之前有读者老爷跟笔者反映,第一篇的内容是不是太短了……先介绍一下笔者的计划:根据时间线对Falcom发生的历史事件(主要是发售的游戏介绍,有时候还会讲讲其他内容,比如公司事务)进行介绍,并根据Falcom历史上发生的几件大事分段——突然觉得,是不是干脆把标题改成《Falcom Chronicle》比较好?
根据上一期的介绍,Falcom在1982-1984年的三年间发行的游戏,军事策略/射击和恐怖冒险(嗯就是密室逃脱啦)占的比重非常大,但是因为一款游戏的发售,导致Falcom发行的游戏类型起了变化。
这款游戏叫做——《屠龙者》(《ドラゴンスレイヤー》),由木屋善夫编写——看过上一期的老爷们对这个名字应该都有印象。《屠龙者》后来形成了一个系列,木屋善夫在这个系列的开发过程中一直起着非常重要的作用。
先来谈一谈《屠龙者》这个名字。顾名思义这个成语用在这儿真是太合适了——因为游戏最终的目标就是——屠龙。
但是国内有些人把它翻译作《屠龙剑》是咋回事呢?因为这个系列有一些作品里面,《ドラゴンスレイヤー》是一把剑。其实这个游戏系列多部作品的流程都是“收集各种道具包括剑然后屠龙”的模式,所以译作《屠龙剑》也没什么不妥。不过笔者经过综合考虑,还是觉得《屠龙者》更具有代表性。
游戏内容是,玩家通过收集各种物品强化自己,然后前往龙巢击败龙,把四个公主(划掉)王冠拿回家。然后……没了。毕竟这可是1984年的游戏。有人把《屠龙剑》视作是世界上第一款ARPG,虽然某种程度上也没有说错,因为这游戏确实是实时的,虽然动作很简单,和通常所理解的ARPG可能不太一样。
1985年3月,Falcom发行了最后一款冒险游戏……的系列(虽然只有两部),《阿兹特克》(《アステカ》)。上回提到Falcom只有三个明确指出基于现实世界而非架空世界观的游戏,这里勘误一下,其实是四个——除了《北方的威胁》,两部《阿兹特克》,其实笔者还遗漏了一部——《东京迷城》。
关于《阿兹特克》这个名字,之前许多介绍的文章是根据片假名把它译作《亚斯特卡》,但是根据游戏内容,这游戏应该叫《阿兹特克》比较合适。在发售时的标题虽然只叫《阿兹特克》,但进入游戏之后可以看到游戏其实有一个副标题,全称《阿兹特克:玛雅传说之迷》。
扯一点题外话,其实阿兹特克和玛雅是两个不同的文明,这个游戏将它们搞混了。游戏也有另一个硬伤:游戏内出现了一串英文“Welcome! Adventure world of [ASTEKA]!”——这也无怪乎玩家把这个游戏错译了,因为Falcom自己都搞错了——阿兹特克的英文是Aztec不是Asteka。
同年10月,《屠龙者》第二部《迷城国度:屠龙者2》( 《 ザナドゥ 》 )发售。由于有了前作的基础,本作的销量是40万份,创下了当年日本产电脑软件的销量记录。由于本作仍然由木屋编写,木屋也因为这款游戏开始奠定了Falcom的明星制作人地位。除了销量喜人,本作的评价也很高,当时甚至有人把这部作品称为“三大PCRPG之一”。
关于“ザナドゥ”这个名字,英文写作“Xanadu”,大概意思是“豪华的宫殿、难忘的地方”,许多地方翻译成“仙那度”,而这个游戏也有人根据日文发音翻译成“扎纳多”,本文根据之后娱乐通代理的正统续作《Xanadu Next》的译名《迷城国度Next》把它译作《迷城国度》。
本作的游戏内容基本上没有什么剧情,仍然是“收集王冠——打败龙王”这样的模式,主要的玩法是通过“获得武器、防具、各种道具,获取经验值,培养角色”这样的经典练级模式——擅长讲故事的Falcom是后话了。
本作的的亮点是平衡性非常好,探索完一个关卡之后,玩家的经验值将会升到下一关卡所需差不多的水平,这就使得玩家不太需要刻意练级。这个特点在Falcom之后的许多游戏都有体现,比如著名的《空之轨迹》的FC和SC两作。
这也是笔者非常喜欢的一个特色。许多JRPG都有一个通病:随着游戏进度的推进,敌人难度的上升幅度往往会偏高或偏低。最常见的情况就是最终迷宫的怪物非常强,以至于推进到最终迷宫的玩家甚至任何一个小怪都打得非常吃力,让玩家不得不进行(通常非常枯燥无聊的)练级。这也是JRPG被许多人吐槽的一点,而Falcom出品的游戏很少出现这种情况。
之后发售的一款游戏是《井上的屠龙者》。这又是一个听起来有点奇怪的名字。“井上”是什么?“井上”是这款游戏程序编写者——井上忠信的苗字——也就是姓氏。那么为什么要在游戏的标题里面署上自己的姓氏呢?
当时Falcom有几个程序员,其中一个是之前提到的木屋,另一个是井上。某一天午休,大家聚在一起吹水,聊到《屠龙者》的企划。木屋夸口说了一句:“这玩意我用半年的业余时间就能整出来。”井上一听,不服输的气就上来了:“那我也花半年时间整一个!”“那我也来试试。”另一个绰号TINY的程序员也这么说。
突然一个声音传来:“好啊,那我们搞个比赛好了。你们做好了给我看看。”几人回头一看,居然是加藤社长,顿时目瞪口呆。
目瞪口呆归目瞪口呆。半年之后,木屋和井上分别拿出了自己的作品。加藤最终还是敲定了木屋胜出,于是木屋版《屠龙者》就作为正传第一部发售了。
当然另外两个人也没有做白工。当时有一个计算机游戏杂志叫《LOGiN》的,主办了一系列的编程比赛叫做“LOGiN Program Olympic”,Falcom把井上和TINY的作品,连同另一个程序员田山孝一的作品《阿拉伯魔毯》( アラビアンカーペット )分别作为投稿参加了几届比赛。
诸如此类的事件并不是第一次发生,当然也不是最后一次——事实上,这是Falcom获取新idea的一个常规手段。也许正是如此,才能有许多人能够在Falcom成长为各界优秀的人才并大展拳脚吧。
《屠龙者》第三作,以法国小说为原型的《罗曼西亚》(ロマンシア),本作原本叫做《屠龙者Jr》,但是后来转正为了第三作。
《阿兹特克》续作《太阳神殿:阿兹特克II》,但是该作和前作《阿兹特克》在剧情上毫无关联。这也是Falcom制作的最后一款冒险游戏。
《迷城国度 剧本II:加尔希斯的复活》(《ザナドゥ シナリオII ガルシスの復活》),本作开创了《屠龙者》衍生系列的先河,同时也奠定了《迷城国度》的一个传统——最终boss都是加尔希斯,正如元祖洛克人最终boss都是威利和洛克人X最终boss都是西格玛一样。
许多日系游戏都有保留曲,绰号“祖传曲目”的现象——这可以算是一种系列的特征,比如《最终幻想》、《塞尔达传说》、《恶魔城》等。《迷城国度》系列也是如此:《LA VALSE POUR XANADU》在此作正式成为了《迷城国度》系列的保留曲。
经过了两年多的摸索,Falcom终于确立了一种大致的开发思路:以RPG为基本盘,同时尝试其他的游戏类型。同时,《阿兹特克》系列,作为Falcom在探索旅途上的里程碑,由于市场的变化,似乎并没有达到预期的销量,因此Falcom之后对于冒险类游戏也就不那么感兴趣了。
而这一阶段Falcom制作的RPG无一例外具有一个特点——难!这也是当时业界的共识:游戏做得越难越好!不难的游戏算什么游戏啊!流程那么短(毕竟技术条件限制,容量有限),一下子就轻轻松松玩通关了那有什么意思啊!
在下一年,Falcom发布了一个游戏,凭借一己之力改变了这种共识。而这款游戏是什么呢?相信许多Falcom的死忠粉都猜到了,但是笔者还是打算挪到下期再说。请看下期——《Falcom的历史回顾(三)》。
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