本文的举例部分由于需要精干,只选择几个在赛博朋克风格的演变中起决定性作用的小说,电影和游戏作品,一些特别的独立游戏,有趣的电影,只要没起到风向标作用,无论作品质量多高一概不论,假设没能提到您心意的那个赛博朋克作品,还望诸位看官见谅。
这篇文章我是计划写一个系列的。因为自己算是比较喜欢赛博朋克中的这种建立在现实社会条件下的合理推论的叙事方式的。虽然说大家都喜欢说蓝天绿树阿虚,但是仔细想想,蓝天绿树阿虚本身就是蓝天绿树阿虚了啊。因此,喜欢现实主义的科幻作品并不是啥羞耻的事情嘛......至少在我看来。
赛博朋克作为一种科幻题材看起来似乎和之前科幻里的“正规军”不太一样——做赛博朋克作品的艺术家们从来没遇到过一位属于他的坎佩尔,大部分都是看到赛博朋克这个脑洞后本着拿来主义的精神一点点描绘成我们今天这个样子的,并没有严格的继承关系,并且前人作品和后人作品在风格上出入很大,后人的作品风格往往是对前人风格的自己诠释,没有的固定框架和特征,传播方式更像是一种迷因。这就导致了在赛博朋克风格的前期作品里,作家个人给后人带来的个人色彩非常浓厚。
菲利普迪克在写就《仿生人会梦见电子羊吗?》的时候,自己很喜欢东方文化,早在之前的《高堡奇人》中他就做过了对于东方文化的试探性描写,自己也是一个《易经》的研习者。在后来者拍的电影《银翼杀手》中,这种对东方文化的喜欢直接就被作为一种以陌生感制造观感的塑造手法给拿了去,这种以陌生感制造观感的塑造手法直接又使得观众被这种手法给“骗过去”了——毕竟《银翼杀手》电影的第二幕就是一张巨大的日本艺伎头像映入眼帘,这强大的视觉冲击力和陌生感直接地告诉了你:看,这个日本艺伎,就是你要的赛博朋克。
后续的跟随者也不明就里地把这种对日本的美好设想直接拿了去,这就是赛博朋克作品给人的符号化印象是“日本文化”这一误解的来源。
但是在你继续观影后,心细者还会发现地下黑市那伊斯兰教式样的帐篷和鼻烟壶,印度的杂耍,大口吨吨吨的斯拉夫猛汉,路边随地摆了个病床的老中医。
而赛博朋克风格的后续作品在日本的经济奇迹不再后,对日本的描写也变得越来越少,自上世纪90年代末中国蒙昧地感受到春风的滋润后,赛博朋克风格中最经常出现的异域文化风格,反而是穿着马褂的赛博朋克中国大侠。
到了近年,又出现了印度特技男,中东大财阀等等,日本?日什么本
事实上赛博朋克文化出彩的一个重要特征,就是其真实性——赛博朋克风格是为数不多的建立在现实生活基础上的题材,它几乎没有从黄金时代的科幻继承什么,而更像是独立成长的一个内容。它的本意并没有什么对某种风格的刻意夸张化,它只是在告诉你:按照现实社会的推演,这个世界以后会这样,所以,我就这样子写了。
同样的,赛博朋克的本意从来就不是刻意突出“日本文化”,这是一个误判,它的一个比较标准的推论手法是:
首先,在未来,人类社会的全球化和多极化是肯定会出现的,因此一个合理的未来社会肯定不会是很纯粹的某一种文化,而是全世界不同文化语境下的人民混居在一起,自然而然地,由于世界人民会混聚在一起,自然就什么文化都有了。
而在那个年代由于日本的崛起,导演觉得日本人是未来有可能总体占据比较高的社会阶层,自然,这种人里面的资本家在做生意的时候就会买广告位。那要是总体占据的阶层比较低的民族,可能就会出现在某些只属于他们的聚落。
事实上,并不是每一部赛博朋克风格作品都有五光十色的招牌和拥挤的居住区,这种居住区的来历也并不全是对日本社会的借鉴,而更像是对未来人口拥挤的社会问题设想和推演出来的解决方案——人多就挤,人少就不挤,人多铺面就多,铺面多霓虹灯也多,非常简单,和日本不日本没有什么太大关系。最多,就是日本作为世界舞台上的新秀刚刚好被作家盯上了,要是这个时间段崛起的是别的国家,那赛博朋克估计现在就变成别的东西了。
其实就这么简单,赛博朋克完全是一个平民式的未来构想,本身相较于之前的科幻就带着一股都市的泥土气息。80年代的导演很看好日本这个国家未来的发展前途,并且推断未来世界文化有多元化趋势,于是这种五颜六色的美学就产生了,后续的导演、游戏制作者根据自己对赛博朋克的理解,对视觉元素做出了不同的各种解读,这才有了我们现在看到的这种五光十色的美学,然后画不出这种水准的人再根据大神们含糊不清的概念提炼出属于自己的概念,也清楚不到哪里去,直到今天。而所谓的“日本文化的借鉴”,实际上只不过是“世界文化的借鉴”然后再根据市场需求对其中重要的部分进行强调,最近日本人钱多我们就多做点日本,中国人钱多就多做点中国,简单粗暴,远没有一些人分析的那么玄乎。
这种都市化的土腥味,也使得赛博朋克在音乐,视觉等领域,和同样带着都市气味的 city-pop,cynthwave 等轻而易举地融合在了一起,其一个很有趣的产物相信很多人也不陌生——蒸汽波。
因此上,赛博朋克中的文化要素实际上就已经被“市民阶级的近未来幻想”一个东西解释了,而在这种市民的幻想中之所以会出现多元化文化的景象,我想,和霸权文化的瓦解不无关系。
虽说我估计这一风格的诸位缔造者们大多没听说过葛兰西,但是不可否认的一点是,葛兰西在提出“文化霸权主义”这一概念的时候,他一定是对未来有着充分的认知和预测的。否则,这股带着都市土腥味的实际的科幻风,也不会恰恰好地,和葛兰西的理论“撞”到了一起。
什么是文化霸权?正如德国的学者伯尔尼德 哈姆所指出的:
文化霸权是政治和经济帝国主义的副产品——有时候是有意的,有时候是无意的,但不管怎样总是不可避免的......文化帝国主义还有更具颠覆性切不易文人察觉的形式,如社交平台,流行文化,广告,以及其他的准则,表面上看都绝对具有积极的含义,但实际上都在传递同一个信息——即除了占据霸权地位的文化的政治实体的社会组织模式之外则别无选择。
在文化霸权占据了世界文艺的主导权时,我们可以非常非常明确地看到——在游戏和电影界西方的科幻电影,游戏作品中,往往是一种语言,一种或两种人种,屈指可数的人设(黑人忠勇送人头,白人乐天系男主,腰细得巴不得取掉五根肋骨的白人女主,金发碧眼尖脸),直到多元文化思想开始占据主流地位后,此种情况又改观,甚至出现了矫枉过正。
而赛博朋克的文化观某种意义上正是应了这“朋克”一词——赛博朋克的文化观是一种对文化霸权的反叛,而有一句国内玩家估计很不爱听的事实就是:这种文化观往往和政治正确是站在同一边的。并且,政治正确的风气才是这对文化霸权的冲击中的大功臣。
赛博朋克的文化观和这股“多元文化之风”是一种相互裹挟的关系。如上文所说,多元文化的风气不是只出现在赛博朋克风格作品中,同样,赛博朋克风格作品的流行(尤其是上文提及的《黑客帝国》的大火)狠狠地冲击了文化霸权的语言体系。在电影层面,这种冲击是自《黑客帝国》的大热后开始的,在游戏层面则发展得稍晚一些,先是较早政治正确的风气在西方社会的盛行,然后才陆陆续续到达的游戏界。较为标志性的一次冲击,是暴雪的《守望先锋》(虽然并不是最早的,但是是最近最重的一拳)。
赛博朋克风格中的文化观的奠定,也基本可以看作是对文化霸权的瓦解的一次有力促进。
大概能想到的总领就这么多了。总而言之,想要对赛博朋克风格作品中的文化观进行分析,就绝对绕不开这两个点,在这两个点上去理解赛博朋克风格的绘画,设计,音乐,小说,相信会给大家带来更方便的体验吧。
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