因为27一再一再强调要在机核投稿一篇文章来介绍这次参赛的游戏,所以本来我们是一个比较佛系低调的组,但是盛情难却还是写下这样一篇文章,记录一下这次参赛经历和感受,各位看官就全当看个乐呵。
第一个地址是托管在 itch.io 上的,唯一不足的是在 iOS Safari 上虚拟按键无法使用,所以我们提供了下面两个试玩地址。第二个地址是托管在 Linode Fremont 的机子上的,国内直接连接速度没有保障,但是我个人可以保证这个地址长期有效。第三个是托管在一台北京的阿里云上。因为是借的朋友的没有备案的机器,所以不能保证这个链接以后是否可用。后两个链接都是实测在 iOS Safari 上可以玩的。
这是一款推箱子游戏
O 键(电脑 Z 键)触发 SHIFT 能力。触发后左上角白灯会变红,此时可以移动到另一种颜色的方块上
X 键可以撤销操作
在菜单中(电脑回车显示菜单)可以选择 RESTART 重开关卡
关卡目标是到达终点
游戏目前一共16关
终点会有颜色相反的两种,两种终点的到达条件略有不同,还请大家留意
选定 PICO-8 作为开发工具是在得知有这次 Game Jam 的时候就当即决定的。我接触到 PICO-8 大概是在2017年,当时社区推荐的硬件设备还叫 Pocket CHIP。PICO-8 最吸引我的大概就是这个小玩意竟然程序美术音效音乐全都能做,而且当时已经有一些包括《 Celeste Classic 》在内的非常优秀的社区作品,证明了这款引擎的潜力。关于更多的 PICO-8 的优秀作品推荐,如果各位感兴趣的话请在评论区留言,我会为大家挑选一些介绍。 其实在今年年初的时候参加 Global Game Jam 我就想用 PICO-8 做一个游戏,最后因为我们小组各个方面都太缺乏经验,所以到48小时结束也没有做出一个成型的东西。这次失败的经历让我对 PICO-8 更加惦记,想着早晚有一天一定要用 PICO-8 做出一个游戏。
而这次 Game Jam,时长20多天,时间较为充足;游戏运行平台为 D.E.O.T./GameShell,而 PICO-8 现在又有很好的 GameShell 支持。以至于几乎没有思考就确定了技术选型。
在拿到 SHIFT 这个主题的时候我第一个想到的是 Antony Lavelle 的 一个 Flash 游戏,也叫 SHIFT 。这是一款平台游戏,黑色的是有碰撞的实体,白色的是背景;而当你触发 SHIFT 能力的时候,屏幕会颠倒过来,人物也会变换朝向,此时白色变成有碰撞的实体,而黑色变成了背景。你需要通过 SHIFT 能力来达到之前无法达到的地方,捡到之前无法拾取的道具,从而到达关卡的出口。 在查这款游戏的时候发现在18年的时候 Axon Vertigo 还把这一系列游戏重制后登陆了主流的游戏平台,感兴趣的朋友可以在下方链接里做详细了解: 所以这个黑白转换的想法从一开始就萦绕在我的脑海中,并且基本上挥之不去。
作为一个解谜游戏爱好者,推箱子对于我来说始终散发着独特的魅力。简单的机制却能设计出复杂的谜题和技巧,这是我眼中最精美的游戏形态。
Jam 作品,甚至很多商业发行的独立游戏都经常会面对一个问题:最开始的想法太过宏大,而最后发现在规定时间内实现不了那么多的内容。我们要写一个多么宏大的世界观,我们的故事要多么跌宕起伏,玩完之后令人沉思;我们的画面要多么精美,让玩家一眼就被吸引过去;我们要做多少小时的流程,我们的地图要做多么大……但是其实上述这些,对于很有经验的开发团队来说,在短期内都不是那么容易做到,更何况许多像我一样没有什么开发经验的朋友。
在报名的时候我们组基本上算只有我一个人,我既不会画画,也不会写故事,游戏编程也没有太多经验。尽管用20多天自学一下这些相关内容到一个够用的程度是一件很有挑战性的事情,但是基于此前失败项目的经验,我认为我能做的,或者说我应该做的,是一个体量不大,不吃美术,没有剧情的纯粹解谜游戏。这样子我在写好了机制之后可以画更多的时间在打磨游戏的关卡上,相比与去打磨画面等等的其他东西,我认为对于游戏来说这是更重要的。
所以综上所述,我基本就确定下来了游戏的核心机制:黑白转换+推箱子。
游戏最终的成品在机制上和我最初脑海里浮现的内容并无大异。在确定了核心玩法后我就着手开始在 PICO-8 上编写游戏的机制。其实最后的代码量很小,三百多行,我相信小于绝大部分参赛组的代码量。按 token 数的话我们用了 1141/8192,可以说是绰绰有余。
如果各位玩了我们组的游戏的话会发现,游戏的逻辑确实不复杂。无非就是角色移动,碰撞的转换,推箱子和撤销。但是因为 lua 调试起来比较麻烦,所以我前后花了两三天的时间来解决程序上的小问题。不过基础的程序部分也就是用了这么长时间。
上述内容大概都是在活动开始的第一周内完成的。所以说在活动一开始我们开发进度就过半了也不为过。
说到这里可能有朋友会认为,我们在剩下的十多天里都在打磨关卡,但其实不是的,中间的时间基本上都去玩怀旧服了。
在临提交5天前,我们的游戏只做了四个关卡,而且都是很偏教学性质的。这时候我对自己说:没事,还有时间,只要我一天能做四个关卡,就能在提交时做24个,对于一个 Jam 作品来说体量也算是说得过去了。
在临提交4天前,我对自己说:没事,还有时间,只要我一天能做5个关卡,就能在提交时做24个。
在临提交3天前,我对自己说:没事,还有时间,只要我一天能做6-7个关卡,就能在提交时做24个。
在临提交2天前,我对自己说:没事,还有时间,只要我一天能做11个关卡……这谁做的了啊!然后一刀砍到16关。
所以最后的两天特意拉来了我的一位很要好的朋友一起做关卡。尽管他从来没做过游戏,所学专业也和游戏毫不相关。之所以找他,是因为之前做的另一款解谜游戏给他玩了之后,他竟然在没有我任何讲解的情况下完全理解了游戏的设计思路,而且说的头头是道。这说明他至少对设计解谜游戏的思路已经有所了解。
而最后事实证明我的决策是对的。我们基本上合作共同完成了剩下的关卡。其实之前游戏一直没有进展,魔兽世界只是一方面的原因。另一方面是,我们的游戏机制给了玩家太高的自由度,让很多我曾经脑中不太清晰的构想逐一破灭。比如曾经想过“用方块拼出一条通往终点的道路”,但是发现玩家只要有一个可以移动的方块就可以想去哪就去哪。尽管关卡最后都是由我来拍板决定,但是我觉得有一个能和我一起商量比我一个人尬想要好很多,而且在讨论的过程中也能引发许多新的思路。
在现场演示的时候,有一位女生在通关了我们的游戏后问我:“你们的设计文档一定写了很多吧。”我告诉她说,其实我们没有设计文档。
Jonathan Blow 曾经在一次演讲中提到:
The process of designing the gameplay for this game was more like discovering things that already exist, than it was like creating something new and arbitrary. And another way to say that is the game designed itself.
设计一款解谜游戏的过程,更像是一个游玩解谜游戏的过程。所有的技巧,在机制确定之后就已经存在在那里。而作为设计师我们要去做的是发现他们,再围绕这些技巧设计关卡。优秀的设计师可以将一个机制所涉及的技巧都“解”出来,并设计成关卡,一点一点将技巧教给玩家。而一款优秀的解谜游戏,则可以让你在玩完之后对整套技巧有一个清楚的认识。也许你自己并不擅长用语言去描绘它,但是在不断巩固这些技巧的过程中,你已然对他们了然于胸。设计一款解谜游戏就好像将一块形态很好的原石雕刻成一个精美的雕塑,再用模具给封起来;而玩解谜游戏的玩家则是一点点顺着模具和雕塑之间的间隙,将模具剥离开来,让雕塑显露它的原貌。游戏的艺术性就体现在,优美的技巧和关卡并不是你创作出来的,而是他们就在那里等待着你去发现。
所以在设计解谜游戏的时候,我更喜欢的工作方式是“mess around”。对着编辑器瞎摆,摆完就试,试完发现有问题就立即修改。这样相比与对着空白的文档思考游戏的关卡如何设计来的更为直接,也更容易发现那些“隐藏”的技巧。
我应该跟来我们展位玩的大部分朋友都说过:“虽然这款游戏的音乐和游戏没啥关系,但是因为是我朋友很用心做的,还是希望大家能听一下”。在报名的时候我找了一位朋友说,你看看 PICO-8,到时候帮我糊个曲子,他说行,然后果然最后一天晚上给了我一份做好的音乐,诚不欺我。
这个音乐我并非满意,因为个人原因拖到最后一天才有时间去认真研究,所以完成度比我预期是要低的,主要是重复度较高,作为解谜类游戏的音乐属实算不上适合。我不是科班出身,也不是很了解乐理,凭着自己的兴趣能做出可以听的音乐其实也知足了。感谢两位好兄弟给的机会,让我也能作为开发者参与到本次活动中来,还要感谢我现在的一位老师,给予我音乐上的悉心指导。诚心感谢。我会继续努力。
整个 BOOOM 活动最有意义的还是线下的展示环节。我之前一直有一个观点是,国内的独立游戏行业想要发展,非常需要想 PAX 或 IndieCade 这样的有规模的独立游戏展会。这些展会一方面可以提高游戏曝光度,另一方面可以让开发团队有机会集中的收集玩家反馈。而玩家反馈中最有价值的并不是玩家在玩完你的游戏之后的评价,而是他们在游戏不同阶段所做出的不同的反应。这些客观的内容可以更好的帮助开发者指导游戏的走向,避免误入歧途。而这次 BOOOM 线下活动正是验证了我这个观点。
在观察玩家,其他开发者朋友们玩我们的游戏时,就会发现我们的游戏前期引导做的并没有预想中那么好,有些玩家可能在面对第二关时一头雾水,这里就需要我们投入大量的讲解。同时我们也发现,第八关作为一个考验传统推箱子技巧的关卡,许多玩家容易掉入一个思维漏洞,认为所有的关卡都应该基于 SHIFT 的能力来完成,只有少数玩家比较轻松的通过了这一关。而绝大部分玩家在面对第14关的时候都面露难色,并且表示过关后需要休息一下眼睛。这些都是我们收集到的十分有意义的信息,如果后续我们要改进游戏,都要参照这些反馈来修改。而更神的是有一位来自维度骇客小组的朋友,他以最快的速度通关了我们的游戏,并且在靠后的几个关卡中发现了我们都没有发现的新技巧,用更简单的解法“速通”了这些关卡。
我们的游戏在 itch.io 上也提交了一个版本,尽管有几位很热心的朋友试玩了我们的游戏并留言评论,但是我们也不知道他们到底玩到了第几关,到底在哪里遇到了问题。所以线下反馈对独立团队来说真的尤为重要。
最后还有一点让我特别感动的事情。尽管我们的游戏在票选中没有达到前三,但是有几位朋友在玩完我们的游戏后“赞不绝口”。对我们的游戏机制,关卡设计连连称赞。而我们旁边组的一位朋友,在得知我还是在校学生后,甚至提出可以帮我解决工作问题,着实让我有些受宠若惊——毕竟今年去腾讯游戏面试了三次,最好的一次成绩也就是将将过了群面而已。
解谜游戏注定不是一个很受欢迎的品类。他需要玩家能够沉下心来,去观察,去思考,去揣摩设计师的想法。而百思不得其解的挫败感确实很容易让玩家对游戏丧失兴趣。但是我认为哪怕只有一个人,能真正做到在完全理解设计思路之后并对我们的游戏大加赞赏,这份荣誉在我看来远胜与赢得全场玩家的喜爱。
其实在游戏做完的时候我们对自己的作品十分不自信,因为机制简单,内容少,画面还不好看。但是在线下看到一位位玩家朋友在通关后拍照留念,脸上露出喜悦的神情的时候,我想,我的游戏似乎还挺像那么回事,意识到这点的时候我感到备受鼓舞。在文章的最后,感谢机核提供了 D.E.O.T. 这样一个平台,感谢 27 为我们打造了 BOOOM 这个舞台。以后如果机核再举办 Game Jam 这样的活动,我们一定还会再参加!
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