田浦贵久,对大多数玩家而言是一个陌生的名字。作为白金工作室新生代游戏设计师,其参与制作的最有名的作品之一是红极一时的《尼尔:机械纪元》。在《尼尔:机械纪元》项目中,横尾太郎作为监督负责了的剧本构成与世界观塑造,而田浦贵久则以 主设计师 的身份参与游戏的设计。由于横尾太郎参与了游戏的监督与制作,游戏很容易沾染强烈的横尾太郎的个人风格,使得主设计师田浦贵久在一定程度上被忽略,然而事实上田浦贵久也是一个非常有趣的游戏从业者。我希望通过一篇简单有趣的文章让大家了解这位游戏制作人。
相信许多朋友和笔者一样是通过 Archipel 的一则横尾太郎的纪录短片知道田浦贵久的。在短片中,套着横尾太郎标志性的 Emil 头套的田浦贵久在片段的最后摘下了头套,那时笔者有些惊讶于横尾太郎还挺帅,经过弹幕提醒才意识到摘下头套的是田浦贵久而不是横尾太郎。结合横尾太郎在短片中微妙的自言自语,笔者不禁对这位白金工作室的游戏设计师产生了兴趣。
考虑到最近田浦贵久独立导演的新作《异界锁链》发售在即,笔者惹不住想和大家简单聊聊这位横尾太郎口中的帅哥设计师。
田浦贵久出生于1985年,童年时期父亲为家里购入了任天堂 FC,因此年幼的田浦很容易就可以接触到流行的电子游戏。不过似乎幼年的田浦没有游戏的选择权,总是跟随着父亲的喜好游玩游戏。在 SFC 发售时,田浦希望游玩《超级马里奥3》,而父亲却购入了《飞行俱乐部》。同时亲戚家的叔叔给的世嘉土星也影响了田浦贵久的人生轨迹。游戏童年时代与游戏的结缘多少影响了他日后对于人生与事业的期望。
玩的第一个游戏大概是《马里奥》或者《Twin Bee(兵蜂)》,记得还玩过《Boober King》、《Future Wars Leoz(未来战史莱奥斯)》和《桃太郎传说》。感觉玩了很多父亲按喜好购买的游戏。
田浦贵久在奈良度过了中学时光,之后从关西的一家游戏专科学校毕业后,入职于一家小型的游戏制作公司,主要为任天堂的 DS 系列掌机开发软件。由于公司规模较小,田浦贵久作为唯一一名策划的同时还负责着许多的杂务,包括对外交涉、制作剧本、甚至是购买复印纸这样零碎的事情。任职期间田浦贵久以半年到八个月的速度制作着每款游戏,工作了一段时间后的田浦贵久出于 渴望制作主机平台上的大型游戏 的愿望离开了那里,选择通过社会招聘跳槽到了现在任职的白金工作室。
采访中有问到田浦贵久是不是因为感觉在原来的公司感觉太肝了所以才选择跳槽白金,现在想想如果因为这个原因进了白金那才是羊入虎口了,听说白金工作室都是一天肝48小时的肝帝。
说起来似乎完全找不到田浦贵久任职白金以前的履历,仿佛是被藏起来了。
田浦贵久从2009年在白金工作室担任游戏设计师职务,先后参与了《MAD WORLD》、《MAX ANARCHY》、《合金装备崛起:复仇》、《神奇101》等游戏的制作。
《MAD WORLD》是白金工作室开发的一款风格鲜明的动作游戏,也是田浦贵久在白金参与制作的第一款游戏,田浦贵久在项目中主要负责......打杂。
田浦贵久在接下来参与《MAX ANARCHY》游戏中先后负责了玩家角色的调整与动作设计等工作,可以说田浦贵久此后在白金工作的十年都在做动作设计这一件事情了。
此后田浦贵久参与了《合金装备崛起:复仇》,《神奇101》等知名游戏的制作,为其开发《尼尔:机械纪元》打下了基础。
田浦贵久对于动作设计有着异常的执着,选择白金工作室任职本身似乎就说明了一些问题。而考虑到田浦贵久在游戏制作中负责的也大都是动作设计相关的工作,果然是把技能点都点在了动作设计上了吗?(笑)
田浦贵久对于动作设计的执着还体现在作为《尼尔:机械纪元》的主设计师,在项目被确认划分为“角色扮演”与“动作设计”两个大部分后,他就一股脑地钻进动作设计的工作中去了。由于例行的碰头会议都有无法见到田浦贵久的情况, 以至于项目组的人都以为田浦贵久消失了 。
除此之外田浦贵久也与负责动态的老师在一面大镜子前夜以继日地挥舞着木刀练习研究游戏中的相关动作。
同时田浦贵久出于制作“较低的动作游戏门槛”这一方针,特地降低了动作部分的难度,放宽了完美回避的门槛,在游戏中加入了自动模式(Auto Mode),使得无论是老牌的硬核动作游戏玩家还是普通的路人玩家都可以愉快的玩耍(看2B小姐姐裙子飘飘也是玩耍的一部分.jpg)。
自动模式其实就是猎天使魔女系列中的超简单自动(Very Easy Automatic)(别名:老妈模式),其表现效果是通过一个按键就能随便做出复杂操作。
这也是笔者认为田浦贵久非常奇妙的地方之一,田浦更像是能够做出讨喜游戏的设计师,他能避免被传统意义上的硬核设计带来的优势所”拖累“,做出卖相更随和更讨人喜欢的作品。
横尾太郎也对田浦贵久负责的动作设计部分” 大加赞赏 “(误):
ヨコオ氏:
僕も田浦さんにはアクションの100パーセントを任せていて、進捗も聞かなかったし、コンボの種類も今でもよく知らないくらいなんです。
横尾太郎:
我把动作工作100%托付给田浦了,也没有关注他的进度,现在也不是很知道连击的种类(横尾太郎自己不知道《尼尔:机械纪元》的动作系统是个啥)。
在动作设计之外,田浦贵久对于镜头运动也有着极高的热情。尼尔机械纪元中的几场 BOSS 战的演出都令人印象深刻,而这些一定程度上要归功于田浦贵久对 BOSS 每个动作镜头数值的逐一调整。通过对于镜头的细微调整使得演出的整体效果得到提升,也防止玩家由于镜头机制等问题无法获得良好的游戏体验。
嘛,说句老实话(吐槽),波伏娃那场 BOSS 战(乐园)中间有一段俯视锁视角的战斗流程,笔者好几次因为看不到远处弹幕的运动方向而突然暴毙。
在白金工作室的十年里,田浦贵久作为一名游戏设计师不断地磨练自己的游戏设计水平,以肉眼可见的速度迅速成长着。
除去白金工作室的游戏设计师这一身份,田浦贵久在生活中属于不折不扣的宅男。在采访中,田浦贵久大方地承认《樱花大战》对自己有着深刻的影响,然后表示小时候是真心想着“要和樱结婚”。接着田浦贵久进行了危险发言,表达了诸如”虽然一直把樱放在心里,但其实大老婆是《机动战舰抚子》里的星野琉璃“这样的渣(si)男(zhai)言论。
出于对《机动战舰抚子》的执念很深,所以田浦买了它在世嘉土星上出的全部游戏,也会在卡拉OK里唱《机动战舰抚子》的OP《You Get to Burning》
出于上述原因,田浦贵久被横尾太郎疯狂吐槽是重度死宅。但这个吐槽大概没什么效力吧,毕竟横尾也是死宅中的死宅。
有一次田浦贵久抱着萌系手办开心赶路的时候,在路边被突然搭话:“你要不要来牛郎俱乐部工作?”(这大概是帅哥田浦贵久这一典故的出处,后来通过横尾太郎之口广为流传)
说起来笔者也想在路边被牛郎俱乐部邀请,额,不是那个意.....行吧,就是那个意思。
自尼尔机械纪元发售后,说起田浦贵久似乎也必然会提到横尾太郎,其实倒不如说正是因为横尾太郎笔者才会了解到田浦贵久这样一位优秀设计师的存在。(笑)
2013年横尾太郎在完成《龙背上的骑兵3》的开发后,很长一段时间里处于迷迷糊糊,浑浑噩噩的状态,而这个状态在好友齐藤阳介的“运作”与田浦贵久的一纸企划共同作用的巧合之下被打破了。于是横尾太郎来到位于大阪的白金工作室,开始了由 SE 牵头的尼尔续作的开发。
奔赴大阪横尾太郎认识了白金工作室的开发者们,当然也包括一同工作的田浦贵久。
虽然横尾太郎与齐藤阳介、田浦贵久的关系都很要好,但是比起常常与齐藤阳介互黑取乐,横尾太郎对于田浦贵久更多了一些前辈照顾后辈的感情。尽管横尾太郎在嘴上天天嚷着“嫉妒田浦贵久的帅气”,但是总给人一种“反向衬托田浦贵久”的感觉(笑)。在各种采访中,横尾太郎也是不遗余力、见缝插针、变着姿势夸赞田浦贵久如何出色(其实是”商业互吹“)。
横尾太郎在《尼尔:机械纪元》发售后表示想让田浦贵久设计一个“蒙眼半裸屁股男性”的游戏。然后他们开始讨论用谁的屁股做动作捕捉(笑)。
横尾太郎:请多指教。帅哥田浦虽然是今天的主角……实在是,既然都夸口自己是主角了,要脱光吗今天?(横尾拿牛郎店的事情开玩笑)
田浦贵久:不会脱的!请不要说些奇怪的话给读者造成误解(笑)……嘛,采访的时候总是会被横尾先生的外表冲击力给带跑,我的存在感就变稀薄了。
再比如《异界锁链》发售在即,横尾太郎把自己推特的头像和名字都改成了(摆出了奇怪姿势的)田浦贵久,然后因为掉了300粉,横尾迅速改回去了(认真)。观感上给人感觉就是两个非常欢乐的活宝,偶尔围观一下倒也不错
这些天,我常常会思考未来。我年轻时总希望创造些什么,那时受很多人制约,没办法如愿,但是我依然保持着那股劲头。但我现在是一名总监,有机会一次性发布多款新作,我的生活也很安逸了。可是我下面有很多年轻的开发者,我总觉得自己在利用他们做跳板。我就像角色扮演游戏中的大魔王,有一天一名英雄会出现并且击败我,发布一款新作。我常常在想那会是一款什么样的游戏呢?
横尾太郎说这段话的同时,画面恰好是田浦贵久摘下 emil 的头套。横尾太郎或许是在田浦贵久身上看到了年轻时候的自己,又或许是纯粹地看好田浦贵久作为游戏开发者的能力。横尾太郎除了将田浦贵久看作是要好的朋友,似乎也包含着一些前辈对后辈的关怀与期待。
田浦贵久是一位偏向技术性的游戏设计师,在开发一款游戏产品,他不会过分地深究游戏的美术与剧本,而是竭力地做好自己负责的游戏系统,动作设计等自己专长的内容。区别于老一辈的明星制作人一人把控游戏整体品质的情况,田浦贵久认为合理地拆解项目,通过专业人员之间的通力合作来达到制作优秀作品的目的是更适合的。考虑到如今各种开发技术的不断更新迭代,迅速发展,而游戏制作的规模也在迅速地扩大,或许单个人把握作品全局的情况会越来越少见,更多的是各方面的专业人才通力合作共同把控作品的方向与质量。
横尾太郎在采访中夸赞了田浦贵久有作为游戏导演的前途,一方面是田浦贵久出色丰富的从业经验,而另一个原因则是横尾太郎认为田浦贵久能够很好地处理协调项目进行过程中出现的各种各样的人员相关的问题。处理好人员关系这一点恰好是横尾太郎认为的新时代的游戏导演所要面对的挑战之一。比起横尾太郎这样上一代的制作人而言,田浦贵久有着属于自己这一代人的思维方式与行动模式。
1、图片大部分来自网络,少部分图片来自笔者自己截取。
4、由于笔者阅历尚浅,在写作与材料收集过程中难免有偏差出现(例如《MAD WORLD》笔者压根就没有玩过),如出现错误,笔者会及时修正。
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