随着2019年《闪之轨迹4》的中文版发售,轨迹系列这个在中文游戏圈植根甚深的系列再次掀起一波讨论的小热潮。
尽管游戏有着这样那样自《闪之轨迹》初代以来便存在的问题,但诸多老角色的回归依然让我这个伪老粉丝感动了一把。而在整个《闪轨4》在我看来一般的剧情里,最大的爆点无疑是在彩蛋环节终于登场的结社“盟主”。
正如很多地方所暗示的那样,盟主是一位威严而温柔的女性。盟主的出场也预示着轨迹系列的故事进入了下一个阶段。
但盟主那白色的头发和白色的披风,却让老粉丝们不禁想起那位同样白发的女主角,以及那款近乎被遗忘、无论是玩法还是世界观甚至官方态度上都“与轨迹系列无关”的“轨迹系列十周年纪念”作品。那款游戏便是《那由多之轨迹》(以下简称为《那轨》)。
恰逢在2019年底,《那轨》当年烂尾的汉化版在新汉化组的努力下终于发布(在这里再次感谢九头喵汉化组和噬身之蛇汉化组的辛勤劳动 )。我也终于有机会尝试这一款小时候因为语言问题而浅尝辄止的游戏。在一周目通关之后,我对其精巧的游戏设计感到惊喜,但却又对它过度简单的剧情感到失望。但无论如何,我觉得这都是一段值得被分享的游戏经历。故此我写下这篇札记,希望和各位分享一下我在玩通这款游戏后的感受。
作为一款2012年的PSP游戏,《那轨》的画面在现在看来略显粗糙,但是并不能说得上是差。加上还算不错的美术设计,《那轨》在总体的视觉上并不会让现在的玩家感到不舒服。
但是在画面层面上令我不满的反而是人物建模。游戏中使用了类似《伊苏》系列的等身比例的人物建模,但头部的构造却略微Q版。这导致一些角色建模和人设的差异极大,例如我们的白发女主克蕾哈。
其外,与《伊苏》和《轨迹》不同的是,人物的表情不再用对话框上的人物头像来表现,而是直接在建模上展现人物的神态。但也许是因为机能限制的原因,人物的表情十分有限,严重影响了人物的表达。
而在音乐方面,虽然Falcom Jdk的出品从来都不错,但这次除了OP以外并没有其他让我印象深刻的曲子。因此我觉得这次Falcom在音乐的表现上和其他同社作品比起来略显逊色。
《那由多之轨迹》的游戏设计方向与《轨迹》系列完全不同。
《轨迹》系列正作是一款以战棋战斗规则为基础的传统JRPG,而《那轨》则是一个类似于《双星物语》和《伊苏》系列的冒险ARPG。当时还有很多老Falcom粉丝戏称《那轨》是披着《轨迹》皮的《双星物语》续作。
游戏里面基本上有两个世界:现实世界和异世界“泰拉”。玩家可以通过Select键开启的快捷菜单来在两个世界间传送。现实世界在游戏的展现只有主角那由多的故乡遗忘之岛,在游戏设计层面上起到了据点的功能。在这里玩家可以更换武器装备,制作便当,学习技能等等。另一个与遗忘之岛相关的是类似《轨迹》系列的,名为万事屋的支线任务系统。然而《那轨》中的支线任务实在鸡肋,即不有趣也没什么作用,所以就不详细说了。
遗忘之岛上还有一个用来展示收集品的博物馆,不过除了可以让玩家把收集品换成钱以外也没什么用,所以也不多说了。
而异世界泰拉泰拉由入口星之庭院和四块大陆组成。这四块大陆便是游戏中主要游戏流程的舞台。
游戏在前中期的主要目标是回收四个大陆神殿中的齿轮,以阻止异大陆的异变。为此,玩家需要操纵主角那由多和辅助小妖精诺伊在异世界中探险。每一块大陆上包括神殿在内有五关,包括三关普通关卡和一个神殿关卡。在通过神殿关卡后玩家便会挑战在神殿最深处的BOSS。
《那轨》在关卡设计上和PSP年代的《伊苏》类似,也就是俯视角3D动作+平台跳跃+解谜。解谜要素主要体现在各种绕路、解锁、开机关和少部分推箱子解密。虽然Falcom的关卡设计出了名的绕,即使很有趣但是长久了会令人非常厌烦。不过所幸这次《那轨》的关卡比较短,在解谜的趣味消退之前关卡就结束了,这一点让我还是挺满意的。
除此以外,每一关还会一些收集要素,包括3个水晶(打碎可以获得一些钱),一个宝箱(神殿关为两个)以及一些藏在草堆和石头等可以破坏物品里的收集品(可以在博物馆换钱)。每一个关都有一个以三星级制的评价系统。三颗星中的前两颗分别代表着你收集了所有水晶和所有宝箱,第三颗星则通过完成每一关的挑战任务获得。挑战任务的目标五花八门,例如上图中关卡的任务目标便是打倒60头魔兽。其他的一些目标还有“一分钟完成关卡”或者“不受到超过十次伤害”一类的目标。这些星星会记录在修炼手册上,每9颗星便可以在遗忘之岛的师傅处解锁新的奖励。这些奖励大部分是战斗技能,是玩家学会新技能的唯一途径。其外也会有一些装备的奖励。
但是,玩家很容易就会发现有不少关卡是不能在第一次挑战时收集所有收集品的。玩家需要在后面的流程中解锁了妖精诺伊的特殊能力“齿轮特技”才能获得它们。游戏中诺伊能解锁四种齿轮特技。这些特殊能力一方面在战斗中能发挥作用,另一方面则能让玩家跨越一些之前无法跨越的障碍,到达新的地方。
从上面看到,即便《那轨》的关卡比较短,但是丰富的重复游玩性让它的内容依然十分的充实。然而制作组似乎并不满足于此。在此之上,他们还设计了一个“四季变换”的系统,进一步丰富游戏的内容。
游戏中每一块大陆都有春夏秋冬四个季节。除了神殿关是固定的以外,游戏里其他所有的关卡都有春夏秋冬四个版本。这些不同版本的关卡虽然能够明显地看出来是同一个地方,但是全部针对不同的季节特点进行重新设计。例如在春季的关卡中可能需要在湖中游泳,但在冬季版本中则需要在冰面上滑行。
除此以外,不同版本的关卡也拥有完全独立的收集品和挑战任务。也就是说玩家在一块大陆上能玩到12个不同的普通关卡,大大地增加了游戏的可玩性。这也让这一款小体量的游戏得以撑起30小时+的一周目游玩时间。
而为了控制游戏的节奏,制作组并没有一窝蜂地把四个季节一口气的交给玩家,而是一步步地慢慢解锁。在玩家通过了初始季节的一片大陆后,在下一章中便会解锁这片大陆的第二个季节。第三个季节则是在通关后的后日谈解锁;最后的第四个季节则是在二周目才能体验到。配合二周目新增的特殊讨伐任务,游戏的重复可玩性被大大提高了(不过我二周目还只打了一点点233)。
而除了普通的关卡设计以外,《那轨》的Boss战设计也十分优秀。鉴于《那轨》的Boss战的设计思路是一种“把Boss当成关卡来设计”的思路,我就把这个放在关卡设计来说。
每一只Boss都会有相应的机制需要破解,这些机制一般都和特殊能力以及跳跃相关。例如有的Boss会需要玩家利用“齿轮扣握”跳到高处,再使用下落攻击来攻击弱点;有的Boss会需要玩家使用齿轮破击击破坚硬的外壳;甚至有一场Boss战会需要玩家在齿轮驱动的状态下完成。因此我个人觉得《那轨》中的Boss战更多偏向于观察和动脑子。
然而从另一个角度来看,只要稍微思考一下(这些机制并不难破解)破解相关的机制,Boss战的难度就会大幅下降到令人觉得没有挑战性程度。也许是为了弥补这一点,从后日谈到二周目开始制作组做了很多照顾动作玩家的新设计。例如第二次挑战原来的Boss的时候Boss会使用很多考验玩家反应的新招,以及二周目开始出现的特殊精英怪(攻击力高且血量也很厚)等等。所以喜欢挑战的玩家二周目是必须玩的。
接下来说说《那轨》的战斗系统和那些和战斗有关的系统。
《那轨》的战斗系统在我看来相对Falcom的其他ARPG有了大幅度的简化。游戏中玩家有两种主要的战斗方式:主角那由多的物理攻击和妖精诺伊的魔法攻击。两种战斗方式的都和等级完全脱钩,等级只决定玩家的各种数值,例如HP上限,物理和魔法攻击力以及防御力。那由多的新战斗要素是通过上面提到的关卡评价系统所获得的星星来解锁,而诺伊的魔法则是通过主线进程、支线任务和打败关卡中的强敌来逐渐解锁。
我先来说说那由多的战斗系统。那由多的战斗动作动作只能通过累计关卡评价的星星来解锁。首先是最基础的,按⭕进行的普通攻击。普通攻击的连段数一开始为5下,后面连段数会逐渐增加到7下。
普通攻击的连段在《那轨》这个简单的动作系统中非常重要,因为《那轨》的系统中还有一个依靠连击数计算的Buff系统。在玩家进行攻击(包括物理和魔法)命中时(最初为命中敌人,升级后破坏可破坏物也算)便可以积攒Chain值。在Chain值达到20之后,玩家就可以获得各种各样的加成效果。
在普通攻击的基础之上,通过⭕+其他按键的组合,可以演变出四种剑技在经过升级之后,所有剑技在Chain值超过30时都会升级成高阶形态。利用这些战技,只要不被打中玩家就可以进行无限的连击。
而魔法系统则比较简练。在游戏中只要按下□便能让跟班的妖精诺伊使用各种魔法。一开始玩家只能装备一个魔法,在游戏过程中可以逐渐升级到四个,玩家在战斗中可以用L键切换魔法。
魔法攻击的升级使用了类似《伊苏7》的熟练度系统。通过使用魔法造成伤害便能积攒魔法的熟练度,熟练度提升便可以令魔法的伤害提升。游戏中的魔法除了可以对敌人的造成伤害以外,更重要的是令敌人进入各种的异常状态,以让我们更舒服地对敌人进行输出。
游戏中魔法的属性与游戏中的四个季节对应,但是由于游戏没有属性克制的设定,所以魔法的属性更多只是为了在视觉上和效果上为魔法进行分类(然而除了冬季魔法是和冰有关以外,别的属性分类其实没有什么道理)。
虽然魔法的系统很完整,伤害也不低,但由于在Boss免疫异常状态,对Boss战斗的时候魔法几乎完全没有用——唯一有用的魔法是整个游戏唯一的辅助魔法,效果为效果时间内全屏减速+物理攻击百分百暴击终极冬季魔法“苍白新星”。因此我觉得魔法的定位更多是辅助,重要性相对物理攻击还是低一点。
而上面提到过的特殊能力,齿轮破击可以用来破防,有一些敌人甚至只能用齿轮破击来击杀;齿轮驱动可以用来快速接近和远离敌人;齿轮护盾则可以抵消敌人的攻击;这些在战斗中都是很有用的技能。其外还有一些各种杂七杂八的系统,例如没什么厚度的装备系统,数值溢出的料理系统(一个料理回血量比HP上限多一两倍)等等,这些就不展开说了。
唯一需要提一下的是诺伊的装备系统。除了提升魔攻的身体装备以外,头部装备和饰品都是一些辅助技能,例如减少跌落伤害或者减少陷阱伤害等等。这些技能在战斗上没有太大作用,但是对攻略关卡十分有用。
最后来说一说剧情。正如在引言中说的,本来对《那轨》的剧情抱有不小的期待我在通关之后感觉有点失望。不过虽然没有达到我的预期,《那轨》的剧情也绝对没有差到毫无亮点的程度。下面就分享一下我对《那轨》剧情的一些感受。
虽然我认为这个游戏的剧情很平淡,所以即便无视剧情游戏的体验也很好。但是毕竟下面的内容会涉及剧透,如果在意的朋友可以直接跳过这一部分。
首先先来介绍一下游戏的大背景。我们的主角那由多出生于被称为“世界尽头”的辛西娅海上的孤岛“遗忘之岛”。遗忘之岛附近的海域内经常会有流星以及建筑物残骸坠落的现象发生。在这些坠落物之中,能找到一种被称为“星之碎片”的神秘矿石。通过光的折射,矿石内会映照出在人类文明不曾见过的景象,人们将映像中的世界称为“失乐园”。
那由多的父母都从事对“失乐园”的研究,并且都在寻找“失落的乐园”的过程中不幸去世。担任星之碎片观测员的姐姐亚莎从小便替父母将那由多拉扯长大。
《那轨》的剧情展开非常的王道。我们的主角那由多在暑假的时候和邻家大哥西格纳一起回到了老家遗忘之岛。就在那由多展望着充实而普通的暑假时,一个规模前所未见的遗迹坠落在了遗忘之岛的海滩外,大量的魔兽在遗迹内出现。那由多和西格纳知道情况后不畏危险冲进了遗迹内。
在遗迹的顶端他们意外从两个神秘人手下救下了妖精诺伊,并目睹诺伊所持有的中枢齿轮被神秘人夺走。两人将疑惑地将诺伊偷偷带回家,并希望在诺伊醒来后再搞清楚状况。然而在诺伊醒来之后,发现中枢齿轮被夺走的诺伊却夺门而出。紧忙跟出去的两人发现诺伊在那由多家外大树上打开了一个传送门,并匆忙的进入其中。
在短暂纠结之后,热(lan)心(hao)肠(ren)又憧憬冒险的两人决定跟过去门的另一边。
跨过门的两人发现自己来到了一个静谧的庭院中。敏锐的那由多发现他们来到了那由多的父母找寻多年的失乐园。在这里他们不仅找到了诺伊,还发现一位沉睡中的少女。
从诺伊的口中得知,沉睡中的少女叫克雷哈,是创世的“密索斯一族”仅存的后代之一。“失乐园”的名字叫做泰拉,而诺伊则是这个名为星之庭院的泰拉中枢机关的管理者。中枢齿轮是控制泰拉上四块大陆生态系统的重要道具。由于中枢齿轮被夺走的原因,各个大陆的气候变得反常,并开始出现各种魔兽。为了平复泰拉上的异变,必须尽快将中枢齿轮夺回。
自然而然的,我们热(lan)心(hao)肠(ren)的主角们是肯定不愿意坐视不管。于是,那由多和诺伊便踏上了环游整个泰拉,回收各个中枢齿轮的旅程。
《那轨》剧情走向在中前期比较平稳,基本上就是一个一个的解放四块大陆当然节奏,其中穿插一些发生在遗忘之岛的大小事儿。但在第四章之后剧情就开始进入下行阶段,泰拉的异变非但没有被解决,还反而开始影响到现实世界,更大的阴谋就此展开。不过就像大部分日式游戏的剧情那样,我们的主角那由多没有被挫折打倒,最终成功化解了阴谋。
游戏中有几个伏笔一直贯穿始终:奇特的遗迹坠落现象到底为何?来源自坠落的遗迹的星之碎片为何会映射出泰拉的景象?世界尽头的传说的真相究竟如何?泰拉和现实世界的关系到底是什么?甚至于为何天上会有两个月亮?这些都是涉及到游戏中世界本质的伏线,并在游戏的过程中逐渐揭露。然而由于在叙事过程中并没有太多地提及以上的这些话题,我在游玩的过程中并没有意识到这些设定也是伏笔的一部分。
当在游戏后半段这些伏笔被煞有介事地揭露的时候,我虽然也有对于伏笔被圆上而产生“那路或多!”的感觉,但同时也感到有点摸不着头脑:“这个东西原来是重要的啊。”
同时令人摸不着头脑的还有“女主角”克雷哈。《那轨》的OP中有不少克雷哈的镜头,联系上Falcom的另一个系列《伊苏》系列中那些和亚特鲁暗生情愫的那些“女神”级别的人物,我自然地将克雷哈这个神秘的创世者后裔视为《那轨》的主角。
然而在游戏的实际过程中对克雷哈的塑造和展现却让我十分失望——因为从某种意义上说,克雷哈根本就不是女主角。
首先,克雷哈的戏份十分的少。正如在上面所说,克雷哈在游戏刚开始的时候处于沉睡的状态。大概到第二章的末尾克雷哈才会醒来,并且处于失忆的状态。而除了第四章以外,克雷哈的戏份全都集中在章节的开始和结束,戏份不是很多——而在第四章的结尾她就被抓走了。戏份在量上的不足一方面令克雷哈的存在感变得稀薄,另一方面也让克雷哈在最后两章所展现出来的,她与那由多以及诺尔的感情变得很牵强。
其次,克雷哈在剧情的重要性上也的确担不起女主角的名号。虽然克雷哈的确也是主线剧情中的关键人物,但克雷哈也只是阴谋的一个组成部分,重要性并没有到“缺她不可”的地步(事实上最后阴谋某种意义上在缺少了克雷哈的情况下开展了),和一开始给人感觉产生了一定的错位——特别是对Falcom这个曾制作出很多有着重要女主角的制作组所制作的游戏来说。
而令我确切的感受到克雷哈并不是女主角的,则是另一位女性角色——诺尔的活跃。作为游戏中两位的游玩角色之一,我和那由多的绝大部分的冒险都是和诺尔一起完成的。那由多和诺尔的对话可能占了游戏中过半的对白文本。在量的层面上我就已经回对她有更深的印象。而诺尔在游戏中也绝不仅是作为一个卖萌的花瓶+放魔法的工具人。制作组在她身上做了很花心思的人物塑造。
在游戏开始的时候,诺尔对人类这个种族的看法是十分负面的。而从对白中也可以看出诺尔对那由多有所隐瞒。但随着两人的冒险,诺尔逐渐对那由多说出了更多的真相,她对人类的看法也逐渐改观。她和那由多在冒险中积累的感情以及对人类看法的改观促使她在面对剧情后段走向急转直下时,仍然坚定地站在了主角的一边。而她最后为了解决事件牺牲了自己,担当了那个解决阴谋的关键。这一点也能显示出她在剧情的重要性上比克雷哈更高。
而让诺尔的角色塑造再上一层的,就是游戏的后日谈章节。日本游戏中的后日谈,作用一般是在正篇剧情结束之后交代人物的去向,并为故事做一个彻底的收尾。《那轨》的后日谈在剧情方面也承载了这方面的功能,但是内容比起一般的后日谈要长不少。就我个人的感觉来说《那轨》的本篇和后日谈的关系更像日本动画的TV版和剧场版的关系,例如《凉宫春日的忧郁》和《凉宫春日的消失》那样。
而在这个后日谈中,诺尔可以说是绝对的女主角。后日谈的事件就起因于诺尔在一年后突然出现在再度回乡度假的那由多面前。这个诺尔没有了之前的记忆,只是知道自己需要来找那由多帮忙,解决泰拉的再次异变(并借此引出每个大陆的第三个季节)。
最后,那由多却发现这一切是因为诺尔在牺牲自己时,由于不舍与那由多等人分开内心产生了动摇而导致的。甚至后日谈的最终Boss也是力量完全失控的诺尔!
在Boss前诺尔对那由多的独白让我第一次在这个游戏中感受到了情感上的触动。最后被打败的诺尔在各种机缘巧合下恢复了原状,游戏也迎来了真正的大团圆结局。
那由多整一个人就是一个教科书式的日式冒险故事主人公:善良到烂好人+莫名注重友情+钻牛角尖+对感情迟钝(指在女二花式暗示时Get不到),并且几乎没有过情绪的波动,始终如一。作为一个与游戏同名的男主角,他在这个故事中担任的却是一个像《伊苏》中的亚特鲁这样的“外人”。然而一方面《伊苏》各作中亚特鲁并不是真正的主角,真正的主角是菲娜,是丹娜,是那些与世界之理相关的人。亚特鲁只是作为玩家的化身,去完成已经濒临变化的事件中的最后一步;但另一方面游戏中从来没有放弃说服玩家为何亚特鲁是唯一一个能够完成这个事情的人(当然做的如何另说)。
但在《那轨》中那由多既不是故事叙事的核心,又不是一个“非他不可”的外部推动者。也许是我自己过分挑剔,但我觉得那由多这个并不特别的少年并不能担得起男主角这个分量——特别是在这一款以他为名的游戏里。
那由多而另外一位男主角西格纳在一开始负责担任愣头青主角身边的那位稍微成熟的大哥哥。但在属于他的伏线——即他对反派的白发面具剑士的既视感——展开时,他很快就从主角面前消失了。而这条伏线最后以“这两个人是一个人”的方式回收,虽然的确出我意料但是也没有让惊到就是了。
反而在主要角色以外的那些NPC的塑造上,Falcom保持了一贯的水准。正如Falcom过去的游戏那样,游戏中遗忘之岛上住着形形色色的人。这些人一方面在据点中有着各种各样职责,而另一方面则有着自己的生活和故事。
令我印象最深刻的是游戏中的杂货店妹子萨夏。从她的对白中得知,她其实是一个因憧憬自由生活偷偷离家出走的大小姐。在后日谈里还能见到来到岛上找她的家里人(不知道是不是二周目会有更多展开)。但碍于游戏的规模,NPC的人数有限,自然也没有办法营造出《空轨》那样“芸芸众生”的感觉。
而游戏中的支线任务系统“万事屋”也有很大一部分是帮岛上的居民门解决各种各样生活上遇到的问题——在这一点依然很有《轨迹》系列的那种生活气息。不过由于整个支线任务和主线故事的割裂感过重,并且对没有收集欲望的我来说收益很低。所以在我看来这次支线整体的效果自然远不及《轨迹》系列的其他游戏。
综上所述,《那由多之轨迹》作为一款小规模的游戏,通过巧妙的关卡设计思路使游戏玩起来既充实又有趣。而在剧情和任务塑造方面虽然整体上不能令我满意,但是在某些方面,例如对诺尔的塑造以及Falcon式的NPC群像展现在我看来依然十分不错。
因此,如果你能够接受PSP时代的画面的话,《那由多之轨迹》在我看来是一款绝对值得一试的小品APRG游戏——而这还是在我尚没有开始认真体验二周目的情况下的感受。
可能在体验完二周目之后我可能会有更深的体会也说不定。
距离《那由多之轨迹》的发售已经过了8年。在《那轨》发售的一年后的2013年,《闪之轨迹》在PSV上发售,《轨迹》系列进入了褒贬不一的新时代。但在这个新时代里,《那轨》与《轨迹》系列本篇的关系却依然模糊不清。含糊其辞的制作人员,《闪轨》中托娃学姐身上的各种《那轨》梗(姓氏与那由多同样是赫歇尔——源自英国天文学家威廉·赫歇尔爵士 ),加上《那轨》中各种对《轨迹》世界观中名词的直接使用(货币单位米拉,距离单位塞尔距,后期的四座直接对标《空轨》四轮之塔的建筑,以及在二周目直接提到的塞姆利亚大陆)。这都引发了玩家的各种奇妙的脑洞。最著名的猜想莫过于结社执行者NO.1“劫炎”马克邦是成年那由多——而且这个假说现在仍然没能被证伪。
这次《闪轨4》的结尾中出场的神似克雷哈的白发盟主无疑给像我这样期待着《那轨》接入《轨迹》宇宙的玩家打了一针强心剂。即使现在《那轨》的定位仍然模糊,Falcom仍然可以继续用一句“两者是发生在两个世界的故事”来否定以上的所有迹象和猜测。但这并不妨碍我去想象,想象有朝一日我能在这尚未完全展开的塞姆利亚世界的一角,再度登上那个位于世界尽头,被遗迹环绕的小岛。
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