从诞生到延续,人类的历史充满了巧合和变数,这个世界有太多的机会,走向另一个截然不同的模样,虽然我们只生活在诸多镜像中的一个,但感谢自然,依托它赐予的智慧,我们能够畅想各种if。这令人好奇,关于那些历史节点分歧出的世界,它们会是怎样?
历史模拟游戏,正是现代对于这种好奇心最好的馈赠。通过将抽象的概念数值化,它让玩家能够切入历史,主导历史的导向,从而诞生一个if的世界,这无尽的可能性,令人欢喜而又沉迷,虽然只是在小小的屏幕之中。
不过,作为历史模拟游戏兼中国历史的爱好者,我总觉得在这些历史模拟类游戏中,真正具有味道,并能还原中国历史特点的作品,实在太少了。
作为汉末年间的动荡史诗,三国题材本身拥有莫大的优势,其本身故事跌宕起伏,而且对于整个亚洲文化圈子,都有相当的影响,甚至是在西方,都有不少受众。这种对英雄的浪漫演义,无论在何种时代,其文学价值都不会褪色。
如果做成游戏,这是其优势,却也是其弊端。历史模拟游戏,终究还要从历史本身中寻找设计灵感,而三国这个名字,和英雄的关系太深了,深到CA在《全战三国》中专门制作了演义模式和写实模式,以期满足玩家的不同体验。
毕竟对于三国游戏,我们常有“英雄演义”的先天印象。
以光荣的《三国志》系列为例,我们打开它,是为了融入英雄的故事,而非去体验三国这段历史。该系列秉持的,其实是浪漫主义英雄史观,其玩法的实质,是英雄舞台剧,游戏中的兵力、数据,实际上都是英雄人物的附加属性,其内政并非没有历史逻辑,但优先级的差异,令其被英雄的光芒所掩盖。
这令我们进行游戏的目标,是扮演英雄,控制他波澜的一生,为此,游戏极大的模糊了政治、经济等一些因素的印象。可以说,英雄史观成全了《三国志》,却也永远的把它限制在了这个范围之中,无法进行更多展开。
相信就算是在历史模拟游戏界的另一个宗师P社手里,三国题材,也很难挖掘出更多的东西。对这群瑞典人来说,他们试图用程序演算作为载体,写一本让自己满意的历史书。通过游戏,他们把对历史规律的理解和对历史走向的判断摆在玩家的眼前,让玩家自己进行选择和主导。
在他们的《维多利亚2》中,P社把时代的视角降低到了社会的个人身上。因为人民识字率上升,所以科技进步;因为科技进步,所以工业化加快;因为工业化程度提高,对原材料和市场的需求增加,这带来了殖民狂潮。历史就这样被他们拆解成为了理所应当的各种逻辑,这使得游戏中的鸦片战争,不再是英国和清朝之间的固有事件,而是被抽象成为了“列强国家”与“未西化大国”之间的行动模式。
这才是真正的历史逻辑,它重视客观条件,但是不盲信客观条件。如果他们去做三国,其结果无疑是令人期待的,虽不知究竟会是怎样的机制,但可以确认的是,英雄的作用,肯定按照唯物史观的走向,变得微弱。
但没有了英雄的三国游戏,可谓是失去了魂魄,市场的风险,也变得无限大。正是出于这种影响,三国题材的游戏,难以脱离英雄和战争,制作者很难展开其他类型的创作,像城市建设、经济模拟,都因此毫无建树。要英雄还是要逻辑,就成为了三国题材历史模拟游戏的最大问题。
除了题材本身外,三国和文化过度挂钩的情况,也极大的影响着游戏的制作。同属儒家文化圈的日本还好,能够精准的把握住人们对三国的各种要求,但是到了西方世界,巨大的文化差异,带来了难以逾越的文化鸿沟。对于东方神秘国度历史的解读,西方的制作者总是差了些味道。
《全面战争:三国》就是一个代表,一方面,CA想要还原历史逻辑,给九州上的群雄归纳出一套符合逻辑的行为,但同时,他们还想要让游戏兼具浪漫的演义,野望的叠加,令游戏出现了一系列啼笑皆非的情况。
像是婴儿为野心出走,无双猛将张飞被绑架要求赎金,或者强行出现的三国鼎立。你很难说游戏在演义和现实中做到了微妙的平衡,这甚至让人有些怀念光荣的那一套。
这也是P社的一个问题,在他们的系列游戏中,中国永远是迥异的存在。还是以《维多利亚2》为例,由于在游戏中人口相当于绝对的硬实力,无论游戏本身加入了多少限制,在玩家的手中,一个开化的中国,永远会变得势不可挡,工业化的清朝,甚至会给全球带来瞬间的通货膨胀。
该现象的背后,其实包括复杂的历史原因,我们就不进行详解了。但可以发现的是,国外的制作者们,真的很难把握中国历史的特性,做出符合国内玩家期待的历史模拟游戏。
那如果让国内的制作者来做呢?平心而论,受限于文化氛围和游戏经历,国内的制作者,也不见得能在三国题材做出太大的突破。
对历史的尊重,是刻在我们骨子里的文化基因,对于老生常谈的历史场景,并没有多少人敢于进行艺术化的加工,更多的是一次次的重现和还原。能否赋予三国新时代的属性,要冒太多的风险了,搞不好就是传统舆论的口诛笔伐,反正像《一骑当千》这种夸张的东西,是绝无机会的。游戏题材自然也是如此,何况,大家都是玩着光荣系的作品长大的,它给我们的固有印象,真的太难打破了。相反,束缚较小的国外反而更容易在这方面做出突破。
在小的时候,我曾和老爸一起沉迷过一款城市建设游戏,它叫做《龙之崛起》,其玩法的核心是城市的建设,和现在育碧的《纪元》系列有些相似,我认为这款游戏,应该算是历史模拟游戏的一个子类,其在遵循了城市发展规律的同时,融入了中国的文化特征,从而模拟了中国历史上各个时期城市的不同风貌,非常有趣,也具有很高的可玩性。
对《龙之崛起》的印象,让我感觉若跳出三国这个题材,中国的历史,或许能有更多玩法上的可能性。毕竟在几千年的岁月里,三国只是短短的一段,在这个题材里,各种游戏都已经做烂了,想要做历史模拟游戏,就难免要拿来和《三国志》、《全面战争:三国》进行比较。
这个市场是有潜力,但想要有所建树,产品必须要跳出先有的竞争范围,进行降维打击,比如做一款移动端结合《全面战争》战斗模式的多人三国游戏,一定能成为爆款。或者,如果育碧做一款三国背景的《刺客信条》,我也会高喊真香,但那就不是历史模拟游戏了。
夏商周、春秋战国、秦汉、唐宋元明清。每一个时期都有其独特的特征,春秋战国,未尝不能做成《文明》那般的类型,宋朝的南方建设,未尝不可以像《纪元》靠拢,汉朝的骑兵,明朝的火器,也能在战争方面做出新意。
商业、城市、政治、战争、航海......中国并非只有三国,历史也并非只有战争和英雄。
在当前的时代,游戏已经成为了文化输出的一部分。凭借影视和游戏,日本让西方记住了战国、忍者,甚至我们的三国。
那我们呢?我们有通过游戏输出自己的文化符号吗?历史模拟游戏,可以说传达文化的极佳媒介,希望制作者们,能够将视野从三国跳出,着眼更多的中国历史,用游戏,敲开西方的文化壁垒,让他们也知道,这个东方的古老国度,到底有多么的传奇。
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