当玩家自动组成队伍时,默认的分配方式是队伍分配,也就是所有人都 Roll 点的方式。除了 Roll 点方式,其他的分配方式也在其他游戏里出现过,包括后来《魔兽世界》中的个人拾取,激战2中的按贡献每人独立计算等等,那么为什么《魔兽世界》采用 Roll 点作为一个默认的分配方式呢?个人认为有以下几个原因:
装备作为个体难以以贡献平分:一般5人副本中一个 BOSS 会掉落1到2件装备。如果按照队伍贡献分配,那么最终的结果只能是两个人拿到了装备三个人没拿到装备,那么映射到贡献中即为两人每人贡献了50%,其他三人0贡献。但事实上肯定不是如此,所以装备如果按贡献分配,那么分配结果也不会反映出真实的贡献。这是在贡献可以量化的基础上,何况贡献难以量化。
装备分配不是魔兽世界队伍系统的重点:《魔兽世界》中,玩家组成队伍本质上是为了去挑战自己独立击杀不了的 BOSS 或者独立做不了的任务。所以即便队伍中每个玩家的贡献不同,BOSS 倒了,任务完成了,组队的目的也就达到了。这时候的奖励更像是奖励玩家组队的这个行为,而不是击杀 BOSS 这个行为。组队这个行为每个人都是一样的,所以 Roll 点也就成了最为公平的分配方式。
而在香草版本中,没有大秘境,没有战火泰坦机制,也没有副本弹性机制。单一难度,固定人数的团队副本是玩家获取当时顶级 PVE 装备的唯一选择(PVP 的高督/大元帅装备获取也是非常困难的),所以玩家对于团队副本装备的需求也是非常强烈的。再加上每个 BOSS 出的装备数量相对于后面的版本来说比较少(40人出3件左右),一个合理的分配方式是一个公会能够长久稳定的核心。试想一下,假如20层死亡矿井能够出一把 T2 级别的双手武器,下 CD 低保给一些精华可以换 T2 装备,那么想必“AL 一出再无兄弟”的情况会减少许多。
下面,我们就来看一看那些魔兽世界怀旧服中公会可能用到的分配方式。
队伍分配
队伍分配是魔兽世界中最为经典的分配方式,其核心就是——Roll 点。界面里有需求和贪婪两个选项,需求表明你需求这个装备,贪婪表明没人需求的时候你想拿这个装备(可能是为了副天赋或者别的不那么急切的需求),Roll 点时,需求优先于贪婪。 具体细分有两种 Roll 点规则,一种是初始的队伍分配,所有人都能随意需求或贪婪某个物品。另一种是需求优先,只有符合物品穿戴规则的玩家才能需求某个物品(例如法师可以需求布甲)。
优点:极其简单,由于是系统自带的功能无需借助外界工具。
缺点:完全无法管理,一切需求贪婪全凭玩家自觉(全需求神教)。
所以这种 Roll 点分配规则多用于5人小队,在公会团队进行大型团本活动中极其少见。
一需多贪
再接下来所介绍的所有分配方式中,全都基于队长分配。所以,这些分配方式的总体流程都是击杀 BOSS 后,队长来将装备分配给指定的玩家,只不过其中的区别是玩家有机会获得装备的判断条件不同。
一需多贪是非金团的野团常用的一种分配方式,即每个玩家拥有一次需求和多次贪婪的权利,需求的优先级大于贪婪。对于团队活动中获得的每一次装备,玩家可以选择需求或者贪婪或者放弃。当同时有多个玩家需求时,这些玩家以 Roll 点来决定谁最终将获得这个装备,同时获得装备的玩家将在这次活动中无法再次需求接下来的装备。当无人需求这个装备时,所有选择贪婪的玩家以 Roll 点来决定谁最终获得这个装备。
恶意抬价(明拍)——对于明拍来说,一个最大的隐患就是恶意抬价。假如玩家 A 有 200DKP,玩家B有 50DKP,现在出了一个装备B需求很强烈,A 需求不强烈,拿不拿无所谓。本来 B 可以出底分拿到该装备,结果此时 A 出了45分,由于这个装备 B 需求很强,所以导致 B 只能以全部 50DKP 拿到这个装备。即使 B 这次放弃,那么 A 花了45分之后还是有155分,下次出了装备还是可以进行同样的操作,而香草版本每个 BOSS 的掉落列表还是很长的,一般情况下重复的装备短时间不会再出第二次。这种抬价显然对于团队整体的装备积累是有害的。
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