由微软第一方工作室 The Coalition 制作、Xbox Game Studios 发行的第三人称动作射击游戏《战争机器5》(Gears 5)最早会于北京时间9月5日17:00解锁,而此次我也有幸提前获得了本作的完整版本,在体验了20多小时的游戏内容(剧情+撤离模式+持久战)后,我对本作的评价可能用4个字就够了——又香又饱。
香的地方在于,《战争机器5》真的像 Rod 之前提到的那样,想再往前走一步,无论是单机剧情还是其他的 PVE、PVP 模式,大大小小的改动都能看出制作组试图让游戏更加精彩,也更加有趣。而饱的地方在于这游戏的各个模式都太杀时间了,剧情一周目即使不全收集也要10多个小时,如果加上收集要素和支线任务,估算下来应该在20小时左右,新的撤离模式也非常耐刷,就更别提无止境的对战与持久战了。
下面我们就分开来说一下各个模式的优劣之处,如果您对本作感兴趣,希望这篇文章中有你需要的信息,那么接下来,开始吧。
剧情模式:更懂得怎么讲故事,更知道怎样服务 Gameplay
当一个系列以续写的形式重新回归时,粉丝们总会希望它能保持原作的精彩之处,再带给人们更多的惊喜,而《战争机器4》的时候其实就遇到了一点小问题。
其实《战争机器》系列在1-3代完成了一个很完整的讲故事模式,从《战争机器》初代的危机四伏到最后的背水一战,玩家亲历了愈发扩大的战场,也目睹了几次揪心的生死离别。但在通关《战争机器4》之后玩家可能会多少有点不适应:作为新阶段的第一部,4代的规格重新收紧,玩家控制的 JD 一行人马更多地像是一帮毛头小子因为不小心惹了事儿,而叫老爹出来帮忙擦屁股,然后顺带又发现了新的危机。这种“从头来过”的小格局,再加上略显仓促的结尾,多多少少会让玩家感觉有点不过瘾。
作为新阶段的第二部,《战争机器5》在这方面能够施展的空间明显更大:Delta 小队需要去探寻更多的真相——兽族的来龙去脉,整个锡拉星的版图得以被展开得更加宽广,团队内部经历的一些事件则让队员之间的关系更加微妙,几位关键角色都摇摆于对彼此的信任和猜忌中,这也让新老两代人在战争中经历了不同的情感起伏,JD 的经历也是本作在剧情上的一个转折点。另外多说一句, 团队中的新成员法兹 真的是一个让人又讨厌又觉得有趣的家伙。 值得称道的一点在于本作故意留白了一些剧情,但通过角色间的讲述反倒深化了这些事件,这一点在玩家上手之后应该能更加直观的感受到。另外,就像之前官方宣传所提到的一样,《战争机器5》中玩家会跟随凯特在锡拉星不同的地区中经历冒险:城市、雪地、荒漠,伴随着世界观的不断填充玩家也能认识到更多的领域与势力,对应地貌下的敌人还会有更多的变化,这也让《战争机器》系列游戏的世界不再仅局限于“人类打怪兽”这么简单,钟摆战争与UIR的故事如今被重新展开,流民在几年后的状态也被进一步呈现,这样一来玩家们能更加感觉到:“哦,这个真的是个世界”,毕竟国内大多数玩家还是很难接触到这个 IP 所衍生出的漫画与小说的。
而在战争演出方面,《战争机器5》明显放开了手脚,伴随着剧情推进战事升级,看腻了4代的小打小闹,玩家们也终于能在本作中感受到战争的紧迫。5代的节奏也是逐步推向高潮的,每一个大章节都有自己的主旨,风格也有些许不同,有的轻松,有的孤独,有的紧凑,这方面也降低了玩家在单机体验中的疲惫感, 而一些老面孔的回归一定会让系列粉丝们无比惊喜,系列曾经的主旋律也经重新编曲后回归,十分感动。
最后想说一点,其实在《战争机器5》公布后,我还很担心剧本会不会变成一个磨磨唧唧的凯特追寻自己身世并痛苦挣扎的故事,而通关之后这里可以和大家分享的是,这游戏并不扭捏,但角色之间的情感也更加“有道理”。就像之前 The Coalition 负责人 Rod 所说,他希望玩家从之前的游戏中的见证者变为战争的亲历者, 这是你自己的故事,也有属于你自己的选择 。
而玩家更不必担心游戏主角变为女性而不“直男”,其实我挺讨厌这个词儿的,好的故事不应受限在亲历者的性别上。
《战争机器5》本次在其中两关引入了半开放世界的玩法,并将其与 RPG 系统的结合,让玩家可以自己掌握游戏的节奏。而其他地方依旧是传统的线性流程加更加火爆的演出,打起来丝毫不会拖沓。
在游戏的第二章和第三章,玩家分别会来到2张大地图,其中散落了不同的支线任务点,玩家可以驾驶小帆船自行选择是否前往并执行任务。一旦完成之后,玩家则能够获得相应的报酬,这里包括神器武器(比如可以连续开3发的榴弹发射器、近战攻击一次后可以直接处决的骑兵突击步枪、多次击发的狙击枪等等)、机器人杰克的升级零件和附加技能组件、大量的弹药补给以及游戏中的收集品。当然玩家也可以选择全部略过,直接攻主线,这样在单机攻略上并不会造成什么损失,我们稍后再说。
说到 RPG 的部分,本作中小机器人杰克不再是曾经的那个“开锁匠”,完成初期章节之后,杰克会随着剧情的深入习得越来越多的技能,比如拾取弹药或远方的武器、回血、展开护盾、设置陷阱、入侵并转化敌人……而这部分就需要玩家依靠日常收集来的零件为其升级,比如延长护盾时间、指挥其远程扶起队友等等。而完成上面提到的一些分支任务,杰克对应的几个技能还会解锁附加功能,非常有帮助。而也正因为此,剧情模式整体感觉上难度有所上升,有几个桥段甚至会给玩家意想不到的压力,可在玩家学会活用杰克后,就不会再像之前一样闷头开枪,反而能够在战场上有了更大的选择空间。 因此大家记住,杰克是天,不接受反驳 。
再多说一个技巧: 游戏中杰克的技能树可以随时洗点重排,一定要活用这个功能 。本作中因为升级零件过于分散,因此玩家很难在游戏后期保证所有技能都升到最高,而洗点功能在几个关键桥段无比实用,有针对性地将零件全堆积到几个关键能力上,你会发现杰克的成长非常显著,有时甚至能扭转战局。
另外本作的剧情模式可以多人组队进行,其中一位甚至能扮演杰克,各位到时候可一定要约个好一点的辅助啊。
持久战模式支持最大5人组队(如果没有填满游戏可以匹配 AI),让玩家们在地图中利用自身技能以及购买的防御性设备守卫住阵地,迎接共计50波的敌人来袭,持久战中敌人每10波为一个周期,在一个周期内敌人数量和配置会逐渐加强,以此类推到第11、第21波的时候敌人数量可能会有相应的下降,但是在新的一轮中能力会相应的提升,比如双倍血量、更高命中率等等。正如其名,持久战需要玩家在长达1-2个小时的游戏时间内,明确地分析战场局势,高效地运用手中的一切资源抵抗敌人入侵,最终才能取得胜利。
持久战在5代更加稳定,选择支也能更加明确。玩家依旧要在开局选择好自己擅长的职业角色,方便在战场中发挥完全不同的作用,比如有人可以更倾向于工程师,负责建造防御工事,有人则可以当传统的士兵,专精个人战斗。每名角色都可以在击杀敌人后获得一定的金钱,玩家既可以选择自己存下来备用,也可以回到守卫点贡献给团队,方便各位购买武器,或者让工程师建造防御工事。当然,所有的玩家都可以在守卫点消费10000点购买修复工具,防止自己建造的设备过早损坏。因此合理消费是持久战模式中非常重要的一个环节,一定要管住自己的手啊!
本次持久战的变化点在于,玩家可以依靠在战场收集的钱币给自己升级 ,内容也囊括了奔跑速度、血量在内非常多的基础指标,这方面也有利于传统的单兵作战型玩家有更好的战场适应能力。另外一方面,每个角色在持久战中也有大招系统,冷却结束后按 Y 即可触发,例如与《光环 致远星》联动的艾米尔开大招就是放泡泡盾,而杰克则可以直接入侵并控制敌方角色。
总的来说《战争机器5》的持久战经过细调后尽可能地保证让所有玩家都有事情可干:让团队成长、让自己成长、贡献情报甚至是扮演杰克为队友输送火力,以上所有的玩法都由玩家自己决定,而我个人其实也挺期待玩家们在正式版发售之后对持久战模式的评价,4代一口气打50波真的好累啊……建议各位玩儿这个模式的时候关闭手柄震动,或者提前充好电池。
撤离模式可以说让我非常惊喜,在反复刷了几次之后也就明白了其为什么成为了 E3 2019 微软展前发布会上最重头的宣传点(虽然当时看起来有点怪怪的)。
本模式下玩家可以3人组队,扮演精锐士兵深入蜂拥族的巢穴,从内部释放毒气,并一层一层杀出重围最终逃出生天。游戏开始之初你的手里只会有一把手枪,在倒计时60秒的时间内尽可能地歼灭第一波敌人,整张地图中可能仅有几个补给点获取弹药,而大部分的武器和子弹都要靠歼灭敌人拾取——与此同时扩散的毒气还会在后方迅速扩散,玩家不得不有节奏地向出口推进,一边步步为营歼灭越来越强的敌人,一边保证不会被自己的毒气干掉。
因此整个流程的压迫感不仅仅来自于敌人越来越强的武器配置,玩家还要时刻计算着自己手中的弹药是否够充足,前期甚至要为此商量一下各自使用哪些角色以便于各自的大招能相互配合提升攻略效率。
接下来就要说一下职业与技能了,在撤离模式中玩家可以在选单画面查看每位角色的专属大招与被动技能,例如有的角色的被动技能是每处决6名敌人就能获得额外弹药,主动技能方面,不同的角色拥有包括提供额外弹药、创造防护盾、创造替身吸引火力方向,与《终结者 黑暗命运》联动的角色沙拉·康纳的大招则是有击退效果,因此撤离模式更加考验小队之间的配合,虽然游戏也允许单人或双人下进行,但确实会因各种各样的状况捉襟见肘,各位还是找自己的铁哥们儿合作闯关吧。
目前撤离模式已经拥有多张地图,有一些比较短而且是单一路线,有一些则相对开阔,玩家可以在游戏中长按 Back 键查看,如果仔细探索则会发现能救命的弹药补给以及一些收集品,但是也别忘了与自己分秒必争的毒气……每一位角色也都拥有专属级别,伴随升级则能够解锁更多的技能卡槽,而这些技能卡正式每次完成游戏的奖励,如果手动调整参数提升难度,玩家在过关(或失败)后还能得到相对应的更高级的技能卡。
总得来说,撤离模式是一场与时间的竞赛,也是考验技巧和对战场理解的全新玩法,这是一个玩儿着比看着有意思多的模式,如果能和好友一起配对挑战高难度,那么整个流程会无比刺激,当然了,也不排除许多游戏主播会带来各种意外的欢笑。
很遗憾测试期间我并没能成功搜到大厅,毕竟和大部分海外媒体还是有时差的,不过之前《战争机器5》已经进行过2波 beta 测试,从手感和细致调整方面各位也可以先看看之前我写的体验,对新作的调整有一个大致的了解,那么关于正式版的对战部分,之后有机会再和大家好好聊聊吧。而对新人来说,建议大家先从上面两个 PVE 模式入手,在熟悉了操作与游戏系统之后再来对战也不迟。
除了上面提到的几大核心模式之外,《战争机器5》还新增了角色表情,其他自定义要素也无比充实,比如皮肤、武器涂装、旗帜、武器处决动作甚至出血效果以及地方示意图标,另外游戏本身也有一套循序渐进的任务系统,激励玩家尝试更多模式,这些也都关联在玩家所有的日常行为中,比如使用xxx角色击杀多少敌人,或一定要用某种武器达成某种击杀行为等。
而官方也在之前曾表示,《战争机器5》将不会包含付费开箱系统 ,玩家将不会花费真金白银买箱子随机抽取道具,游戏中所有的虚拟装备都是玩家的日常挑战解锁的。即使玩家付费购买,也是直接消费内容。另外游戏的地图编辑器也是一种全新的尝试,不知游戏在上线后是否会有玩家们充满创意的地图设计。
需要再次明确的是,《战争机器5》是系列首次登陆 Steam 卖场,本作也支持所有模式的跨平台联机,当然玩家也可以在设置中将这一选项关闭,并且还能在选单中查看自己与对应服务器的连接情况。
总的来说,《战争机器5》对于我这个系列粉丝来说算得上是很优秀的回馈,无论是从游戏乐趣上还是情感上。本作单机的游戏时长不算短,精彩的战争场面和多处能打动人心的情感叙事也让我印象深刻。新的半开放世界与 RPG 玩法有效地发挥了玩家的主动性,PVE 与 PVP 的调整也会让新老玩家都找到各自的乐趣,在我看来《战争机器5》也确实在努力成为一款能让更多玩家所接受的,好玩的续作。
《战争机器5》终极版将在北京时间9月5日晚9点正式解锁(新西兰服则是下午17:00),所有预购了本作终极版以及XGPU会员都可以直接游玩,普通版则会在北京时间9月10日解锁。目前本作已经可以预载,游戏支持中文,对应 Xbox One、Windows 10 和 Steam 卖场,游戏支持全模式跨平台联机。
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