虽然机核给了很长的开发时间,然而由于懒和拖延,加上社畜本来就少的业余时间(借口),到死线前最后两天才有机会全力投入到开发中。目前还没有做出任何关卡,项目目录只有 20KB,因为还没有导入任何图片,只有 Lua 脚本开发的零散功能模块和一开始就想到的核心机制。
小时候在纪录片里看到过,为什么苍蝇看上去那么敏捷,因为在它们眼中世界是慢放的,这给我留下了深刻的印象。可以理解为苍蝇拥有和人类不同的“速度观”。用数字表示的话,假设人类的速度观是 0,那么苍蝇的速度观是 1,说明在人类看来正常的速度,在苍蝇眼中却是慢动作;同理苍蝇做出它认为正常速度的空中闪避,在人类看来则异常敏捷。
在看到 Booom 公布题目 Shift 的一瞬间我就想到要做的机制:用切换速度观导致关卡变化从而通过障碍。
那么要切换的就是假想中的“速度观”了,随着速度观从 0 开始提升,场景中类似激光的东西逐渐变成肉眼可以捕捉到的运动的粒子;速度观达到足够高的值之后,构成激光的粒子停止移动,玩家可以顺利通过。
但如果仅仅是这样,游戏的策略就很快退化到了一个维度:提升速度观。于是我假设存在速度观为负数的粒子(是的,虽然速度观名字里有一个“观”字,但却不是有意识的存在独有的),那么当这种负速度观的粒子在做正向运动时,0 速度观的玩家眼中它是反向运动的。当玩家提升自己的速度观时,原本负速度的粒子会减速,静止,加速,最终变成一条不可通过的激光。
这样,玩家可以通过切换自己的速度观,选择当前关卡的障碍物形式,从中找出通过的途径。
为了增加动作性,后来又加入了按住方向缓慢加速移动,只有在达到最高速度的情况下才能进行速度观的提升;而下降速度观没有这方面的要求。同时也造成了在关卡的某些特定狭窄区域,空间不够加速到最高速度,无法进行速度观提升,形成死局,试图以此增加游戏的策略性。
最后加入的是熟悉的体力系统,加速移动和提升速度观都需要消耗体力,并且速度观大于 0 之后就不再自动回复体力了。逼迫玩家在长度较长的关卡中断,找到合适机会把速度观降回 0,从而恢复体力。现在反过来想,的确是对前面的核心机制不够自信才加的这个东西,好让游戏看上去系统很多,不那么单薄,但又没有考虑到这会进一步增加关卡设计的难度。
此次 Game Jam 是给 DEOT (GameShell) 平台开发游戏,可选的引擎看了一圈选中了 Love2D。原因是一方面我对 Lua 比较熟悉;另一方面,打个比方来说,平时用商业引擎就像是去宜家挑家具,买回家拼一拼,摆弄摆弄就差不多就像个样子了,Love2D 则是给你木板和钉子,也不给设计图,让你从头做起。我觉得这特有意思。
游戏如果只有赤裸裸的玩法就像没有糖衣的炮弹,人们避之不及。这次参加 Booom 学到最大对的教训恐怕就是这个了。
在随后的头脑风暴中,我始终没有办法用自己了解的知识来包装这个奇怪的机制,怎么都圆不回来。然而眼看剩下的时间越来越少,只能先瞎编一个糊弄了。
一艘负责运送加密数据磁盘阵列的穿梭机在航行的过程中遭遇了严重的空间磁暴,导致导航系统完全瘫痪。当船员从睡眠舱中苏醒,发现失去方向的飞船误打误撞进入了未知空间,舰载通讯设备扫描不到任何通讯信号。当务之急是想办法离开这个地方……
玩家扮演刚睡醒的飞船指挥官,必须手动操纵损坏的穿梭机离开未知空间。没有其他线索,只能试着钻进那些可疑的虫洞碰碰运气。但要当心不要碰到那些红色的时间裂缝,否则到底是会被送到过去还是未来还是别的地方,甚至是否会被撕成碎片也没人知道。
与此同时我也斗胆开始制作关卡。通过前五关逐步向玩家引入:
然后开始综合运用游戏元素设计后面的关卡。然而这个时候时间已经所剩无多,只好草草赶出稍微复杂的第六关和难度陡增的第七关。这也挺遗憾,原本计划是有至少十关的。
另:十一期间还会对游戏运行性能和关卡进行优化,希望到核聚变现场能更像样一点。
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