至今记得那是一个盛夏的午后,我刚结束一天的暑期工作,就在机核上看到了举办”BOOOM“的消息,子标题上写着“DEOT引领你走进游戏创作的大门”便紧紧抓住了我的心,文章中写着哪怕是没有专长、只要是点子多的人也可以参加这个活动。作为玩了这么多年游戏的玩家,我的心中其实多少有着名为“制作游戏”的梦想,当时便与一样喜欢游戏的朋友kamito和剑来进行了激烈的讨论,最终说服了他一起报名“BOOOM”。
当时其实是抱着尝试的心态便报了名,没想到第二天便收到了二七的邮件,于是便开始了长达25天的游戏制作(受苦)之旅。
玩家作为斯巴达在森林里遇到了哥布林并被围攻的故事,主要操作是上下左右进行移动,被围攻的哥布林碰到就会gameover了,而玩家可以按下x键使用斯巴达冲锋(移动速度增加),被斯巴达冲锋碰到的哥布林就会死亡。
当我看到主题“SHIFT”时,我第一个想到的是换位的意思,而除此之外就是键盘上的shift键了。在游戏中,换位的意思体现在主角与敌人攻与守的转换,当玩家在没有使用技能的时候是只能逃跑防守的,而在使用的时候则就能一转形式对敌人进行进攻。
而键盘上的shift键让我第一时间想到的就是fps中经常使用的奔跑键,于是当你使用x键的时候主角就可以变成一团火球、并且移动速度增加进行得分了。
游戏着实是简陋,特别是当我看到了大家展示的作品之后也确实感到了这一点,不过借组员kamito说的话:“这好歹能算作一款游戏了。”
在一开始由于我只有大学C语言的编程能力,我便选择了GB studio作为我们组的游戏制作工具,于是理所当然的,我们准备制作一款RPG游戏,毕竟在DEOT这样复古外形的游戏机让我第一眼想到的便是以前在GBA上玩的《精灵宝可梦》。
于是我冒出了第一个点子,制作一款带有善恶值的RPG,大概的内容就是主角是一名被篡权的王子,他的父王被杀死之后他也被全国通缉了,他逃到了一处乡村后被受到悬赏诱惑的村民围攻,而此时如果你选择战斗就会很简单的获得胜利,但是会增加你的恶值,而选择说服的话可能会有村民相信你,增加善值。而后只有遇到士兵的攻击,主角才能够正常的进行战斗,否则就会增加恶值,而善恶值最终会导致不同的结局。灵感是来自《传说之下》和鲁迅的名言“勇者愤怒,抽刃向更强者;怯者愤怒,却抽刃向更弱者。”这句话。
但是很快我就发现了第一个问题——GB studio似乎是没办法制作战斗的场景(至少我确实没有想到确切的解决方法)。并且构思这个想法的时候没有考虑到主题,想着到时候套到主题里就好,但后面确实和SHIFT的主题相差比较远,也就放弃了第一个想法的后续制作。
然后我考虑尝试Fantasy Console,一开始是看了PICO-8的视频,发现一款游戏居然能这么神奇的就被制作出来了,当时我就决定要用PICO-8作为我的新制作工具了,但是发现这款软件要14.99刀,于是作为穷学生的我果断选择了免费开源的love2d作为最终的游戏制作工具。
当然由于没什么编程基础,编写游戏的过程中几乎每天都能遇到些大大小小的问题,而网上也很少有具体的解决方法,不过幸好最后通过在群里提问又或者找一些没效率的笨办法,最后也算是解决了问题。
而当我现在再回头看的时候,编程上的问题可以说都是必然可以解决的问题,而在游戏制作中遇到的最大的困难其实还是小组之间成员的沟通与协作。
一开始大家都是有着或多或少热情来制作游戏,但是起初的冲动消失之后,一起制作的游戏变成了仿佛只是我一个人制作的游戏,这么说可能有些自私,确实游戏没有其余两名组员的帮助我肯定很难制作出来,不过当你能明确感觉到大家对待这件事的热情不如之前时,确实会有一种说不出来的感觉。
不过,游戏制作这件事本来也是一件大家自愿的事情,很感谢的是最后大家也坚持做完了这款游戏。
制作游戏虽然并不简单但也往往有快乐相伴,当你看到自己想要的游戏画面一个个真正浮现在love2d的小黑框里,或是自己亲手玩自己制作的游戏,或是把它放在DEOT分享给舍友班上同学游玩的时候,成就感与分享的喜悦则是确确实实存在的,我想这也是DEOT和BOOOM给我带来的意义所在,感谢机核也特别感谢一路支持着开发者的bazingga二七。
最后感谢大家能够看到这里,文章中很多都是我自己对制作游戏过程中的碎碎念和一些抱怨的话。
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