《Red&White》是一款平台跳跃弹幕游戏。核心玩法和斑鸠类似,玩家角色可以在红色和白色两种状态之间来回切换,射出、吸收不同的子弹。同时敌人也有红和白色两种状态,也能吸收相同颜色的子弹,所以玩家必须用跟敌人自身不同颜色的子弹才能消灭他们。
我曾在今年7月参与过 Ciga 的 Gamejam,那时第一次感受到做独立游戏的乐趣。所以在 Booom Gamejam 第一天宣布的时候,就报名参加了。当我第一次看到游戏主题是“Shift”时,游戏的方向基本就定下了。
我并不想做一个常见定义的 Shift 机制,就是那种跟位移联系起来的机制。反而我从输入法得到灵感,觉得如果把 Shift 解释为状态的改变似乎更有新意,也更符合这个词现在的含义。
后来到了决定创意的时候。我想我最了解射击游戏,于是射击这个类型首先被定下来。但怎么给这个类型加入新颖且靠题的元素呢?我想到以前玩过的《斑鸠》。
《斑鸠》切换自身颜色,吸收子弹的系统曾让我如痴如醉,跟射击类型也相得益彰。所以核心机制定下来就是切换状态。
射击+切换状态,如果关卡上不进行点创新,那么这款游戏充其量也不过是《斑鸠》的复制品。但我的目标远非于此。于是考虑很久,打算试试如果把《斑鸠》放在平台跳跃的关卡中会是怎么样。
在玩法定好之后,我就联系了以前做《除夕》时的两个同事入伙。我们非常喜欢《斑鸠》+平台跳跃的点子,几乎一拍即合。约好有空就先把玩法原型做出来。然后我们各自就投入到公司繁忙的工作里了。没想到这一别就到了9月12日,距离交稿还有4天。
当时中秋节放假,终于有空能做游戏了。在简单制定了时间表和分工后,就着手开发。我们先考察了市面上常见的游戏引擎,最终决定使用 Love2D 开发,因为它的 libraries 更全,而且也没有角色限制,我们认为用它来开发更快。实际上也确实如此。
因为时间有限,于是我负责做了玩法原型,确认玩法有乐趣后才正式投入制作。
虽然有了一个好的开头,但过程并不顺利。我们做过很多3D游戏,但做2D还都是新人,更何况一上来要为一个开源掌机做游戏。所以花了很多时间做尝试,可时间确是我们最浪费不起的。由于时间问题,我找来的两个小伙伴一直在忙着自己领域的事情,于是我只能一个人去制定开发流程,同时也要帮他们和项目解决各种各样的问题,基本很少有时间思考设计。
于是我们犯的第一个错误出现了——思考设计的时间太少。这个错误直接导致我们的关卡没有发挥核心玩法的效果。在 Booom Party 上也有部分玩家这样反馈给我们,现在游戏的关卡设计已经大幅度改善。但如果我能早一点把精力投入到设计上去,结果可能会更好。
随着时间的流逝,我们犯得最致命的错误显露了出来——留的制作时间太少。我们这款3天时间开发的游戏要和那些做了好几周的游戏放在一起比较,肯定会吃大亏。我们最终提交的 Demo 也确实是非常粗糙,完成度非常低。实际上在交稿截止日前半小时,我们才完成原定50%的内容。但其实对于一款3天的游戏来说也已经很不错了。
我们当然也做对了很多事,比如选择 Love2D 开发;比如没有急于放美术、音效素材,而是先把功能做好等等。
当游戏提交之后,我在 itch 上看到其他参赛游戏,一比较,便觉得我们游戏完成度实在太低了。在群里和小伙伴们反思了一番,决定利用业余时间再继续改进游戏,这对于天天加班的上班狗来说不亚于一个修罗场。
我们的补救措施有两点:1.加入美术素材;2.完善设计。完成这些补救措施后,确实在Booom Party上收获了一波好评。当我看到玩家们的笑脸和好评后,觉得一切加班都是值得的了。
总的来说,我认为《斑鸠》+平台跳跃的点子效果还不错。确实是一个有意思的玩法。当我们第一次打通制作流程后,后面补救的过程并没有那么煎熬。
Jonathan Blow 曾经说过,他在设计游戏的时候并没有发明新的玩法,只是发现已经存在的好玩的事物,并他们做了出来。我相信好的玩法都是从已存在的事物中探索出来的,并需要勇气和毅力将它付诸实践。
我曾经在标题上纠结了一段时间,最终还是放弃了“3人3日极限Gamejam挑战”这种卖苦的标题。之所以纠结,是因为时间一直都是贯穿我们开发过程的难题。之所以放弃,也是不想让我们看起来太惨,实在没必要。通过这次 Booom Gamejam 感觉自己提升了不少等级。此外能和已经分散在天南海北的前同事们,再次因为 Booom 聚集在一起,也是一件很美好的事情。到今天为止,我还在优化改进我们的《Red&White》。在可预见的未来,我也还会继续优化它。希望它能给更多玩家带去更多笑脸。
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