《Noita》,作为一款独立游戏而言,它给人带来的新鲜感绝对能够值回票价,但是这股新鲜感并不能让人跨过它极其陡峭的难度曲线。这陡壁大概在20-30小时后出现。
还在测试阶段,开发者就非常清楚《Noita》从第四关开始平衡性就不行了,说要慢慢修复,结果在漫长的等待时间里,玩家社区却习惯了这样的难度梯度,自个儿想清楚有办法通过了,就保留下来了。开发者做的,反而是往游戏的更后期添加内容,这体验难以形容。
我们从头讲起——最先让人体会也是最让人头疼,且伴随着整个游戏的一件事情:突然死亡。
每每回想《Noita》的游戏体验,起码一半以上就是自己上一次是怎么被莫名坑死的。我马上就想起一个场景,比如自己正在一个找好的舒适角落,拿着手上那寒酸的法杖,一点一点去磨远处敌人的血量,磨了好半天,突然脚底下某某没注意到的爆炸物被各种原因引爆,半管血没了,爆炸的冲击把你扔到怪物脸上,你想要逃脱,可又被怪的投射物击晕,对,击晕。你打开自己的喷射背包想要飞走,半空中被击落,掉进更多怪物的区域,你基本上完了,重开吧。
于是你学会了,凡是爆炸物全部都要远离,要么预先处理。以及各种在实验怎么组装法杖的时候,就把自己玩死的情况。
突然爆炸不说,不小心粘到什么药水,把你传送到什么地方直接淹死,把你变成羊直接被怪秒杀……就算你知道这些是什么,事情变乱起来,你看不清楚,总是会出问题的。
游戏后期,无论怪物还是玩家自己造成的伤害都高到离谱,好的情况是你秒怪,怪秒你,而一般情况却是你磨怪,怪秒你。越到后面越刺激,难度曲线越是陡峭。这个问题在1.0之前存在,然而1.0居然保留了,而且这个问题是开发者自己明确指出的。你能跨过这个曲线固然是有意思,但这个门槛为何要保留,把一些人拒之门外。对此我只能评价:着实是向内生长。
或许是完全想不出好的方法,又想要避免核心玩家不喜欢,而做出的开发决策。当然也不是完全没有尝试,它好歹也推出了一个练习模式,直接从一局的中间开始,避开了一局的前期积累,直接“爽”起来。当然也是相对而言,也并不没有从根本上解决这个问题。
你会发现跨过这个门槛之后的内容的丰富程度,几乎占了整个游戏的一半。甚至就是游戏以后更新只会做的内容。什么平行世界,隐藏地图,隐藏BOSS,隐藏机关,看看《Noita》玩家社群画出来的地图就知道了,你得有多爱这个游戏才能研究透后面这些内容啊?《Noita》的世界远比想象的要大。这里说句题外话,每一局我自己用的法术组合,越是到后期越是被迫雷同,反而是前期允许的变化更多,情况也更多。
每每学到什么新的防暴毙知识,总是伴随着好长一段游戏时间的丢失。这款游戏是有中途存档的,但是它作为一款肉鸽游戏,游戏的时长浮动非常之大,从15分钟到4+个小时,而玩得越多,玩的趣味越多的,总是那些长的局、整个游戏变得只有后期,内容更值得你去琢磨。后面的法杖法术丰富性非常高,前三层的门槛又实在是恐怖。
而且又不得不提连你实验法杖都会有几率暴毙,或者是触发一些不好的东西,或者是新的法术你根本就不敢去实验,也或许为了稳妥不愿意去实验。凡是有什么新东西,为了这一局的体验,你不得不牺牲很多东西。好奇害死猫,真的玩家就不敢当这只猫,就算你知道了这新的法术有什么用,谁能担保下一次、或者什么时候才能遇到?
明明是游戏前期的主要卖点,区别于其他肉鸽游戏的沙粒物理系统,在游戏的后期几乎就没有存在感。这算是我对《Noita》最大的遗憾,连mod都认为《Noita》的物理系统还有更大潜力,给游戏添加了抓钩。游戏到了后期无非就是用极其高伤害的爆炸法杖,或者是超高速喷射伤害投射物的法杖,怪物都跟游戏的物理交互没有多大关系,反正见面糊脸简单粗暴。
什么利用水金属导电击杀怪物,利用掉落物品击杀怪物,利用可燃物烧死敌人、憋死敌人,这些环境击杀只在前2、3层有点点存在感。往后的体验就没有关系了,仅仅是作为视觉特效保留下来。岩浆永远是用来治你的,你怎么可能用岩浆杀敌?用岩浆杀敌的后果就是捡不到金币,白忙活,跳进岩浆里游泳吧。
在后期,玩家需要与之打交道的,取物理系统而代之的,是法杖编辑——对法术的编辑。
《Noita》最重要的机制之一就是敌人掉落的黄金会在一段时间后消失,这鼓励你在消灭敌人之后马上到敌人死亡的地方收集黄金,但是按照敌人的分布,这种地方总是危险的,你想要获得这些黄金,你要么把敌人引回来再杀;要么把黄金附近的敌人也给消灭了,这样做你又很可能不够时间捡起黄金,而那些又被你消灭的敌人也掉落黄金了,为了最大化利益你又不得不去更加危险的区域,形成一种恶行循环,快速消耗你的血量。
这都是在鼓励玩家不要做一个站在洞穴入口,往里面灌水淹死所有人然后过关的人,但是为什么?这听起来就特别有意思啊!或者笼统地说,就是拒绝你坐享其成。你总得暴露在危险之中,你不得不冒着暴毙的风险,去完成这个游戏,或者说你就是被迫站到针尖上。为什么黄金那么重要,因为没有黄金,到了后面的关卡你很有可能得不到、买不到好的法杖和法术,根本不够输出,死亡是必然的,所谓稳妥的打法也很困难。相信我,你不是因为贪婪而死的,你不贪婪下一层必死无疑。
你必须冒险。听着像是个特别妙的设计吧?但仔细思考一下,《Noita》固然是想要玩家多多利用环境击杀敌人的,但是每每利用环境击杀敌人的不是爆炸就是有害液体,总是留下烂摊子,等火烧完,等毒被净化,里边的金币早就消失了,你总得扣血的。到了最后,在中转站里,你身上的钱大概率也就只能买下一个神杖。这听起来仍是一个特别高明的难度控制方法。但是面对《Noita》真正有意思的地方,这所谓的难度控制在游戏很长一段时间之后,增加的难度要远比增加的乐趣要大。
当然有利用开洞,潜行等方法到达最终BOSS房间的特殊情况,这里不展开说了。
还有一个问题是,游戏的最终BOSS的强度突然比挡在它前面的一个关卡要简单的多。难道《Noita》鼓励玩家玩潜行吗?这里我非常疑惑,《Noita》a在这一方面并不明确。想要一个难一点的BOSS,你就不得不选择扫图路线——收集整个《Noita》世界的魔球,收集的越多,BOSS血量越高。这会花上你太多太多时间,体验手眼协调都未必救得了的重复一次又一次烂种子。
举个例子:“玻璃大炮”这个老梗,臭名昭著的老perk,就是这样的东西。你一旦选择用玻璃大炮perk,再加一个爆炸免疫perk,还有随便一些爆炸物就无敌了。它会把爆炸物的范围和伤害乘以一个十分夸张的数字,代价是降低生命值。鸡贼的是,玩家可以直接在关卡入口扔一个神圣炸弹,这一层的怪就死光光了,下去捡金币走人下一关,也许你拿不到几个金币,但这是有技巧的,也不多说了。所有所有你之前积累练习的技术,就因为运气一下子变为虚无,你的努力被随机性消耗了。这样的搭配也就玩一两次解压可以。
好的肉鸽是在纵使随机性使你的难度变高,但它总有一个底线,这个底线就是有玩家先前积累的技术在先,硬着头皮是能通关的,特别是这样的全无开场,roguelike,而不是roguelite。前者在最起码的底线就是玩家运气再差,有个打底的技术总能通关。然而《Noita》并不是这样的游戏。
Roguelite相反是打得越多打的关卡越深。《Noita》完全从零开始,甚至不存在解锁新的随机要素,不管你之前玩的是什么,什么东西都可以随机到,不同于最经典的《以撒的结合》,很多随机的东西都是要解锁的。这里提一下《以撒的结合》在某个更新后,运气的成分甚至多到了影响玩家能不能通关的地步,反而让玩家不爽。
到了探索《Noita》完整世界的阶段,我不敢相信那么长的一局,也非常厌恶好几个小时的游玩死亡后,又要体验重复的前期。《Noita》后期会出现的一些免疫物理,或者是免于法术的特殊怪物,或者是变羊法师,每每遇到这些怪物,你又离暴毙不远了。精心配置好几个小时的法术,就因为没见过的东西瞬间死亡,这太恶心了!!!
没错,听起来法术组合丰富有趣,然而在《Noita》要求你花费的劳作上,重复度完全无法忽视,杀杀杀...简单的概括,这就是一个射击游戏,没有任何其他多余的动作,什么组合,什么build,他们之间的差异度完全做不到变化丰富的说法,你的法杖就是一把枪炮,见人就射,没有其他多余动作。我再拿起经典的《以撒》作为参考,两者同样是操作简单,变化的主要是发射的物体,相比《Noita》,《以撒》还多了各种隐藏房间、解密,较《Noita》而言更加无脑的道具积累,还有各类抽奖、献血、小boss、小解密关卡……《Noita》的关卡是相反的,它丰富的地方不在于每个关卡怎么变化,而是《Noita》整个大的世界,这整个大的世界每个区域分布是固定的而内部是不一样的,遗憾的是对玩家玩法的变化并不大。
从出生点到游戏结束的路线,所涉及的内容完全不到游戏的一半。它极其丰富的超长解密任务,横跨了整个巨大的《Noita》世界,所谓的超级史诗级长跑局。什么天空世界,地狱世界,旁侧的区域,迷你BOSS,特殊区域,随机出现的场景,平行世界,多周目...相当丰富。最有可能的是,按一下法杖,显卡爆炸,CPU发臭,听起来就很有意思。
吐槽一下,这些解密任务给的奖励就不配玩家的已经达到的强度,这就有点儿村里让你找种子,你穿着动力装甲带着加特林回来,村长奖励你一把铁剑的感觉。
可现实是,你活都活不到这世界的前三分之一,还不如去看别人做解密,去探索世界。
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