著名的《伊苏》(《Ys》)系列的最新作品《伊苏9》(Ys9:Monstrum Nox)即将在本月发售,系列的开发商——老牌游戏制作公司 Falcom 再一次引起了玩家们的关注。
Falcom 作为一家老牌的游戏公司,有着近40年的历史,虽然它一直保持着数十人的规模,却诞生了许多的伟大作品——如《伊苏》系列、《卡卡布》三部曲、《轨迹》系列、《双星物语》系列等,并从中诞生了许多游戏、动画、音乐等业界的知名人士,如动画制作大师新海诚、著名作曲家高梨康治、古代佑三、著名制作人高桥哲哉、著名初音P主デッドボールP 等人。这是一家什么样的公司?它经过了怎样的发展历史?本文将给大家介绍一下。
Falcom 于1981年3月由加藤正幸成立。关于创始人和社长加藤正幸,笔者没有找到太多的相关资料。不过他作为一个会长,早期也参与了许多作品的制作,据说至今他还亲自负责 Falcom 的最后一轮面试,他的一些理念对 Falcom 产生了非常大的影响。
Falcom 刚成立的时候,是一家计算机销售和提供业务分析、调查、计划立案等业务的公司。同年6月,做过一个数值分析的事务;7月甚至还在东京都立川市开了一家苹果电脑专卖店。
成立的第二年,Falcom 开始往计算机游戏的方向发展。该年出品了第一款游戏,也是唯一一款——《银河战争》(ギャラクティック ウォーズ,即 Galactic Wars)。关于 Falcom 往计算机游戏发展的原因暂时不清楚,应该不像 From Software 的用保险赔款创业或者像 KOEI 的因为 MZ-80 电脑而从夫妻店转向软硬件大厂那么传奇。
不过传闻的内容和 KOEI 的襟川夫妇的故事有一些异曲同工之妙:当年加藤会长搞到了一台 Game&Watch,了解到 Game&Watch 的火热,从而看到了这个市场的巨大潜力。
《银河战争》这个游戏某种程度上和 Falcom 的名字也很契合——Falcom 的名字是来自《星际迷航》的鹰(Falcon)号,也有一说是《星球大战》的千年隼号(Millennium Falcon),但不管怎么说反正是 Falcon 就对了。
和 Computer 取首部复合成的词,当时这样的命名法很流行,比如常常被玩家戏称为“卡婊”的 Capcom 也是由 Capsule 和 Computer 复合的。《银河战争》和《星际迷航》或者《星球大战》自然是很契合的,大概 Falcom 的处女作使用的是太空科幻题材和公司的命名也有关系吧。
《银河战争》的程序编写工作由木屋善夫完成。有趣的是,此时木屋善夫并未真正入职 Falcom,而是作为一个兼职来完成这个任务的。这有点像之后很流行的外包模式,Falcom 也一度很热衷于外包,但却因此付出了很大的代价——这是后话,暂且按下不表。
在此一阶段,游戏制作并不是 Falcom 的重点业务。从将游戏开发交给当时还是外包的木屋善夫就可以看出来。直到次年(1983年),木屋善夫才才正式入职 Falcom,此时 Falcom 也开始将经营重点放在了计算机游戏的开发和销售方面。
次年下半年(嗯没错),Falcom 一口气制作了大量的游戏,其中包括麻将、STG、运动、军事、恐怖等题材,还有一款占星术模拟的软件——也许日后 Falcom 制作的大量游戏中都存在的占星、赌场等元素就是致敬这些个游戏。其中有一款成人游戏《女大学生的秘密》(《女子大生プライベート》)是 Falcom 的唯一一款成人游戏,这游戏的方式是拼图。
12月 Falcom 发布了第一款 RPG《全景岛》(《ぱのらま島》)。这也是木屋善夫入职 Falcom 后制作的第一款游戏。这是一款实时的而不是回合制的 RPG。由于包装精美,内附豪华的彩色地图,当时售价高达9500日元,许多人为此望而却步。
时间进入到1984年,经过了去年全面向游戏开发销售的方向转型之后,在接近整整一年的时间里,Falcom 仍然在进行各种尝试。这一时期(连同去年在内)Falcom 制作了不少恐怖冒险游戏,例如《恐怖之屋》(ホラーハウス,Horror House)及其续作《狂气之馆》(《狂気の館》,英文名字直接就叫做 Horror House II)、《恶魔之环》(デーモンズリング)、《异次元大逃亡》(異次元からの脱出),另外还出了唯三的舞台明确说明来自现实世界的游戏——《北方的威胁》(北の脅威),至于另两款(其实是一个系列作品)我们下期再作介绍。
《北方的威胁》发售的时间是80年代中期,当时苏联仍然在冷战之中处于优势地位,整个西方包括日本都很担心苏联某一天的大举进攻,整个社会都处在苏联大军的阴霾中。在这个背景下 Falcom 制作的这款游戏选择苏联入侵这个题材也就不奇怪了。游戏的内容是1989年苏联大举入侵日本,玩家扮演舰队指挥官,指挥各种舰船在北海道和南库页岛挫败苏联的野心。这款游戏笔者没有玩过,但据玩过的人所说,难度非常高。
1981-1984年的四年,是 Falcom 进行各种探索和尝试的四年。在前半段的时间,Falcom 进行的是业务上的探索和尝试,进行过很多的业务最终决定了制作游戏;后半段的时间,则是在游戏类型上的探索和尝试,其中包括五花八门的各种类型,但其中有两个类型占了比较大的比例:军事模拟和恐怖冒险。
如果不是因为1984年底的一款游戏的诞生,Falcom 可能会往其中一个题材继续深入下去。虽然这样也不错,但这样就看不到今天给我们带来许多感动的 Falcom 了。
那么这款改变了 Falcom 的发展方向的游戏是什么呢?请看下期——《Falcom 的历史回顾(二)》。
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