟我预料的差不多。有很多人拿来跟拳皇系列等格斗游戏进行比较,那我们的 demo 肯定就是非常粗糙的。但也有些朋友比较支持,比如有位猫先生,几乎每次出新 demo 都会试玩,而且有很多良性的意见,映红绸的超必杀就是根据他的建议修改的。接下来我和老严会做得更好,我们都是美术出身,不是随随便便应付了事的那种人,我们也希望做得更好一些。
最后,出于一个 FTG 爱好者的私心,我问了新晋 FTG 制作者老王这样一个问题作为采访的结尾。
Q:现在的 FTG 游戏开始注重“IP输出”,虽然格斗游戏重度硬核的本质不变,但玩法引导却日趋轻度化,老王你怎么看?
A:其实很多产品都是 IP 效应大于本身质量,纵观游戏的历史,简单易上手的游戏是大众的首选,RPG 就是典型例子。过于硬核的游戏始终是受众群低的,世嘉的游戏就是典型,特别是那个 PS2 上的 《忍 shinobi》 。有些类型的游戏基本淡出历史舞台,这个也是趋势。举个例子,STG 作为最早的游戏类型之一,现在基本没有什么新的大制作了。像彩京这种专注高品质 STG 游戏的公司,最后也只能走向没落,这个不能说他们不努力,更多的还是历史的选择吧。
所以,我个人认为 FTG 游戏硬核向很可能不是销量的思路。至于朝IP向发展其实是一直都有的,比如火影、海贼、圣斗士等热血漫画,它们的游戏表现形式大都选择的是 FTG,或许是比较适合的。
刚开始听到这款游戏是国产 FTG 的时候,我愣了一下。国产与 FTG 这两个词在一起,让我第一时间感觉有些陌生。
毕竟,FTG 这个类型给我留下最深的印象,还是当年在机厅里投进去的游戏币以及早已停办的斗剧上“小孩” 曾卓君夺冠的身影,而近年来的国产 FTG,除去那款富有恶搞元素却十分硬核的《东东不死传说》,便是出自台湾制作团队之手的《诸神之战》,能凸显中国传统元素的国产 FTG 游戏我尚未曾耳闻。
然而在进行了解之后,我发现,《尚武誌》目前来说可能并不能说是一款完成度非常高、制作非常精细的游戏,但它绝对是一款独具匠心、充满中国元素的国产 FTG。
FTG 这个游戏类型在近些年来的确渐渐少人问津,但我却依旧希望看到在《东东不死传说》之后,有制作者能着手做出更棒的国产 FTG 游戏。愿这个只有两位制作人的团队,能继续在这条路上走下去,做出自己心目中最好的游戏。
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