团队的成员都是做营销策划的老师傅,对于吆喝吹牛画亮晶晶的东西倒是很擅长,对于游戏交互、机制或者关卡的认知是非常质朴的。
主题公布前我们就从概念入手想了6-7个方向,“信息解读的局限性”,“立场对立和舆论的拉拢”,“对崩溃信仰的捍卫”,“蜂群社会的创造力”,“大数据不能做的事”。
“SHIFT”的主题入手以后,我们感受比较深的是,咨询传递发达的现代,是否可以通用控制舆论来改变科学技术的发展。
然后和朋友们聊到一个话题“看上去像真人的假人VS看上去像假人的真人”(仿生人电子羊),然后就觉得这个主题如果结合“信息解读的片面性”可以完成一个比较整体的游戏的时候,就有了《The Code》的故事:
在机械义肢化狂热的年代,神秘的科学家(玩家)通过编撰科学理论或者对新学说进行反驳来干预当前社会的机械化舆论,使人们对机械化的不信任和恐慌。
玩家用听写编撰摩斯密码(门槛难度适宜,且有挑战,好实现)给媒体接头人的方式,把对科学家、权威媒体、科学大会的反对信息发表到行业论坛上,从而达到干扰科学进程技能树的目的。
每一条编撰的信息根据难度的不同,会有不同的内容,玩家如果准确度高则社会的反应更正面,反之就是显得很主角的言论很滑稽。
玩家实际上是来自未来的保留人性的半改造人,未来的人类几乎已经全机械化,并呈现蜂群社会结构。所以玩家目的就是来到现在这个时代改变社会的科技发展方向。
场景中设计了一些有趣(轻视三周时限而折磨美术)的叙事道具,左下的厨房其实是作为机器人的主角无法享用的,每一关的最后他会去厨房煎蛋,看着煎锅发呆来作为过关动画(没有时间做了),布满蜘蛛网的床主角是不会使用的,床边的箱子中是机械维护的液体,还有枯萎的植物等等……
目前只做了5关,难度仅仅是体验在增加摩斯码的长度和播放码率,本该设计的事件和人物、场景多结局都没有加进去。
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我们在解读主题“SHIFT”的时候,想到SHIFT-F=SHIT...想到SHIT,就立马想到,日复一日循环吃shi的人生,于是立马就有了,屎壳郎爸爸外出觅食的射击游戏,大家都觉得很有趣,而且工作量也不大,就又做了一款……然后也有了我们的小组名屎壳郎小组D.B.M。
我们其中一个成员庞大门同学在闲聊的时候说了一句很感人的话,“谢谢有这次机会把自己平时积累的那些没用的知识用上了”,我们的音频,90段文案,部分质朴的美术,项目管理都是他负责的。
GameJam的过程很痛苦,交作业的时候很美妙,交完了很消沉,就像贤者时间。
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