千禧年来临之际,莎木没能帮助世嘉在主机大战出脱颖而出,这个让我魂牵梦绕的系列因为世嘉退出主机市场,仅仅两作就戛然而止,成为我人生在游戏方面的唯一遗憾。时光匆匆而过,她依然像扎进我我心里的一把刀,血肉相融,不能轻易触碰。
2015年E3,铃木裕站上索尼站台,宣布莎木3借由KICKSTARTER复活,彼时我正好在看直播,泪,就这样滑出了眼眶。
新玩家是完全没有听说过这个游戏的,看着E3发布会时粉丝们狂热的行为,他们感到迷惑。一款游戏而已,有这么大魅力?一些人去找来玩,深陷其中;一些人则深深地对这个系列产生了愤恨,开放世界鼻祖?XX游戏的初始形态?莎木配吗?随着众筹的推进,深银和EPIC的加入后的一些行为,更是为莎木招来了不少批评甚至是谩骂。
今天写下这些文字,是希望解释其中的一些误会,说清一些事情,希望能有更多的玩家能静下心来,好好品鉴这个时代的眼泪。
没有。坊间传言莎木开发费用高达70亿日元,因销量不佳害死了世嘉。我们先来说成本,其实铃木裕曾解释过,初代《莎木》的所谓“70亿日元费用”仅仅是原计划中全系列的开发成本,只能算一个宣传口号,世嘉并没有按照原计划开发11个章节,也就没花掉70亿日元。初代《莎木》实际的开发和广告成本合计为47亿日元,其中还包括了部分《莎木2》的成本,还有土星时期的开发成本(世嘉原本打算在土星时期推出莎木,而且已经开发了比高的完成度,内容可以看DC的第四盘“莎木护照”)。这个系列并没有很多人想象的那么烧钱,造成的亏损早就通过《VR战士4》赚回来了[1]。另外两个旁证是,世嘉曾在DC后期拿出130亿来拍汤川专务的广告;大川功更是捐赠850亿日元以期拯救未果,世嘉依然分崩离析,后来被SAMMY收购。 然后我们来说销量,根据维基百科的统计,DC的销量应该是1000万台上下;而百度百科显示莎木1的销量是全球118万套,38万套(日本)80万套(北美52万,欧洲24万套,其他4万套);莎木2的销量是全球47万套,16万套(日本),31万套(北美22万,欧洲8万套,其他1万套)。要知道莎木2上市时,世嘉已经宣布DC在主机大战中失败,将退出主机市场,这种宣言对销量的影响不言而喻。从目前的事后合计数来看,莎木的购买率大概是16.5%左右,应该说是比较理想的了。
其实我很不愿意说这个部分,因为人心各异,对艺术的感知差别很大。但是因为有些“粉丝”自作聪明给莎木套了些XX第一,XX鼻祖的的名号,招来大量质疑。我想在这里说一下自己粗浅的认识。
莎木诞生之初定义的游戏类型叫做FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),以极高的互动性与自由度著称,可谓继往开来,这概念即为现今常见“开放世界”型态作品的先驱者[2]。大量可交互的游戏场景、完全相同的1986年横须贺天气系统,可以打电话报警的细节,以及完全有自己作息规律的全语音NPC,配音文本长度堪比40部2小时电影。另外,QTE系统的名称即来自此处。虽然此游玩方式并非莎木原创,但在作品中有了长足的进步与推广,故本作命名的QTE名称得以成为通称。 [3]这些看似偏执的细节,成就了莎木,也拖累了莎木,部分玩家戏称莎木一代为“生活模拟器”,游戏节奏较慢,放在今天来看也显得琐碎,但这就是铃木裕要表达的,尽可能的拟真。我自己玩的时候,全身心的融入了其中,仿佛这里就是我生活过的地方,这些人就是我的邻居。 铃木裕1956年6月出生于日本岩手县釜石市,家里是艺术世家。他早年进入世嘉,开发了多款体感街机,其中包括第一款模拟实物驾驶的HANG-ON,早于家用机12年使用震动技术和目前也很独特的全框体旋转系列的太空哈利等等名作,为世嘉带来了巨额利润,也随之成为了世嘉的头号制作人。 值得特别一提的两件事,其一肯定是和吴连枝先生的跨国友谊,铃木裕为了尽可能还原中国元素和中国武术,亲自来到中国考察,后来和吴先生结成了深厚友谊,具体事宜可以去找相关资料来看,我在此不再赘述。其二就是铃木裕在多次采访中都提到过他很喜欢中国,可能上辈子是中国人。
在铃木裕最名声顶峰时甚至与任天堂知名游戏制作人宫本茂并列为日本游戏界两位最顶尖代表,也是游戏界史上第一位作品获邀被纽约大都会博物馆永久收藏、第一位获得AIAS协会终生成就奖殊荣的游戏创作人。IGN评选100位伟大的游戏人物时,铃木裕排第九,卡马克才排第十。
因为莎木和早期在街机游戏中的贡献,铃木裕在2003年成为了第六个加入互动艺术与科学学院名人堂的大师。这个奖项可以理解为电子游戏界的奥斯卡,甚至分量比奥斯卡以及诺贝尔奖还要重。因为每年就只会选拔出来一个,在游戏行业拥有非常突出贡献的人物。[4] 铃木裕为了能够制作莎木3,抵押了自己的房产贷款开公司,站上索尼讲台的那一刻,他也赌上了自己数十年的名声,这一切是为了什么?为了钱?没有必要,铃木裕的生活一直都很富足,进入世嘉以后更是得到公司上下重视,收入可比明星制作人中裕司高得多,要知道,中裕司是喜欢玩赛车的。那他为了什么呢。
莎木是铃木裕毕其一生都想完成的作品。为了给自己一个交代,给玩家们一个交代,因为他知道,那些青葱少年,都还在那里等着他回来,给大家讲完这个故事。
莎木3的诞生除了感谢铃木裕和玩家们几十年的坚持,还要感谢下面这些朋友。
首先当然是世嘉。尽管自己没有开发意愿,还是把莎木授权给了铃木裕,让他能够完成自己的梦想;
其次就是SHIBUYA-PRODUCTIONS。公司老板Cedric Biscay先生是铃木裕的粉丝,他主动找到铃木裕表示希望合作莎木3,在后来的时间里,他还充分利用自己的影响力,在摩纳哥和科隆都给莎木找到了良好的展示窗口,全方位的支持着莎木3 的开发,他可以说是莎木的贵人; 然后是索尼,尽管只是展台的几分钟,索尼还是让莎木有了引爆视线的机会,索尼之前也曾承诺在宣发方面帮助莎木3。
再然后,我依然要感谢深银、EPIC。我在试玩了最新的DEMO之后,这种感情更为强烈。从目前的只言片语中能够知道,深银和EPIC在资金和技术方面都对莎木3形成了强力支持,如果没有他们,莎木无法呈现现在的样子。
最后,我要感谢腾讯游戏和绿洲游戏,他们正在努力把莎木3的国行带给我们。
我们先来说资金,通过查阅莎木3初始的众筹网站[5]可知,莎木3结束众筹时共有69,320名玩家参与了众筹,金额为美元6,333,295.00。KS的政策是10%左右的手续费,25%左右用于制作众筹时承诺的东西,剩余的部分才是游戏制作的费用。也就是65%-72%左右,按此计算,莎木从KS募集到实际能用于游戏制作的费用仅仅为456万美元。
后续在官网结束众筹的时间是2018年的10月20日,累计总金额是7,179,510美元,参与者81087人。也就是说,即使官网募集的资金全数用于游戏开发,在历时四年的开发中,莎木3从众筹者那里获得资金最多也就是541万美元。我举几个例子,电影大圣归来的费用大概是1亿元人民币,巫师三的费用大概是5000万美元。而如龙每作的费用大概也在2000万美元。
那么莎木3从立项到现在,能够确认获得的投资分别来自SHIBUYA-PRODUCTIONS(立项前)和深银(官网众筹之后),具体数字未知,但可以确定金额不大,索尼没有能够被证实的资金支持。
是的,莎木手上根本没有多少可以使用的资金,不可能做出有些人想要的3A游戏效果,莎木3一直都只是个靠众筹才得以实现的独立游戏。
从上面的图片可知,各大州的筹款分布情况为,美洲第一,英国第二;欧洲第三,亚洲第四;澳洲第五。具体排名是:美国、英国、法国、日本、加拿大、德国、西班牙、澳大利亚、意大利和瑞典。
看着这张图,是否还会有人来问,为什么莎木当初没有承诺中文字幕,为什么莎木现在没有中文语音。
关于EPIC的独占,掀起了轩然大波,更有甚者宣称铃木裕是骗子,闹着要退款。虽然我们知道,哪怕曾经捐出一美元,都可以在KS留言,喊着要抓骗子退款的也就是那么几个人。但是EPIC和深银还是做出了回应,同意退款。有人说这次独占事件败了铃木裕的名声,可是为了莎木3能够顺利面世,这位老人不是早已赌上了自己的名声吗?没钱的莎木3在资本面前唯有妥协。从KS的数据我无法判断到底有多少玩家选择了PC,既然EPIC肯对赌,说明他们对莎木有信心,对铃木裕有信心。听说EPIC独占的几个游戏都卖的不错,我认为这次的独占应该是成功的商业行为。
这次DEMO出来以后,我看到好些所谓玩家的一顿批评,“画面比PS2还差”,“全是虚幻4素材,钱都拿去浪费了吗?”,“打击感不如VF……”,我也不知道说什么好,只能哈哈一笑。
我曾经有幸在厦门核聚变见过铃木裕先生,个子不高,脸上一直带着笑容,和玩家合影签名时也非常热情。这次在TGS的直播再次见到他,那满脸的疲惫看着让人心酸。莎木3即将发售,我在此推荐各位务必去体验一下,你一定会感受到不一样的风景。
写在最后的话:我知道这么一篇文章对助推莎木销量的影响微乎其微,但是不能接受莎木被污名化,这是一个值得所有玩家去感受的游戏。在此,我要感谢对这篇文章做出贡献的乔伊,螳螂拳达人,咸鱼君和专属斯。最后,我要特别感谢我的妻子。
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