大家好,我是 Pretended Romance 的策划 Fanc.,被组里的音乐负责人大面拿着刀架在脖子上来写文章分享分享我们的节奏游戏,《French Kiss》,因为他觉得许多玩家都没有玩到游戏中我们想呈现的体验(例如帮助我们录制了游戏视频的二七,感谢二七魔性的录频,帮助我们吸引了许多玩家)。
不过当然,首先要感谢举办了BOOOM这样棒的活动的机核,感谢二七小姐姐!也非常感谢每一个对我们游戏感兴趣并且认真游玩的朋友,无论你是否喜欢,都是给我们极大的鼓励。
大面只是想在很早就喜欢上的网站里有篇与自己相关的文章,然而学校里论文作业60分左右的我为什么会被90分左右的他们拉着写文章,明明我读的才是游戏策划专业.jpg。
这是一个使用 PICO-8 引擎制作的节奏游戏,玩法大概是左右手独立操作与节奏游戏的结合(想想《艾迪芬奇的记忆》中的鱼罐头工人,虽然没那么厉害,大概是它和啪嗒砰的结合),主题是法式湿吻。在确定主题时我们纠结了很久,这个不谈,先讲讲如何切题以及如何玩耍。如果已经知晓玩法的玩家可以跳过这一章。
由于设计缺陷,玩法有些反直觉,也因此较难理解。但我们仍然非常希望有缘读到这篇文章的你,试试玩玩我们的游戏,当然,如果你觉得它有趣,或者哪里触动到了你,那便再好不过了。
简单来说,这是一个让男主角一边去感受女主心跳,一边亲吻女主并让她满意的游戏,虽然游戏其实有稍复杂的背景故事设定。
游戏并没有决定你代表着谁,可以是作为男生去安慰女生,可以是作为女生去“调教”男生。
画面中是我们的男女主人公,左上角代表剩余的机会(血量),右上角是好感度(分数),背景表示氛围,同时是关于亲吻时间的提示槽。游戏总共只有两个按键,上键与B键(如果你是在pc上游玩,对应↑键和X键)。两个按键相互独立。
1. 随着音乐的节奏,跟着白框按上键,来维持亲吻时的氛围并且感受心跳;
2. 在你觉得已经掌握节奏的时候,按住B键开始亲吻,并且在女主人公感到满意的时候(女主的脸会在那个时机全白,底下的对话会变成红色)恰好松开来完成这次亲吻;
3. 在维持氛围感受心跳的同时,一直亲吻,直到一个结局。
1. 两个按键流程相互独立,但是需要同时进行——不按或按错上键会导致好感度狂降,不按B键亲吻无法获得分数让游戏进行下去,左右手独立同时操作是游戏的核心挑战;
2. 两个按键有各自的提示,来告诉你一次按键是否成功,白框会根据你的上键输入改变,红框代表按错,多层的白框是成功,亲吻成功女主会微笑着看着男主,失败男主会被扇巴掌;
3. 第一次成功亲吻后游戏才会正式开始,之前的操作不会影响分数和血量,每一次成功亲吻后,都需及时进行下一次亲吻(背景的氛围槽完全消失之前),而如果失败,则可以缓一缓,重新掌握节奏以后再次开始;
4. 游戏有着三个普通结局和一个隐藏结局,当你发现perfect这个词的时候,便是进入无伤的隐藏结局了,目前只有三位玩家打出(开发者只有一位),有兴趣的朋友可以试试挑战一下自己。
先想讲讲游戏的背景故事,或许对于理解结局会有所帮助。涉及大量没啥意义只是给扇巴掌一个理由的剧透。
女主:法式湿吻对于她有特殊的意义、想通过与男主的法式湿吻寻回点什么。并且很严苛,一不满意就扇巴掌。
我仅仅负责了结局与台词,有三位成员都贡献了自己的一版故事。
女主是一个非常厉害的人工智能科学家。她深爱的丈夫在一次实验事故中去世了。经过无数次实验,男主是女主决定的最后一次尝试——模仿丈夫。在之前的实验中,她发现只要说话,机器人总会有一些地方变得违和。只有通过亲吻,才能寻回她丈夫的一丝影子(虽然记忆也可能早已被她自己美化)。
在爱尔兰郊区,一直有一个以湿吻疗法出名的忧郁心理医生。他不会说话,但仿佛能通过吻来与你交流。这个心理医生因为一次意外去世了。但附近一直流传着这样一个都市传说,在夜晚,心理医生的幽灵会在他的诊所开诊。女主寻着这个都市传说去寻求慰藉,真的遇见了男主。
但男主其实是政府造的医生的复制体(机器人),本是被派去医生诊所去学习医生行为的。男主一直尝试模仿医生的动作,但不懂人心,也因此他的湿吻疗法总是容易失败。
游戏里还塞了一些彩蛋,比如当你好感度超过100%的时候,你左上角代表血量的UI会从嘴唇变成心,代表你从模仿行为开始学会了用心交流(或是你掌握到了女生的心跳)。
普通结局(消耗完所有机会)她离开了你,你兀自空虚着。(如果你疯狂死亡,这个结局会带点讽刺意味)。
BE(让好感度达到-100%解锁)她对于你的夸张的失败感到震惊、歇斯底里。
HE(让好感度达到150%解锁)她选择相信你虚假中的真实,与你在一起。
隐藏结局(无伤,感受心跳无试误好感度达到150%解锁,推荐达成后再看)你的完美让她察觉了你的虚假,人类是不会如此完美的,也让她认识到自己追求的本身就是虚假的,真实的她明白了你的虚假而离开,虚假的你因为和她的故事获得了真实。
当然你完全可以创造自己的故事。确定的只有游戏里呈现的,行为、台词与结局。他们都是可以被解释的,即使无比的无厘头。
我一直觉得对于一个游戏来说,有趣、好玩或者爽快,是非常重要的。如果一款游戏能有一些玩家玩完后,给予好玩这个评价,它就已经成功了。而好玩这个评价来自于所有相关体验,好的体验需要完整与流畅。
所以我们删减了许多有关游戏机制的深度的内容,放弃了难度的渐进,在体量是如此的有限的情况下(光女主就用完了我们所有的 sprite 表,男主其实是从女主的皮肤以及头发上扣下来拼起来的)。我们把时间花费在了游戏的完成度上,调整剩余玩法的难易度,调整手感,利用有限的功能实现更合理的反馈,做了带点教学意味的开头,做结尾,写故事,将游戏内容的丰富度放在了文字内容上,而希望它显得精巧,并且希望有人喜欢。
游戏本身困难且单薄,但上手之后会有一定的不错体验,而有余力的玩家我们提供了一些故事去发掘,好像很厉害但真相是无厘头的故事。
我们纯粹地想制作一款有趣而完整的游戏,在我们拥有的有限资源下。无厘头、带点魔性、有点挑战、克服后又有快感、有着独特但还可以的手感、拥有故事但并不重要。
或许这也是为什么游戏趣味各不相同的我们在头脑风暴了三天以后,在一众耿直但更有可能出彩的 platformer 或是五花八门的 shift 的解释中,最终投票选择了这个在当时,还只有着我们不懂的亲吻,与不满意就扇巴掌的严苛女人的想法(才不是想避开困难的关卡设计)。
毕竟这个想法在实现以前,就带有无厘头的氛围了——将生活中仪式化的东西解构并且夸张。
事实上是,本次参与的五位成员,有三名单身狗以及一名柏拉图恋爱者,这也是队名的起源,Pretended Romance,伪装浪漫。同时这几乎是我们制作中所有的快乐源泉,一堆不懂恋爱的小屁孩去谈谈明明什么都不懂的浪漫,瞎想那些理想式的戏剧化的荒诞故事,去乱想一对男女在亲吻时在感受什么,尝试互相表达些什么,为赋新词强说愁。做这个游戏的过程本身便是无厘头的,它已经在游戏里面了。
值得一提的是,除我以外,另外四位组员都是程序猿(见习)出身,五人都是在读的本科生。而在这次的创作中,都几乎尝试了全新的东西。主程菲菲是唯一学习与游戏无关专业的学生(柏拉图恋爱者),主美秋秋在上一次和我的合作中还担当着我的主程,大面试着第一次做了8-bit的音乐(为了帮助自闭的大面,我们特意设定了两个赛博朋克风的故事,希望能说的通他第一版的写出了未来风的“爵士乐”),alex 在秋秋的帮助下制作了 UI,努力满足了我们一人一嘴的似乎有关手感的复杂要求。用大面的话来说:
尝试一个全新的东西,挺酷的。
而最后,在无厘头之外,如果硬要说些这个游戏想要表达些什么的话,就我个人而言,我希望是尝试表达生活的荒诞。
试着想象因为没机会而不可能理解的法式湿吻,给不明所以的亲吻一个理由,给不明所以的扇巴掌一个理由。
赋予无厘头似乎正当的理由。给无意义的东西一个拥有意义,但最终无所谓的理由。在没有意义的地方做很多努力。
而这些荒诞的东西们正在给予快乐,比如这样制作一款诡异的游戏,对于我们来说,非常有趣,荒诞便也有了足够的意义。
当然最开心的还是希望有人喜欢。
能看到现在的你,也是荒诞的不行。
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