文章的上篇主要分析了魔兽世界装备分配的基础原理以及从队长分配、队伍分配、一需多贪、DKP、GKP等方面分别分别作出了介绍以及利弊分析。文章的下半部分,将继续讲解其他的一些分配方式以及如何运用商业的眼光去制定更为合理的商业模式 。
CL全称Call Loot,其含义为每次活动有一位玩家负责分配所有的装备,而分配装备的标准和依据则全凭这位玩家的标准来定。通常CL制度下是RL或者MT来负责分配装备,而一般情况下分配装备考虑的因素有出勤率,提升大小,犯错率,DPS或者治疗表现(相对同职业而言),是否是毕业装备,是否是后面BOSS硬性需求等等。采用CL的公会,一般除了亲友黑团,就是想认真打进度的团队了,因为对于CL来讲,一件装备分配给某个玩家取决于这个玩家是否是拿了这个装备对团队整体提升最大的玩家,即使这个玩家之前拿过一些装备。所以CL也可以说是RL一个人的舞台,所有的重担都有RL一个人承担,当然潜在的所有关于公会团结的赞美或者不公平的诋毁也将由RL一人承受。
虽说CL中分配装备的标准只有RL定义,但个人认为这些标准还是向所有会员并且可以查询最好。比如出勤率,可以用EXRT插件进行查询(如果有的话),近期表现可以用WCL记录并上传(如果有的话),这样的话既增加了RL的信服力,也可以在团内形成良性竞争。下面我们来讨论以下CL的优缺点和隐患。
效率——每次击杀BOSS其他人甚至不用担心BOSS掉了什么,RL会根据他自己的标准来分配装备。
团员省心——团员不用去安装额外的DKP或者其他插件,也不用去学习其他分配制度的规则。
没有新老团员之分——新人如果技术过硬出勤稳定,可以迅速晋升为主力并优先获得装备。
RL出勤率——对于CL团队来说,RL的出勤率非常重要。假如RL不在,DKP团队找一个副团长客串下指挥还按DKP分配就行。但如果是CL团,客串指挥很难挑起这个大梁。
个人需求与整体提升的妥协——对于某些玩家来说,有时候可能需要他在团队整体装备提升与个人需求之间进行选择,即使某件装备是他的毕业装。这就会造成新人比老人先拿装备的情况,但在CL眼中,可能装备给新人更有利于接下来的开荒。
团队凝聚力——对于大腿级别的人来说,走到哪都是大腿,也完全不用担心装备分配这些问题,他们关心的只有团队整体强度与进度。然而,除了纯PFU团,每个团队总有相对大腿一些的玩家和相对没那么大腿一些的玩家。对于那些没那么大腿的玩家,在CL团队的体验可能不如DKP团或者EPGP团。但是这些玩家也是团队重要的,必不可少的成员。如何调节这些玩家的心态也是CL团队RL需要掌握的技能。
进度要求——既然公会采用了CL制度,肯定是希望团队有一个比较好的进度,那么进度好不好直接代表了CL制度的成功与否。就像大部分的竞技比赛如篮球,足球甚至电竞,持续不断的胜利可以掩盖住一切潜在的隐患。团队进度正常时,CL制度会大放异彩,因为其分配过程简洁高效,同时优秀的进度也反映出RL分配装备的精准。但是,如果团队在开荒过程遇到了阻碍,成员难免会焦躁,这时候,CL制度就会放大这种焦躁。
CL作为一种高效快捷的分配方式,非常适用于立志干一番大事业的团队。同时CL这种制度两极分化极其严重,只有出色的CL和差劲的CL,中庸的CL到最后也只会演变成一需多贪或者Roll点这种简化但无脑的分配制度。RL是CL团队的灵魂,好的RL会像魔术发牌员那样精准地把每一件装备分配个对团队提升最大的人,而能力欠缺的RL则会犹豫不决,最后白给。CL对于团队成员同样有不小的要求,成员需要把公会整体的利益放在个人装备的加强之上,与公会共进退。所以,如果团队有一位十分有威信,并且成员都有他微信的RL,且这位RL出勤稳定,对所有职业理解透彻。那么就不妨采用CL制度,把舞台完全交给这位RL,是时候让他表演真正的技术了!
EPGP是全称是贡献点/装备点,是不同与DKP的另一种虚拟记分制的团队分配方式。EP为贡献点,其计算方式和DKP类似。同时GP点数则代表了玩家拿了多少装备。用EP除以GP得出的数值叫做优先权(以下简称PR),团队分配装备时根据PR值的大小来决定谁获得装备,PR值越高,优先级越高。EP的获取方式和DKP的获取方式类似,如果图简单省心,直接把DKP所有的加减分制度挪到EPGP上来也未尝不可。GP的获取方式则是当玩家获得装备后,该装备的GP值会加到玩家的GP值上。所以,EPGP中,EP值不会因为拿了装备而减少,优先级的算法从DKP的加减法变成了EP/GP的乘除法。至于这个改变有什么好处,我们后面再做讨论。除了这个PR的机制,EPGP还有一些独特的其他机制。
最小EP:EPGP机制通常都会设置一个最小EP用来限制只有出勤率高于多少的成员可以参与装备分配,不过这个值通常不会设置太多,一般以一个CD能获得的总EP值为准(当然也可以设置为0,一般低EP值的成员就算参与装备分配优先级也不会很高)。
基础GP:EPGP机制通常都会设置一个基础GP,所有成员的总GP值为基础GP+装备GP,优先级的计算以总GP值为基准。所有成员的总GP值不得低于基础GP(基础GP固定不变)。
GP获取规则:每件装备的GP值通常来说会不同,例如胸甲的GP值会比护腕腰带高,饰品的GP值会比披风高等等。同时,对于副天赋或者贪婪,通常是增加原GP值的50%。
衰减:每周每位成员的EP值和GP值都会以一个固定百分比衰减,通常为10%到20%之间。因为PR计算机制为EP/GP,即使EP和GP都衰减,成员的优先级不会发生变化,但经过衰减后,成员对于公会的贡献会发生衰减,如果该成员新CD没有参加活动,那么他的优先级显然会比参加活动的其他成员要相对低一些(自己不变,其他人高了)。GP的衰减是按照成员的总GP值来衰减,所以成员的最低总GP值等于基础GP值。举个例子,例如基础GP值为200,玩家A这周拿了GP总值为10的装备,每周固定衰减20%,虽然玩家A这周应该衰减210*20%=42分,但由于基础GP值固定,所以玩家A衰减完后总GP为200。
介绍完上述这些机制,下面我们来看看EPGP的优缺点以及隐患。
公平——优先级为贡献/装备点数,保证了贡献相对多而拿装备相对少的玩家可以优先拿到装备。
替补的权益——替补队员同样可以获得EP分数,保证自己进本后的竞争力和其他成员相同。
机制灵活——RL可以根据自己公会的情况灵活定制EPGP规则。
赏罚分明——对于犯错的玩家有合理的惩罚,同时对于对团队有特殊贡献的玩家(MT,RL甚至DKP记分人员等)有相应的奖励。
避免分霸——因为有基础GP的存在,所以消费过装备的玩家的GP值会有机会衰减回基础GP值,这样屯分也就失去了意义(浪费了衰减GP的机会)。
鼓励新人——在合理的基础GP与衰减百分比设置下,新人只要稳定出勤两周他的优先级就会排在前列。
优先级更替合理——因为PR是除法结算,所以GP值变动对于PR的影响是大于EP值(纯DKP值)变动的。所以EPGP中高优先级的玩家拿一件装备后可能优先级就会降到中游,而DKP中高分玩家拿完装备后依然可能还是分霸。
需要插件——EPGP需要专门的插件来为成员增加/减少EP与GP,同时RL也需要在每次活动后上传公会EPGP的状况以便所有人来看自己的PR。
定价困难——香草版本的WOW装备获取途径稀少,由于没有竞拍机制,所以每件装备都需要RL对其进行合理的GP值定价。
成员接受度——EPGP是一种相对而言新鲜的概念,对于一些成员来说,EPGP这种制度可能他们之前完全没有听说过。那么RL需要让他们尽可能快速的理解EPGP的规则,这带来了很高的学习成本。
EPGP作为相对而言新出现的一种分配方式,其机制的独特性能帮助解决一些传统DKP解决不了的问题。但因为其原理与机制相对于DKP来说复杂许多,让公会所有成员都理解EPGP也并非易事。例如肯定会有成员问:“为什么我EP比他多而他却比我优先”之类的问题。同时,PR是除法结算,而EPGP的插件在公会信息里只记录每个公会成员的EP与GP,所以玩家只能安装插件来浏览所有人的PR,这也增加的普通成员的负担。综上所述,在所有成员都能理解EPGP的规则之下,EPGP规则要比DKP规则省心一些,由于衰减机制,各个成员的分数存在一个理论上限,所以PR值不会拉得特别开,这有助于形成团队凝聚力。所以对于已经熟练掌握EPGP的RL来说,如果成员对EPGP接受度还行,愿意学习这种机制,那么EPGP也是一个不错的选择。
上述所有的分配方式都可以灵活组合并且增加一些额外的机制来确保团队正常运作以及解决一些潜在的隐患。制度是死的,人是活的,即使是分配机制已经实行了一段时间,如果发现了问题,RL也要勇于去做修正,根据团队状况调整分配机制。这样才能将问题在还没爆发的时候解决掉。
分配方式的制定很像现实生活中一些商业模式的设定。在魏朱商业模式中,盈利模式这个概念是与公会分配最为接近的。在盈利模式中,有固定剩余和分成三个概念。固定就是每次数值相同,比如每个BOSS固定击杀分,剩余就是都分完之后拿剩下的(有可能有有可能没有),分成顾名思义就是按比例分成。以DKP为例,现在大多数的DKP机制都是纯固定的分配方式,例如每个BOSS10分。如果改为每个BOSS给5分,同时结束时团队每个成员平分总DKP花费分数的40%,这样就引入了分成的概念(虽然这种方式不一定就比纯固定好,此处只是介绍概念)。或者改为每个BOSS给5分,若此CD团队的总DKP消耗达到了50,超过50的部分所有团员平分,这样就在分成的概念上增加了剩余的概念。
在固定的概念中也有一些不同的方式。我们玩的很多游戏都有付费的概念,这些游戏的付费数值全是固定(FGO518一单,明日方舟中648一单等等)。但不同游戏的固定方式不同,这些现实中的计费方式实际上与魔兽世界中的记分方式有异曲同工之妙。例如有的游戏是买断制,这就相当于入场费,在魔兽世界中,个人拾取后流行的门票团就是入场费了。
第二个要介绍的计费方式是停车费,即按时收费,魔兽世界是一个点卡游戏,也就是用了停车费的计费方式。很多开荒团都会每半小时或者一小时加一次DKP,这也是运用了停车费的概念。
第三个计费方式是过桥费,过桥费可以简单地理解为重复性的按次收费(入场费只收一次费,过桥费过一次桥收一次费)。在游戏厅买玩街机投币就是过桥费的一种。魔兽世界中按每杀一个BOSS给10DKP也是过桥费的概念。
第四个计费方式是油费,油费的意思是用多少付多少。我们在其他游戏中买点券,买钻石等都是油费的概念。魔兽世界中油费的运用比较少,例如根据捐献物资多少来额外奖励DKP就是一种油费的体现(不过这种方式容易被外界干扰,不推荐使用)。
第五个计费方式是顾客定价。现实里那种顾客可以自己选择交多少钱的超市或者餐厅就是顾客定价的一种体现。另外,拍卖也是顾客定价的一种表现形式,而这种形式在魔兽世界中已经屡见不鲜了。
最后一种计费方式是组合计价,即以上几种计费方式可以组合使用。入场费搭配过桥费,停车费加拍卖等等。玩家们可以灵活搭配组合,甚至创新一种独特的新的定价方式。
在魏朱商业模式的盈利模式中,以上所提到的点全都是盈利模式中的收支方式。盈利模式还有另一个概念叫收支来源,讲的是谁来支付成本和谁来支付收入。不过这个概念在魔兽世界中应用不是很明显,倒是现在的工作室业务应用的比较多,但是这个已经脱离正常概念下公会管理的范畴了,所以这里先不细讲。
对于公会管理人员来说,选择一个适合公会的分配方式是公会稳定发展中十分重要的一环。因此,选择分配方式个人认为需要根据RL威信强弱和初始团队的规模来决定。具体分配方式如下图,个人意见仅供参考。
我们为什么要玩游戏?很多人第一反应就是因为游戏好玩,吸引人等等。游戏作为众多普通爱好当中的一种,个人认为其本质目的是让人们在工作之余有一个放松的方式,一个获得快乐的方式。显然,玩游戏不会提高你的专业技能(电竞相关人员除外,不过对于他们来说玩游戏就是工作了)。那么除了消磨时间,爽,好玩之外,我们还能从游戏中获得什么呢?
以前在澳洲留学时,负责教职业年的老师曾说过,一个人的能力有两种,一种是技术能力(Hard Skill),一种是软性能力(Soft Skill)。软性能力一般指沟通能力,领导能力,影响力等等。实际上,玩游戏对于提高我们的软性能力也是有一定帮助的。当你野外遭遇偷袭从手忙脚乱到不慌不忙反杀时,你提高了自信心和随机应变能力。当团队开荒遇到困难,卡在某个BOSS时,你冷静分析灭团点,寻找可能的解决方案,这提高了你面对困难的抗压能力和分析能力。当一个人在魔兽世界中行为友善,遇到困难时鼓励队友,现实中他也会是一个风度翩翩的人。魔兽世界作为一个大型MMORPG游戏,本身就可以视为一个虚拟的社会。而公会作为当时玩家唯一的固定组织结构,其中自然蕴含着许多管理学的道理。当然我们不是为了去学管理才玩的游戏,但当你亲手组织起一个公会,招募玩家去击杀掉副本中的BOSS时,那种成就感与快乐就是你玩这个游戏的目的。至于其中你学到的一些商业的,管理的知识,都是你除了游戏之外的收获。
但归根结底,无论这个社会有多么贴近现实,它终究是虚拟的。游戏无论多真实,也只是游戏。我们肯定没有兴趣在魔兽世界里模拟现实里公司的运作方式,也没有兴趣为了管理公会而建立公会,更不会为了去额外获得DKP分数而去自己管理DKP。这些分配方式,公会管理的讨论也只是为了打通团队副本而已。不论CL,DKP,EPGP还是其他的分配方式,其本质上只是为了让公会所有成员在公会活动中获得的游戏体验尽量相同罢了。玩游戏可以让你提高软性技能,但是其他爱好也可以使你提高这些技能。我们不必为了提高软性技能去玩游戏,这就有些本末倒置了。不如说游戏里玩家的行为反映出了他的一些软性技能,正所谓玩游戏可以暴露一个人的本性。当我们为了从游戏中获取快乐时,需要记住这种快乐不能建立在剥夺其他玩家的快乐之上,毕竟独乐乐不如众乐乐嘛。
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