导语:没有广告,没有氪金,不给玩家任何投机取巧的机会,只能老老实实用时间与智慧完成一个个小目标——我从未想过,2019年还能有这样的游戏(还是完全免费的手游)存在。当我初次知道《家国梦》这个手游时,我认为它不过是又一个“碰瓷”国庆70周年的“样子货”;但是玩了几分钟之后,我就被震惊了:这游戏还真有点厉害啊。
《家国梦》由腾讯天美工作室群研发,腾讯追梦计划和《人民日报》“中央厨房碰碰词儿工作室”联合出品(人民日报什么时候成立了这么个鬼知道有多不靠谱的工作室啊),是一部正港的放置类手游。它的主题非常简单:建设。 玩家在游戏中一共有9个建筑位,工业、商业、住宅各3个,不同的建筑类型彼此之间有buff,譬如居民楼和便利店、菜市场和食品厂、钢铁厂和钢结构房。在初始的土地上发展建设,就可以得到更多的金币作为资金,开发和升级其他的建筑,不尽财源滚滚来。两天的游玩下来,从初级到中级,体验了十几种建筑的搭配build,我发现《家国梦》的游戏数值设定平衡性做得非常之好,既不至于在短期内被大批玩家摸清最优解,又能够在不断的提升中给予玩家新的刺激,可以说水平很高。
但是如果认为这个游戏的玩法只是单纯的盖房子收钱,那就错了!实际上,对收入影响最多的,是城市任务——你可以将其视作城市发展的各个阶段所产生的需求。譬如当玩家刚刚进入游戏时,城市任务是以商业和住宅为主;但是只要度过这一阶段,城市发展的任务就变得多样化起来:发展工业、环境保护、市民健康……不同的城市任务会给不同的建筑带来收入buff,不同的决策会导致收入天差地别。
在城市任务上,还有整个国家的政策为指引。按照游戏中的内容来看,政策发展由宏观到微观、由浅入深,每个阶段的政策都具备不同的职能。优先发展哪种政策,决定对全局发展的影响,游戏中也有对现实政策的具体介绍,“寓教于乐”这几个字是彻底做到了。
另外还有一个很有意思的设定:城市旁的铁路会定期运来城市建筑所需的货物,比如居民楼的沙发、便利店的汽水、纺织厂的棉花……这些货物也会给玩家带来奖励,同时又契合了中国以铁路为货运基干渠道的建设历史,铁路子弟心花怒放!!
纵览国家发展、深入参与建设的主题游戏,说起来容易,做起来难度不小:如何表现以国家为基本盘的生产力发展、生活水平提升以及建设的进步,这个程度其实难以拿捏。即使基本盘设计得很稳健,如果没有点睛之笔,一个游戏也难以获得玩家的认可。《家国梦》的神来之笔,便是以玩家的出身地来作文章——即使是少小离家,心中总会有不改的乡音,每个玩家都有自己出身的城市归属。
今天中国的人口流动,使很多人一年里或许只能在家乡城市度过短暂的时光;但“故土难离”的羁绊,却会使玩家们会自然地以籍贯归属作为彼此的认同基础。《家国梦》里为城市设计了不同的“小目标”,一个城市出身的玩家需要共同积攒力量,才能使自己的城市率先发展,这种隐含的竞争性就成为了玩家队伍之间比拼动力的来源。城市汇聚成省份,省份再聚合成国家,玩家的小目标就这样点点滴滴地汇集为一个完整的大目标。
然而只凭排名就能带动玩家的热情吗?并不那么简单。“家国之光”这个系统实际上是对所有人游玩行为的记录和承认。不仅省份的发展有效果加成,国家的进步也同样会影响到每个人的收入——这让游戏与现实的逻辑高度统一了起来,每个玩家付出努力的同时,也客观地影响到了同样在玩游戏的其他人,让大目标的愿景与小目标的个人需求形成了彼此的融合。而且,“家国之光”的进程还有时间设定,经过一个时段之后会清零,之前未能参与其中的玩家仍然能有机会体验社会整体进步为个人所带来的影响,颇有一种“饱和式建设”的宏大快感。
最后,必须提一下《家国梦》最值得称道的系统——“中国游记”。在游戏中会为玩家安排不同地区的主题游记,通过日常的建设可以得到主题照片,不仅包含各地的名胜古迹、风土人情、吃喝玩乐,而且照片本身也能为建设和发展带来各种buff。同时,由于游记本身有时间限制,因此在一期中很难收集齐所有的照片——这个时候我居然开始痛恨无法氪金了!我就想花钱建设社会主义怎么了!哪怕你开个公益账户,氪的银子捐给山区或者拿去种树也行嘛!
总体来说,作为一个不氪金、无广告的放置类手游,《家国梦》本身的系统并不花哨,但设计的朴实直观、操作简单易上手、目标明确等等特点,反而成为了它吸引大批轻度玩家的优势所在。同时,它自身的内容也堪称丰富,能够给予玩家足够的挖掘空间——当游戏本身不再将商业化、盈利性当作第一指标,创作者本身的目标和要做的事情就变得单纯起来,良好的内容也就能够按照既有的节奏不断呈现,这或许就是让人觉得“魔性”的根源所在。
严格来说,《家国梦》本身只是一个小品级的游戏,但它带给游戏玩家的触动却可能并不止于“小品”。一方面来说,人们或许从未见过鲜明的中国特色意识形态与“游戏性”形成有机的结合;另一方面,它的出品方《人民日报》一向带着权威、古板、严肃的标签,如今却能够与游戏的风潮碰撞出一个有趣的成果,这就好比《新闻联播》主持人大讲搞笑段子,代表着文化宣传政策上的一种尝试和转型。
很长时间以来,游戏在中国一直背负着不应有的沉重负担,玩家们也每每通过自我调侃来回避现实的苦涩。《家国梦》的出现,或许并不能成为“给游戏正名”的有力佐证,但就像游戏里的时代进步那样,社会生产力的发展必然将提升人民对于文化生活的更高需求。回望过去,这个步子已经迈得很快了——仅仅5年之前,如果跟我说有一个国字头单位用游戏来作为宣传阵地,传播党和国家的政策,更有大把大把的人玩得不亦乐乎,即使打死我也不会信的。
当游戏本身作为文化载体的属性,在不断进步的社会中被认可与发扬时,我们所期待的未来,是否会更进一步呢?教科书与文宣上生硬的概括,与游戏结合起来便能形成极为深入的认知效果,这是《家国梦》带给我们的启示——或许不止是给玩家的启示。如果你在国庆期间闲着没什么事儿的话,不妨也试试建设社会主义的欢乐吧,这种共同奋斗背景下的宏大叙事,对于习惯了个人英雄主义的玩家们来说,或许是一种别样的体验与惊喜。
评论区
共 139 条评论热门最新