前言:这篇文章献给我们组员所展现出的“黄金精神”,以及二七为我们提出的问题所付出耐心。以及大学生朋友肯定不知道怎么写论文,拜托,大学生论文可是有着“学术基石”的美称。那么就在论文中看我们小组如何开发的吧!
备注:以上皆为化名,团队的成员将以刊登机核号的方式署名,而文中将以化名形式出现。
庵野秀明:Suck见性
山本义隆:我一朋友叫kaz
亨利·达西:星舟鱼
约翰·杜威:怎料世事难定命途多舛
大卫·李嘉图:B9Ank
小游戏《榭寄生》是一个RPG式的解密通关类游戏,主要讲述了一个刚毕业的美国大学生打算开车自驾游,但是误入邪教村的故事。而作为创作者的我们打算通过这个故事讲述的更加深刻一些(是的深刻而且有“底线”)。
Abstract:The small game "Mistletoe" is an RPG-style decryption customs clearance game, which mainly tells the story of a newly graduated American college student who intends to drive a self-driving tour but misses into a cult village. As a creator, we intend to tell more deeply through this story. (Yes is profound and has a "bottom line.") Moreover, college students certainly do not know how to write a thesis, and the college students' papers belong to the " Academic cornerstone " academic. I will come to give you a general idea how to write.
Key Words: games, academic jokes, creative stories,BOOOM
游戏是一个古老的行为,动物学家发现,动物们从小就会通过游戏的方式练习日后的生活技巧,如熊或狼的幼崽会与兄弟姐妹以游戏的方式来锻炼捕猎技巧。而人也会出现类似的行为,如女孩会喜欢洋娃娃,并且会以游戏过家家的方式模仿一位母亲。
我小时候一般扮演的是母亲,而我的“幼馴染み”一般扮演父亲这一角色。当女装成风的时候我一方面十分的开心,我很认可我的性别的同时在调查别人成为女装大佬的原因后我不由得认为十分得惋惜——我不够帅、不善交际难以应付化妆品店员、其次女装好贵。
所以,深刻一点的游戏便孕育而生,RPG,扮演成一个角色——女性。
正如我的“幼馴染み”有了女朋友一样。是的正如她扮演的角色一样成了一位“父亲”。
要赢得一场伟大胜利,不但需要给你的对手上一课,还要知道是什么带你制胜,是团队?还是有比团队更强大的因素?
在得知通过了名额审批之后,便开始了着手准备队员,首先能想到的程序担当便是来自同一个大学隔壁学院的山本义隆先生。其次来自同学院的大卫·李嘉图先生,他有着极其深厚的游戏功底,并且有一定的社交威望,愿意在百忙之中抽出时间前来帮忙。
同时还找到了亨利·达西,动画专业,美术本当上手,不了解狗头人,也不懂得王道征途泡泡系很贵,是一个很靠谱的人。要说缺点便是善良和正直。
最后入伙的是约翰·杜威,兄弟学校机电自动化专业毕业,不会变得“基”也不会变得“滑”,为人细丝缜密而且是同城,一切秘书类的工作交给他更好不过。
所以一场兄弟伙计的大冒险在一个月内凑够100亿里拉的里程即将开演。 [1] “Shift”题目公布后大家还是很懵的,事先预想过一些题目(瞎猜)把游戏方向定位为赛马。类似于热血新纪录系列的赛跑关卡。这时候没有原型,没有核心玩法,没有规整为一个系统的粗制想法。而这个想法与题目不切合。而随之山本义隆先生提出了伟大的题目构思。
正如奥特曼是我的弟弟儿时的英雄,而成为英雄的途径便是变身。后来发现男孩们的英雄,都是通过变身来成为英雄。而在他们变成前都是龙套角色。所以为了摆脱小学时期我自身的平凡生活,开始准备变成“超级赛亚人”。小伙伴们不觉得我很傻,还觉大家都可以变成“超级赛亚人”。老师也看到了我们决定加入我们的“变身”行列,于是她叫我们在操场上“变”了一整天,还叫来我们的家长领人。各种意义上我和小伙伴们都成了“英雄”。
作为一个有变身情结的“男人”我觉得这个题材更好不过。在解决了立意问题,我们便需要解决玩法问题。而玩法问题是由大卫·李嘉图先生提出整改意见,由约翰·杜威先生整理而成。
当山本义隆先生提出这个题目的时候大家鼓掌疾呼:“此乃惊天地泣鬼神的名字,它的出生必将注定了它的不凡!”
特洛伊英雄,罗马人的先祖埃涅阿斯在建立罗马城后,请求阿波罗的女先知德芙比(Deiphone)带领其进入冥界,以再与其父亲见一面。女先知告诉它必须采摘金枝,并将其献给冥后普洛塞庇娜(Proserpina)才能够深入冥界;在其母亲,爱神阿佛洛狄忒派遣的两只鸽子的帮助下,埃涅阿斯才得以取得金枝。而这所谓的金枝其实就是槲寄生的枝条。
而这样深入险情的行为恰恰反映出了我们游戏的立意,在这番解读后,大家对山本义隆先生的精妙点子所发出的呼声变得更加强烈了,居然有人大喊:“不要停下来!”
之后山本义隆先生悄悄地告诉了大家:“德三当时有种飞机叫槲寄生,一共两个飞机下面的飞机装的是炸弹,然后威龙,一家模型厂出过这个模型然后就叫槲寄生了。”于是大家愉快的忽略掉了飞机的事情,而将穿越冥界穿越的勇气象征的金枝——槲寄生作为了本游戏的名字。
而标题“榭寄生”纯属庵野秀明先生在提交作品的时候打错了字而已。
请把你“三段式”故事描写的书放一放吧!
作为一位“痞”为主,“监督”为辅的制作人,我将我的观点主要放在了“痞”上,即玩家如何解读你的剧情,剧情是否在这里需要张力,而游戏的时间是否有环境提供有深度叙事的可能。而“监”交给我们亲爱的约翰·杜威先生,“督”还是有我来完成。这样我就可以像一位正真的“英国男儿”一样一边喝着红茶一边口述剧本,然后由约翰·杜威先生将其录入电脑转换成文档。
正如东亚文化圈里的人认为故事都是需要“起承转合”的,我也会这么说。但是我还是会认为在故事中需要冲突。如果有了冲突才会叫故事更美好。举个例子,这里亨利·达西会说:“我希望出任 CEO,迎娶白富美,走向人生巅峰。”而我会说:“感情是会使你们厌倦彼此的。” [3] 泼冷水?不!这是故事!白富美费劲心思将亨利·达西踢出婚姻枷锁才是故事!而这也更贴近我们的生活样貌,即生活可不是一个十二岁小孩的画,到处是希望和快乐。大家知道这一点才会选择电影。应为它给了大家失去已久的希望。 所以作为一个以“痞”为主的“督”不会叫大家轻易能解决游戏中遇到的最终问题。亨利·达西要是活在我的笔下:“他和白富美绝对是分手的故事,不是相遇的故事。”
放下情绪描写,写点对白如何?
在争得了山本义隆先生的同意,以及取得大卫·李嘉图先生的意见后我开始对其进行修改,首先加入宏观设计,如今晚亨利·达西的白富美老婆回家骂老公打小孩。而亨利·达西由于他的地位会给予什么反应?首先亨利·达西的老婆是白富美,亨利·达西由于他“底子不硬”遇事会对他老婆躲三分,那么这就精彩了,老婆会在四位长辈的视频前让亨利·达西颜面扫地。
这就是背景,即大的家庭环境,老婆是主导。达西只有默默忍受的份。如果二人“底子相当”这也很精彩,大家用五五开的话语权争夺主导地位,那么孩子和二人的日常行为就成突破口。什么睡觉被窝里磨牙、打嗝、放尾气啊、或者问孩子爸爸妈妈你要谁,如此类推。
首先邪教徒版本为在烈火中献祭一个圣女一个活下来的就是圣女。
还有教主书桌版本大家为了阻止邪神的阴谋,需要杀死一个圣女是从而单方面打破降临。
还有一个传说献祭两个人一个人是精神一个人是容器 需要牺牲精神精神进入容器。
一百年为一个周期,邪神会降临,而将邪神封印了之后为了使其不再醒来将它的精神和肉体分开,只有二者合一才能是使它复活。玩家便是参与者如果导致了悲剧也是悲剧的缔造者。玩家有可能是二者其一或者不是?
而玩家的任务就是在这些线索中找到真伪避免悲剧的命运的同时,努力从魔窟中逃出。或者更加深刻,你的行为将决定你和谁逃出来,是邪神?教主?还是圣女?还是只是自己跑出了这个鬼地方?总之这趟“地狱”之行会叫人收获颇丰。
游戏的大地图我们成型的很快在定制主题后就很快的想到了一个环形地图。
加入了许多游戏元素,如和敌人对战、推箱子、操纵主角和圣女的踩方块的重力机关、故事分支的选择、表人格帮助玩家推理收集道具、里人格不会推理会在战斗中丢失道具、以及通过线索和地图找到地上停车的方位。
于是我们将这一个听上去很“清新”的柠檬水,变成了喝着感觉是柠檬水,喝着喝着忽然尝到了一颗榨菜的“大杂烩”。而对这颗“榨菜”的评价到底是认为有新意还是认为太过繁杂。就打算交给玩家们去评价了。
在一开始的游戏原型定义为,女主角需要通过开箱子找道具通关,表人格会去打开,而里人格不回去管这个箱子必须切换,我当时忽然虎躯一震,说到这个姑娘要是来我面前两句话不对付我就要以神圣之物的名义对她展开热情的问候。这时大多数小组成员说我活该找不到女友之类的。我就有点对付不来,因为我没说出核心论点,好哥哥们啊,我们是做游戏还是我们五个人去联谊啊?要不要我再拜托山本义隆去打听对面的姑娘人品好不好?
在大家反应过来我们要去做游戏而不是坐下来联谊之后事情就好办多了。大卫·李嘉图先生认为:如果玩家主动控制着切换那么整个游戏体验只不过是把 RPG 里的属性克制给变成这种不同人格的模式而已,而我们需要的则是和叙事稍微贴合在抉择时会影响游戏“SAN”值玩家需要仔细再游戏中把握抉择的度量。同时着重于大环境描写。为我们的游戏开发指出了一个具体的方向,同时大卫·李嘉图先生开始了准备纸质模型的阶段,开始督促本人讲游戏玩法和剧情展开贴合。
本小组在得到了“Shift”这个题目以后探索了很多,但是也丢失了很多,首先针对于游戏开头“汽车开场”我们进行了深刻的讨论。山本义隆先生提出:准对于这辆车我们应该进行更加适应化的场景性改动。以满足目标群体对于游戏的体验需求,庵野秀明先生提出相悖的意见认为“榭寄生”这个题目需要有它自己的元素开场减少互动方式使用静态的场景对于“榭寄生”这个题目的主题思想有着不可或缺的影响。
因此在民主表决后决定采用庵野秀明先生的意见:“SSP”的方式即 Static scenario progression 以及“NG”即 Non-guiding guidelines 的方式引领玩家进行游戏行为。兹因我们的立意是要使的玩家在相对简单有限的空间里获得专属于它自己的乐趣。因此符合“SHIFT”的立意以及针对于沉浸在部分游戏领域的玩家“NG”和”SSP”是可以让他们获得乐趣。
我们的讨论正是基于这两大基本思想所展开,但是因此也是去了很多,比如开场可以互动的汽车。
在玩家没有听从表人格的劝告,过早的进入圣女房间后会被一开始进入房间的两个教徒“开门杀”。以及在安保房间内玩家需要解开密码,打开柜子,找到的两个线索。在储物房通过推箱子找到的线索。而从制药间解密回到柴放,在发现圣女中毒后回到制药间调制解药,同时开始躲避或者战斗。而最后的结局玩家可以通过将所有的场景付之一炬和圣女逃出。
遇到了所谓的“鞋不合脚”的问题,一开始将重点放在了 PICO-8 引擎上,但是由于山本义隆先生是专攻于“Unity 3D”的“手子”。对于 PICO-8 来说开发的略显困难,于是我们团队最终将目光放在“GBstudio”上。由于方便编程,容易“DEBUG”被山本义隆先生“相中”,成了最后的“宠儿”。
两个赌徒互相押大小,一个赌徒说:“我两个六,一个五,一个二,一个一,我赢了。”另一位赌徒吓得要死。但是不得不开,因为这是赌场的规矩。打开之后发现是四个一。这位大胆的赌徒已经想好了如何花掉所赢得的金钱,当然他只是一个赌徒不是一个历史学家,如果是历史学家的话他懂得历史上凡事都是有个“BUT”。而恰好,这个赌徒哥们万万没猜到这个BUT!当打开了骰盅之后发现骰子没了。是的,第一个赌徒就是我们团队,在所有东西做好一半的时候山本义隆发现游戏的工程文件没了。山本义隆成了“删”本义隆。我们大家都做好了最坏的打算。
团队花了小部分时间进行了心态回复,开始从“0”开始的游戏制作之旅,亨利·达西找到了一部分先前素材,而我也加入了素材的绘制当中。同时大卫·李嘉图和约翰·杜威沟通将游戏的初期设计内容已经遗失的细节再次的整理出来。
而在大家的努力之下,于截止日期前完整的将游戏样品上交。
问题回到了上个世纪的电玩店老板所反馈给游戏厂商的问题:玩家再一台机器上玩的时间太长如何保证每个玩家都来玩呢?游戏厂商决定提高难度保证玩家收益。而我们避免了上个世纪游戏厂商的局限性走上了相反的道路,即防止一个玩家在一台机器上游玩时间过于长于是把东西给一砍。这样300多号玩家便可以在一下午三个小时内人人都可以体验一把?那么体验呢?我们可以叫亨利·达西去给大家一一讲解啊!
事后发现原来这是个“睿智”的决定,砍了那么多体验就没法保证,违背了做游戏的初衷啊。果然熬夜时影响各位判断的第一“杀手”,游戏都做出来了这个点子没想到。
很遗憾的是,制作过程中产生一些未曾察觉的BUG是一件非常悲伤的事情,有玩家指出为什么一个体力很差状态很糟的女主角可以在墙体上移动。她所获得的能力是身为制作的我们却始料未及的。尽管我们提出过考虑到该角色的状态是否应该让她扶着墙走路的相关命题。但是,她直接爬上了墙体确实是程序编纂时给她的墙体过矮导致因此;她获得了我们所给的自由。山本义隆先生表示:我愿意再搬三天砖给她一个不漏风的家。以修补这次出现的问题。
经由本次开发,本组成员的不懈努力下得到了不凡的成果。这篇论文也叫我回归初衷——叫各位如何写论文。正所谓:严肃、活泼、团结、可爱。我们不但作为一个个严肃而可爱的“游戏人”,也作为一个个对着世界抱有好奇心的年轻人,希望和大家接触、交流。而这次能力有限只能以严谨的方式看待搞笑。
首先在这里感谢本组的其余四个人,他们代表了至高的“黄金精神”。接下来,山本义隆先生会在北京开始为期六个月的学习,亨利·达西先生在适应北京的生活,大卫·李嘉图先生在上海开始迎来了新的挑战,约翰·杜威先生将面对着自我实现这一命题,而我庵野秀明在这个没什么人知道的小地方继续将可喜的或者可悲的故事继续带给大家。最后希望大家都可以冲破命运亦或者环境的桎梏,迎接伟大而可爱的前途光明!
[1] 我不知道他是谁, 《英雄连2》, 英军胜利台词(社会科学版). 2012(04)
[2] 荒木飞吕彦, 《JOJO的奇妙冒险第五部》 [不是论文是漫画] 日本仙台市,2013 ,第6~8页
[3] 格斯基, 《微电影创作》. 文汇出版社 , 2012 ,第15~30页
[4] 尹鸿,《影视传播研究前沿》. 清华大学出版社 , 尹鸿, 2012, 第8~30页
[5] 《机核电台》. 出版社无, 2012 ,第15~30期
谢谢曾经面试我两次而且都没有过的某学校某专业的某位硕士导师
这里是本小组的游戏 下载 ,欢迎试玩,以及有什么想说的请在评论区积极评论,或者私信给我们也行哦,欢迎加好友!!好的想法永远来自于集思广益!
评论区
共 17 条评论热门最新