玩过物理沙盒《The powder toy》的人可能会对这个小人有印象,他能吃东西,能吐东西,能走。
《The powder toy》模拟了很多粉状物体,还有很多化学物和生命体。要是利用这样的一套系统去构造一款有故事有背景的有机游戏世界,就会有《Noita》(Noita这个单词来自芬兰语,意为女巫,念作诺达。)。
在正式进入《Noita》的世界前,先了解一下这个世界的构筑者(强大的制作阵容):
三人创立了 Nolla Games ,是这款游戏的开发商与发行商,作为独立游戏公司的处女作,《Noita》在2019年9月24日于steam上正式推出早期测试版本,且游戏目前没有进行任何加密。
每次开始,随机生成一个地图,给你一把 biubiubiu 法杖和三个炸弹,从一个洞口出发。无论你是向洞口进入还是从左边上边探索,游戏都能够给予你反馈。地图的构成打个比方就是以像素为单位而非方块为单位的《Minecraft》。即便是树、石头、矿车,都是用一粒一粒的物理像素做的,更不用说在《Noita》的系统里,水是可以被加热成水蒸气,遇冷又化为雨。在液体里你会窒息,在过于浓的烟里你也会窒息...
在地图的生成方面,目前区域分布是固定的,不同区域构成的材质不同,内部结构是随机,关卡之间虽然存在墙亦或者说中转站,却也是被置于游戏的内部逻辑之中的。这些特殊的墙虽然不能够被初始的炸弹给击破,但能够被更强的道具所穿透破坏,随后玩家需要付出相应的"代价",从而达成一种打破游戏的体验。这种打破游戏(break the game)的体验在《Noita》里很常见。
你来到地牢洞穴里,发现里面充斥着敌对的怪物,而你手上只有一把 biubiubiu 法杖和三个炸弹。你以为自己可以像上面的图一样(你是右边那个魔法师),一脚把油桶踢到左边把那个枪手砸死,枪手却先开枪把你的油桶给打爆,几倍于你的血量的伤害,让你死无全尸。
游戏在宣传中鼓励玩家利用地形物理效果击杀敌人,而被火焰烧死、被实体砸死、被电死等非直接弹道投射物击杀的敌人将会掉落两倍的金子。但是在游戏里几乎所有被地形击杀的敌人所掉落的金子不是在火堆里就是在毒液里,而你在玩火玩腐蚀液体的同时还要小心不把自己给玩死,这绝能把人给逼疯。那么到底哪种收益才是最高的,这是一个 Rogue-like 问题。你总会找到解决办法。
找到一个瓶子,把里面没用的液体给倒出来,找到水源装满水,每次敌人掉金子泡在火里毒里,先倒水,再去捡。当你进一步熟练游戏的操作,你会发现先找一个坑倒满水,再去冒着火毒去捡钱,再快速让自己洗一个澡,速度更快。再熟练些,你的想法又会不同。
现在即便是早期版本,游戏内容的密度也已经高到不可思议。不同的怪物不同的习性(在几乎没有中立生物这一点上,个人比较不满意),比如某些漂浮的绿色生物被射击后会不断飞溅出毒液,人形怪物被伤害后会流出可以互动的血液,某紫色生物死亡后尸体被碾压成粘稠的液体,给粘上这种粘液的生物减速。玩家跳入酒池会醉酒,喝水便能解除效果,或者喝下隐身药水(也是一种会流动的液体,而不是背包里的一串数据)。利用金属导电,撒油点火,成批击杀敌人。
玩家进入每个关卡的中转站,能够对自己的法杖进行调整。整个游戏下来,玩家可以买到法杖,捡到法杖。每个法杖的魔法值、抛射物投射速度、能量回复速度、准确度、附带效果等等数值都有不同,从而适应不同的法术组合,同时也由玩家来判断它们的优劣。每个法杖能够承载的法术格子也都不同。新的法杖自带着一定数量的法术卡,进入调整状态后就可以拆下来与其他法杖进行组合调配。
从范围巨大且不太对吧的核弹法术卡到呼风唤雨法术卡,组合之多,乐趣多多,死法多多。一个死亡率比较高的事情就是你在中转站实验你的法术组合时,一个神乎其神的爆炸,一个电击,一个脉冲,游戏重启(测试版下每次重新开始都要重启游戏)。
让人遗憾的是,《Noita》并没有把物理模拟系统的世界发挥到极致,这个系统仅仅限制在部分的体验下。看看目前的 BOSS 战就明白了,BOSS 的房间是空荡荡的,整个体验下来就只是一个普通的横板卷轴弹幕射击游戏,所有这些物理系统此时可有可无。
《Noita》是很难的。难是综合了游戏的经验以及运气的,没有经验,运气好也不知道,没有运气,经验再多,也要被第三关的枪林弹雨给灭掉。同时,游戏的平衡性目前来说是缺乏调整的。一个好的开始,总会有一个屎等着你去啃。
与《挺进地牢》、《死亡细胞》那种 Rogue-like 不同,那些 Rogue-like 的死通常情有可原,在《Noita》的世界里,通常都没那么容易被接受,但是......重新开局吧。或者说等待官方的更新,但是要我说,这就是《Noita》的一部分,应该一直都会是这样的。
目前游戏国区售价62元,就现在的内容质量和独特的体验而言,是绝对值得一试的。
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