芭比娃娃系列玩具、《宇宙的巨人希曼》玩具和相关动画片、世嘉MD游戏机、环球火柴盒系列汽车模型玩具,我相信,中国的八零后大城市居民,尤其是在一九八五年之前出生的男孩子,在童年时代至少见过上面四种商品中的两种。但是很少有人知道,这四种全球知名的玩具商品,背后最得力的推手都是同一个人——1997年进入美国玩具业名人堂的管理和营销大师:托马斯•卡林斯基先生。现在,世嘉MD MINI主机已经面世,索尼公司投拍的《宇宙的巨人希曼》真人版电影也即将在2021年上映。笔者决定借此机会,向大家讲述这样一位开路先锋的故事。
托马斯•卡林斯基,爱荷华州人,青少年时代因家人工作变动而搬迁到芝加哥,又从芝加哥搬迁到亚利桑那州图森市,高二的时候,为了升学,他加入了学校田径队,最后以特长生身份考入亚利桑那大学,享受减免学费的待遇。然而,大二时期一场突如其来的车祸让卡林斯基身受重伤,不得不离开大学田径社团。为了赚够学费以如期毕业,卡林斯基从22岁那时起,以背水一战的决心,瞄准了市场营销领域发力。
卡林斯基与朋友佩雷格林在旁听了广告课程之后,针对广告行业公认难以被广告打动的男性受众群体——特别是男性大学生群体——创办了一本男性杂志《Wisconsin Man》。杂志上刊载的内容不仅有体育、汽车、女性等男士关注的主要话题,还有滑雪的方法、烤肉的方法、应对就业面试的方法等实用知识。这本杂志受到男性群体的欢迎。美国各广告公司注意到以男性为受众的《Wisconsin Man》杂志的价值,纷纷出高价购买该杂志的广告栏位。
这一段经验让卡林斯基对从事市场营销和广告领域更为自信,为了进一步学习营销知识,卡林斯基考进了亚利桑那州大学研究生院,靠着给企业撰写广告文案赚取了所有的学费,毕业后,他被当年盛极一时的智威汤逊广告公司招募,这成了他职业生涯的第一站。
1960年代后期,卡林斯基在智威汤逊广告公司 为现有顾客策划新产品的特别部门工作。他们接到迈尔斯制药公司的一项任务。迈尔斯制药公司的王牌产品是One - day维他命、镇痛剂Alka Seltzer和Chocks维他命。其中Chocks维他命是一种适合儿童服用的带有甜味的维生素咀嚼片,然而这一产品却被对手开发的动物形状的多彩多样的维他命片给挤出了市场。
因此,创始人迈尔斯博士委托卡林斯基等人策划新的维生素制剂,而卡林斯基等人提议:以当时的电视卡通片《摩登原始人》(The Flintstones)中主人公一家的姓氏“打火石”为灵感,从动画片制片方那里购买角色使用权,利用动画角色进行包装,推出“打火石维他命咀嚼片”。但是当时《摩登原始人》已经被电视台移出黄金时间,改在周六的早上时段播出。迈尔斯博士咨询过的传媒专家都纷纷表示:“动画片《摩登原始人》只是比咱们的产品早面世了一段时间,新商品不要作为《摩登原始人》衍生商品发售,名字上最好不要体现”打火石“这个词儿。”但是卡林斯基坚决主张无论如何都要定名为“打火石维他命咀嚼片”。
结果,当时迈尔斯公司的负责人表示“我赞成了你们的策划。为了让新产品顺利面世并站住脚跟,请诸位暂时到我们公司帮忙。”,于是卡林斯基一行几个人就进驻了迈尔斯公司的总部,花了六个月进行了包装设计、商品的宣传、以及与该公司营养师的联合作业。最终”打火石维他命咀嚼片“不仅顺利上市,而且不到半年就成了全球销量第一的维他命。”打火石维他命咀嚼片“在全球销量榜的冠军位置一直保持到了2017年。
俗话说树大招风。1970年,美国国会参议员玛格丽特•蔡斯•史密斯声称需要调查强化维生素和矿物质的高糖分药品的销售战略,最终美国国会召开了听证会。卡林斯基在听证会作证时,史密斯参议员发问:“卡林斯基先生,即使把毒药卖给孩子也在所不惜吗?”
卡林斯基淡然地回答:“是的,我认为是个好主意。现在50%的美国儿童营养摄入不足。我认为,为了让孩子们摄入维他命,任何方法都可以一试。我们在努力帮助孩子们保持健康。”
整个会场一下子安静了。就在这时,美国美泰玩具公司的高管看到了这一幕,他们向卡林斯基伸出了橄榄枝,由此,卡林斯基开启了自己在玩具业界的传奇之旅。
二、进入美泰:重振芭比娃娃,缔造《宇宙的巨人希曼》
卡林斯基加盟美泰之后,最初经手的是学龄前儿童玩具。负责See'N Says和Jack-in-the-Boxes等几种产品。有一天,创始人Ruth Handler找到卡林斯基: “汤姆,去年的芭比娃娃销售额已从1亿美元降至4200万美元。所有零售商都说芭比娃娃已经无可救药了。无论是我的销售团队还是华尔街的分析师,他们都说芭比娃娃完蛋了。你怎么看?“卡林斯基回答道: “露丝,我认为这是我听过的最荒谬的话。在你我离开世界后,芭比娃娃将在很长一段时间内继续受到消费者的喜爱。”然后她说:“既然您这么说。就请您出任芭比娃娃的营销和产品经理。”卡林斯基随即走马上任。
卡林斯基后来又向露丝询问: “作为芭比娃娃的创造者。您认为芭比娃娃最独特的魅力是什么?”她的回答是: “通过芭比娃娃,女孩子可以尽情展现自己想做的事情、表现自己想要成为什么样的人。”卡林斯基深深地记住了这些话,作为芭比娃娃的负责人,在此后的许多年中,他一直在所有产品包装以及宣传文案和广告中使用这些话。
除此之外,从战略角度来看,卡林斯基决定更改一些以前的方式。在1973年之前,美泰公司每年只为芭比娃娃产品线推出一款新玩偶、一套配饰和一套服装。卡林斯基将产品阵容增加了几种,并增加了发售方法。他推出的第一款芭比娃娃是一个仅使用尼龙搭扣的型号,从而使小女孩更容易给娃娃更换衣服。他还推出了马里布芭比娃娃的低价版本,定价只有3.95美元,使得许多女孩子能够以负担得起的价格买到一个芭比娃娃。芭比娃娃的服装、芭比娃娃的朋友等成千上万的配套商品,也随之大受欢迎。
后来,卡林斯基结交了许多杰出的设计师。他与美国时装界的传奇人物奥斯卡·德拉伦塔(Oscar de la Renta)互相熟识,并委托他为芭比娃娃设计出豪华而精细的服装。这不是一款便宜的洋娃娃,而是面向高端客户群体的产品,在那个时代,有人说定价超过6美元的洋娃娃会卖不出去,而当时这款的售价是49美元。今天,美泰公司可以发售定价为数百美元的芭比娃娃玩偶。除了德拉伦塔,卡林斯基还委托Bob Mackie、Billy Boy,LMVH,香奈儿和几家法国时装品牌为芭比娃娃设计服装。这些名家设计的芭比娃娃,为美泰公司打开了有财力收藏精品娃娃的成年人顾客市场。
之后,以“随你所愿”为主题,卡林斯基主持下,美泰公司强化了芭比娃娃的”职业化系列“,其概念是:“像芭比娃娃一样,女孩可以做任何想做的事。” 在卡林斯基主政时期,美泰陆续发售了:商业主管芭比娃娃、宇航员芭比娃娃、摇滚明星芭比娃娃、医生芭比娃娃、摇滚明星芭比娃娃、女牛仔芭比娃娃。卡林斯基离开之后,又出现了陆军军官芭比娃娃、总统芭比娃娃、企业家芭比娃娃、美术教师芭比娃娃、海军陆战队芭比娃娃。现在芭比娃娃已经覆盖了200多个职业。
在卡林斯基主持下,美泰还为“芭比娃娃”产品线推出了一款售价超过100美元的娃娃屋,也就是“芭比梦想豪宅”。这是一种需要配备单独购买的玩具家具的玩具房屋。这种销售方式类似于电子游戏行业的硬件(梦想豪宅)与软件(芭比娃娃、各种配饰)互相结合互相拉动的做法。
这看起来似乎很荒谬,但卡林斯基还想出了将整个产品包装重新变成粉红色并付诸实践的想法。在以前的旧版包装中,服装在棕色盒子里,芭比娃娃在红色盒子里,芭比娃娃的朋友在绿色的盒子里,但是卡林斯基决定将它们全部用粉红色装。结果,在每个常规的零售商店中平均排列了48英尺(约14.6米)的粉红色包装,消费者一眼就能认出“那边是芭比娃娃专柜”!
卡林斯基推动的变革使芭比娃娃打了一个漂亮的翻身仗,并使该品牌根据市场细分,年龄段,价格和职业来增长,并在玩具市场牢牢占据一席之地,整套产品线始终坚持“随你所愿”的理念。而且,每个时期的产品都反映了成年人中流行的职业,并注重以硬件和软件相结合的方式销售产品。
1987年,卡林斯基因躲避山雨欲来的公司办公室争斗而离开美泰,当时卡林斯基已经坐上了美泰玩具公司的总裁的高位,并且将美泰发展成为一家拥有玲玲马戏团、西方出版公司、空心钢管制造厂(MetaFrame)、宠物用品公司(Habitrail)和电子琴制造公司的庞大企业集团,而且还进入了电视节目制作行业。其中,芭比娃娃在当年已经达到了5亿美元的营业额。
在振兴芭比娃娃的时候,大约在1970年代末,时任公司总裁发现美泰缺乏面向男孩的玩具。卡林斯基带领队伍,对所有漫威漫画和DC漫画(DC漫画)的角色和几乎所有可以想到的职业进行了研讨,在慎重研究基础上,为几种类型的角色创建了草图和模型。最终创作出一个外型与众不同的强健的男性角色——“宇宙的巨人”希曼。 希曼和他的伙伴们在辉克堡与敌人骷髅王战斗的故事已发展成一桩价值7500万美元的生意。但董事长不满意,“建立起7500万美元的业务真是太好了。但这不可能成为《星球大战》那样重要的系列玩具。没有电视节目,也没有引入电视节目的计划。”卡林斯基的回答是: “这就是您想要的吗?”
于是卡林斯基等人与西屋广播公司旗下的动画工作室签署了合同,根据合同规定,美泰公司出资350万美元,制作了65集电视动画片,每集30分钟。卡林斯基团队制定了独特的策略,他们向罗切斯特等地方电视台免费提供节目,并请求他们在学校免费播放。美泰在动画片里保留三个商业广告位,每个30秒。该广告位可用于宣传美泰自己的商品,也可出售给其他公司。在内部使用时,由于联邦通信委员会(FCC)的规定,美泰无法直接安排“希曼”的玩具广告,但可以宣传其他产品。在销售广告时段时,麦当劳、凯洛格、通用食品或鞋业公司都能购买广告。尽管有点出乎意料,但该电视节目不仅大受欢迎,口碑也很不错,最终使得美泰公司大赚其钱。 希曼产品线的业务总额高达10亿美元,其自有产品的销售额约为7.5亿美元,并从服装,书籍,漫画和其他商品的授权费中获得了可观的收入。美泰早已成功收回了投入的所有资金并获得了更多收益。《希曼》的空前成功,让美国乃至世界玩具业纷纷效仿。孩之宝公司的营销团队认真研(克)究(隆)了《希曼》这个大IP的相关经验,与日本东映动画、日本塔卡拉玩具公司、漫威漫画公司强强联手,打造了自己的跨媒体大IP----《变形金刚》。
1987年,由于一向厌恶办公室争斗,卡林斯基毅然离开了美泰玩具公司。卡林斯基当上美泰总裁的时候年仅38岁,离任时也只有43岁。卡林斯基离职后,加入了美泰的竞争对手环球MATCHBOX公司的经营团队。MATCHBOX旗下的铸造车模也曾风靡全球,但当时已经走到破产边缘。卡林斯基在MATCHBOX推动了激进的结构改革,使得MATCHBOX能够将大部分产品生产线转移到亚洲生产成本较低的地区。(1984年MATCHBOX已经在上海开厂)到了1990年,MATCHBOX重新实现3.5亿美元的盈利。
也在这一年,西班牙市场却突然出现了MATCHBOX商品滞销的现象,为了解决问题,卡林斯基前往当地,却意外地发现了西班牙签约代理商正在仿造MATCHBOX。虽然卡林斯基报案后,警方捣毁了制假工厂。卡林斯基却下定决心再次离职——铸造车模并不是一个门槛很高的行业,而且整件事情有点蹊跷: “董事长叶先生说MATCHBOX在西班牙没有工厂,我也把所有产能都撤到亚洲了,那些模具从何而来呢?”
三、世嘉时代前期(1990-1994):出奇制胜,占据美国市场。
现在来谈谈卡林斯基和世嘉的故事。当卡林斯基躺在夏威夷的沙滩上休息的时候,世嘉的CEO中山隼雄找到卡林斯基,告诉他:“你应该来日本一趟。” 世嘉公司早年有美资血统,历史上曾经是美国大型企业集团“Gulf + Western ”的一员,中山隼雄从那时起就成了卡林斯基的老熟人。 (美国派拉蒙电影公司是“Gulf + Western ”集团的主力企业,所以也可以说世嘉当年曾经是派拉蒙旗下的企业)
卡林斯基最后和中山先生一起去了日本。中山隼雄向他展示了MEGADRIVE和GAME GEAR的样机,卡林斯基后来发表演讲时,这样回忆当时的感受:
我记得当我在日本遇到16位主机时,我不知所措。我从来没有见过这么奇妙的东西,我一下子就被吸引住了。CEO还给我看了一台便携式彩色游戏机,就是后来的GAME GEAR的。我仍然记得当时的感觉,GAME GEAR的彩色画面比GAMEBOY的黑白画面好多了。所以我决定加入这个项目,但我周围的人说:“您最好还是停手吧。任天堂的市场份额超过92%,要打败他们是不可能的。他们手上有马里奥。世嘉虽然推出了“超级忍”,但没有足够的知名度。“
尽管如此,卡林斯基还是对游戏机市场进行了调研,几个月后他回到日本,在世嘉董事会提出了自己的策略:
将美版MD主机(美国名称:SEGA GENESIS)的官方指导价从200美元降至149美元。并且与《音速索尼克》捆绑销售。
增加在美国本土开发的软件,以满足美国游戏玩家的喜好。
在美国,更多地发行体育游戏和美国本土IP授权改编的游戏。(这条继承自前任世嘉美国总裁卡茨,只是卡茨没得到中山隼雄理解)
”音速小子索尼克“的角色设计有一些可取之处,但需要针对美国市场进行进一步修改。
不跟任天堂争夺儿童市场,提高受众群体的年龄,主打青少年和大学在校生群体。把任天堂困在儿童市场,使任天堂用户失去粘性。
运用美国企业传统而合法的广告策略:继续直接对任天堂进行攻击,把“儿童玩具”标签死死地贴在任天堂身上。(美国宪法第一修正案是此举的法律依据,这一主意也源自卡茨)
听到这番话的日本高管们暴跳如雷,反对卡林斯基提出的所有建议。丰田信夫(Nobuo Toyoda)忙于向卡林斯基翻译高管们的回答。高管们认为卡林斯基的策略是荒谬的:硬件的价格已经没什么利润了,把王牌大作《音速索尼克》与主机同捆销售更是意味着要赔掉软件的利润。他们试图提醒卡林斯基:与马里奥竞争或让任天堂的形象变得愚蠢是行不通的。卡林斯基听不清有些人的答复,因为大家都说得太快了。中山隼雄先生站起来,把一把椅子踹翻了,脸涨得通红,向门口走去,然后回头看了看卡林斯基,说道:“卡林斯基先生,我不同意你提出的任何一条策略,但是当我聘用你的时候,我承诺过让你全权处理世嘉的美国和欧洲市场事务,你放心大胆地去做吧!”
卡林斯基在成功振兴芭比娃娃和创造希曼之后,对设计人物形象充满了自信,特地向日本方面指出:刺猬并非美国人熟悉的动物,所以“音速小子索尼克”在角色形象方面,要修改得更加鲜明突出才行。应世嘉美国公司要求,日本开发组在音速索尼克身上用了大片纯色。
在日本策划组的构思中,索尼克戴项链、有牙齿、有电吉他、并且有一个叫麦当娜的女朋友。而卡林斯基率领的世嘉美国团队要求日方将这四处设定删掉。卡林斯基和美方设计团队负责人施罗德等人给“音速小子索尼克”编制了一套美国味十足的故事设定:索尼克是来自内布拉斯加州的刺猬,原名Sonny,从小父亲就过世了,为了跑到世界最快的速度而玩命练习,因缘际会间遇到了奥维金托博士,两人结下堪比父子的情谊,Sonny跑出高速后,金托博士帮他改名为索尼克,然而一场意外的变故却让Sonny变得桀骜不驯,两人渐行渐远,而金托博士也变成了蛋头博士。
除了本土化的故事设定,世嘉美国公司还给索尼克赋予了1990年代的美国时代精神:
美国版的设定引来日本设定团队的强烈反弹,日方要求保留索尼克的牙齿、巨乳女友等设定,施罗德女士不得不飞往东京,向日方反复说明,美方做出如此修改是为了让索尼克变成某种永不磨灭的存在。事实证明,这些美国化而富有时代精神的设定,使得索尼克在相关游戏一蹶不振的今天,仍然能够在美国人民心中占据一定位置。以至于各种同人创作至今层出不穷。
通过世嘉美国公司的精心包装,刺猬索尼克以”酷“、”帅“为卖点,彻底打开了美国青少年和成人市场。而任天堂美国公司非但没能打开局面,反被世嘉美国公司贴了一身”幼稚“”儿童向“的标签。
后来,参与制作《刺猬索尼克》的团队搬到了美国,并开始与美国软件开发人员一起制作《索尼克2》。卡林斯基团队对《索尼克2》做了一些与之前不同的事情。他们将发行日期定为星期二,称为“索尼克2之日”。在发售的前一天,产品通过空运送达美国和欧洲的所有零售商,以便所有产品到位,人们期待着发布的那一刻。从那时起,星期二成了很多电子游戏会使用的发售日期。
在第三方软件方面,卡林斯基选择了“与敌同床”的策略。EA此前一直窝在电脑游戏界,看不起任天堂红白机,后来经不住诱惑,授权科乐美移植了一批自家游戏到红白机上,但是授权移植就意味着得给科乐美分钱,就动了打进游戏机市场的心思。EA不愿居于任天堂之下,就赶在美版MD上市之前,破解了MD的安全措施,打算要挟世嘉就范。卡林斯基就坡下驴,给了EA自主生产MD卡带的权利、允许EA享受权利金的四折优惠。 卡林斯基与特里普霍金斯约定,由EA利用《麦登橄榄球》的引擎,为世嘉MD平台制作一款以美式橄榄球明星JOE MOUNTANA为主题的橄榄球游戏,而霍金斯把世嘉方面从这款游戏获得的提成压缩到了24%。EA从此坐上世嘉MD的战车。几年里给MD推出了上百款游戏,成了世嘉MD最得力的第三方。
卡林斯基还准备了一组广告来对付任天堂。世嘉MD的CPU配备了 Blast Processing 功能,在处理类似《音速小子》的高速卷轴时稍微占了点便宜,但任天堂的Super Nintendo没有这种功能。卡林斯基就此下手:“你能用Blast Processing做什么?”如果没有Blast Processing怎么办?答案是-世嘉!”
通过略带攻击性的广告,世嘉亮出了自己的立场,“Sega genesis does what nintendon't” “Welcome to the next level”,这两组广告在美国变得脍炙人口。当卡林斯基去学校接女儿们放学时,当周围的孩子都看着他大喊“世嘉!”,他的心情非常愉快。除了这种攻击性广告之外,考虑到世嘉的广告经费远不如任天堂充裕,卡林斯基还推出了向大学生免费发放游戏机、在MTV频道打广告、赞助摇滚乐演唱会等任天堂美国公司没有想到的宣传方法,以低成本、高效率、高性价比的“游击战”巧妙应对任天堂美国公司巨额广告费大水漫灌的“阵地战”,对青年消费者进行精确的广告投放,成功地俘获了一大批美国青年玩家。
在广告攻势之余,卡林斯基开始着手打破任天堂对销售网络的控制,任天堂的能量非常强大,以至于一开始第三方软件中盘商不愿意销售MD软件。他们惧怕任天堂可能的报复,比如无法采购任天堂卡带。同样,零售商也一直在透露他们对任天堂断货行动的担忧。任天堂的影响之一就是沃尔玛一度拒绝销售世嘉的产品。沃尔玛当时是世界上最大的零售商。
自从美泰时代以来,卡林斯基与沃尔玛高管非常熟悉,还与创始人山姆·沃尔顿一起乘坐私人飞机。在沃尔玛拒售MD卡带的时候,卡林斯基非常着急,只能想别的办法了。
去过阿肯色州本顿大厦沃尔玛总部的人也许会看到位于高速公路41号线旁的一个小购物中心--沃尔玛总公司的人当然也能看到。卡林斯基租了那个购物中心的铺位,挂出了"Come Play Sega Genesis for Free"的大招牌。他承包了本顿大厦市内道路和通往郊区的公路两旁的广告牌,并购买了广播电台和电视台的黄金时间广告时段。同样在公路边的阿肯色大学校园里,他买了足足一整个球场的坐垫,一面印着世嘉的商标,一面印着各式各样的字谜,放在大学球场里。学生们在翻开垫子,查看里面印刷的字谜时,整个球场就是一片世嘉商标的海洋。
卡林斯基每周给沃尔玛负责电子游戏的副总经理打电话,这么讲:"里奇老弟啊!俺们世嘉上周在TARGET那头儿的销量比任天堂多了两成。我怕兄弟会介意这事儿,特地打电话告诉你一声儿。玩具反斗城那边,俺们销量最高的一家店比任天堂多卖了两成五。" 电话一连打了六周,最后那位副总亲自回电:“老哥啊,俺们沃尔玛要从你们世嘉那边进点MD主机和卡带,您给俺们整点呗。这样,咱给您在每个沃尔玛门店都弄个四英尺见方的陈列区,行吧!” 很快,世嘉MD在沃尔玛的陈列区就变得更大了,沃尔玛这条线就走上了正轨。
卡林斯基在拓展MD主机的市场之余,也深知“不能吃独食,大家一起做大蛋糕才能共同繁荣”的道理。过去北美哪儿都没有专业游戏展。世嘉、任天堂、ACCLAIM非常委屈地挤在拉斯维加斯消费电子展的展厅最角落的展位,从门口走到他们的展位,不仅要经过电器厂商的展示区,还有经过成人情趣玩具的展示区,这令卡林斯基倍感耻辱。1991年,拉斯维加斯消费电子展主办方干脆把任天堂美国、世嘉美国和一串第三方的展位安排在外面的帐篷里,那天暴雨倾盆,帐篷还漏水,雨滴滴滴嗒嗒地落在世嘉用来展出的MD样机身上。卡林斯基终于动了独立举办电子游戏展会的念头,当场宣布:“够了,我们再也不参加CES展会了,咱们自己玩!” EA、Tengen、动视等第三方跟进响应,世嘉美国公司举办了自己的展会。当年索尼没下手做主机,但索尼美国公司却在投资做游戏软件,因此索尼也参加了世嘉的展会。没过多久,任天堂美国公司也忍不了这口鸟气,跑过来跟大家聚在一起。这个小展会就成了E3的前身。
正如前面所说,世嘉美国公司的主要目标顾客是大学生等相对比较年长的顾客, 在商品内容和风格上与其他平台就有了区别。在MD版《真人快打》里,鲜血是红色的。SFC版《真人快打》里,鲜血是绿色的。这引起了极大的争议。任天堂委托华盛顿州的戈顿参议院议员对电子游戏业进行调查,准备自证清白。而卡林斯基决定继续允许限制级游戏在MD主机出现。
因此,就需要建立游戏业的软件分级机制。卡林斯基向负责管理美国电影行业分级机制运行的美国电影协会主席杰克·瓦伦特(JackValenti)请教:游戏业能否适用于与电影同样的分级机制,对方的回答是这样的。"你们电子游戏业不配与我们电影业相提并论,我不想让你们使用我们的分级机制。"
因此,卡林斯基聘请了多位社会学、教育、哲学等学科的著名教授,请他们协助制定分级机制。其中就有纽约的阿瑟·波巴博士(Dr.ArthurPober)。整套机制是作为世嘉阵营内部的分级机制而使用的,其执行机构名为“电子游戏分级委员会”,由世嘉礼聘社会贤达人士组成。此后,美国国会参议院政府事务和司法联合委员会召开了关于电子游戏暴力尺度问题的听证会。在听证会上,国会议员们对游戏行业表达了强烈的不满。而世嘉阐述了这样立场:游戏业不再是小打小闹的儿童事业,而是像电影业一样,变成了覆盖成人观众的产业,因此需要引入分级机制。世嘉的”电子游戏分级委员会“和3DO公司的“3DO分级体系”是美国最早建立游戏分级制度的尝试。听证会之后,世嘉的分级体系虽然没有得到任天堂方面的直接认可,但国会议员、从业人员都认同了电子游戏是一个可以通过分级制度规范并且覆盖成人观众的产业。1994年,在国会议员扬言要推动电子游戏国家分级立法的压力下,美国各游戏公司结束了以何种分级制度为准绳的争吵,大家聚集在ESRB的大旗下,共同制定和实施了ESRB分级标准。
世嘉提高游戏受众年龄层次和引入分级制度的努力,使得当年美国游戏玩家的平均年龄上升到了21岁。经过这些年的不断演进,现在提升到了三十多岁。从年轻开始玩游戏的资深玩家越来越多。有趣的是:ESRB分级制度的建立,也让超任成为受益者。SFC美版《真人快打2》得以展现完整的内容,最终销量压过了MD(GENESIS)版。
四、世嘉时代后期(1995-1996):日本世嘉自毁长城,大好局面付诸东流。
当卡林斯基带领世嘉美国公司高歌猛进的时候,日本世嘉却在苦苦挣扎。卡林斯基一度把世嘉在美国的市场占有率做到了55%,且1993年世嘉美国公司的营业额达到了36亿美元(覆盖北美和西欧市场的结果),而日本世嘉的市场占有率最高峰也就12%,而且从这个高峰跌下来就再没回去过。最终销量上,美国世嘉担当的北美和欧洲市场一共售出2800多万台MD游戏机,而日本世嘉只售出380多万台游戏机。
卡林斯基这样回忆当时日本世嘉和美国世嘉的不同氛围:
日本世嘉与传统日企没啥区别,企业管理氛围僵化,芝麻绿豆的小事最后都得连开几场全体管理人员会议,每场会议一开好几个小时,最后还得报送社长中山隼雄拍板定夺。
美国世嘉决策快如闪电,平时基本不开会,一旦开会,时间也很短。出席会议的人数都是最小限度。
卡林斯基把权限充分下放。为了保护部下的创造力,卡林斯基对于部下出于好意而意外遭遇的失败,也会给予肯定。在当时的美国世嘉,一个职工提出的大家公认的好点子如果最后失败了,卡林斯基仍然会奖励他100美元,还附送一个橡胶制成的吊坠挂饰。
美国世嘉不怕冒风险,没有百分之百把握也敢想敢干。日本世嘉做事瞻前顾后,一个主意没有百分之百把握就得不到通过和批准。
美国世嘉氛围轻松、大家没有统一着装,休闲装穿进单位并不少见;只要能完成工作,在家上班也OK;还实行弹性工作时间。日本世嘉氛围压抑,所有人统一制服,弹性时间什么的一概没有。
美国世嘉工作人员沟通时单刀直入直奔主题,日本世嘉工作人员说话办事常见绕圈子加旁敲侧击,就是不肯明说,让你猜谜。
美国世嘉的职员把人生、家人、个人时间当成优先事项,从而对社会生活有较为丰富的认知,有利于培养市场营销和正确决策的触觉。日本世嘉提倡一切献给工作,某种程度上反而不利于游戏行业。
因此,日本世嘉没能做到像美国世嘉那样出奇制胜。面对美国世嘉在北美和西欧市场取得的好成绩,中山隼雄倍感压力,于是每周一在东京总部的例会上都要向日本世嘉的干部们发脾气:为啥人家欧美那边那么成功!为什么你们做不到!久而久之,日本世嘉的其他高管和中层干部们就把这股怨气转移到卡林斯基身上,开始背地里给卡林斯基各种穿小鞋,卡林斯基的建议越来越得不到日本世嘉的支持,这也连累到美国世嘉开始走下坡路。
其实,日本世嘉的这些问题,在上世纪九十年代到二十一世纪那些从中国大陆市场铩羽而归的日企身上照样出现,不止一次出现这样的例子:日企进入中国市场,中国驻在职员针对本国市场提出了接地气的新企划,报告东京总部之后还得等待总部一级级内部上报,等最后批下来,实施企划案的最佳时机早就过去了。据说添田武人呆过的某日本手游企业“GXXE”更是糟糕,请了添田这么个大中国通坐镇中国业务,什么权限都不给下放,一切紧紧抓在东京手里,所有决策全部得请示东京,最后什么事情都干不成。
把话题转回到世嘉身上,世嘉原本是美国企业家在日本投资兴办的企业,1970年代还加入过美国海岸西部集团(实际上处于派拉蒙旗下),并且曾经将总部迁往美国。重视美国市场应该成为世嘉的传统。可是以中山隼雄为首的日本世嘉高层却陷入了“应该以日本为重心”的幻觉之中。 MD在日本失败了,中山隼雄等人要不顾世嘉在欧美的成功,早早推倒重来。
1994年,世嘉日本总部突然给世嘉美国公司寄来一个包裹,里面是世嘉土星的试验机。卡林斯基安排世嘉美国的研发人员对试验机的架构进行评估,结论是:这种双CPU加双图形芯片的奇形构造,无法保证新主机走向成功。于是卡林斯基开始向硅谷寻求帮助,结果就遇到了SGI公司。而SGI公司向卡林斯基出示的这款3D图形处理芯片,就是后来用在任天堂N64上的那一颗。大家都知道,这款芯片的图形性能远远超过PS、3DO和SS,是当时唯一一款带有Z缓冲、线性过滤、AA抗锯齿和可编程控制的游戏机图形芯片。卡林斯基不敢怠慢,立即向日本世嘉上报,请日本世嘉派研发人员探讨这款芯片。
日本世嘉的研发人员果然来了,而日方研发人员看到这款性能远远超过世嘉土星的芯片,其反应居然是怒从心起,要不择手段维护自己的权威。日方研发人员对这款芯片横挑鼻子竖挑眼,一会儿说芯片太大难以保持良品率,一会儿说对帧率不满意。SGI公司于是花了一大笔钱,动用大量人力,对芯片进行了改进和完善,然后再联系卡林斯基,请卡林斯基再把整个日方图形芯片研发团队请过来。这回中山隼雄陪着日方团队过来了,结论不变:不好,他们不要。
SGI整个傻在哪儿了,人力物力财力大把地扔出去了,世嘉日本说不要就不要,这是要血亏的节奏。卡林斯基尴尬地向他们建议:说他们可以找其他游戏机厂商试试看。任天堂公司友善而热情地接待了SGI公司的团队,并且对SGI的技术大加赞赏,双方很快就谈妥了合作协议,以后的故事,大家都知道了。
强行在日美欧提前停止生产MEGADRIVE游戏机(美版名称GENESIS),使得美版超任独占16位主机剩余市场,1997年虽然授权美国公司生产16位官方兼容机,但兼容机质量很差,无法与原版机器媲美。
经美国研究者、亲历者证实:卡林斯基等人策划的32X升级套件,其良好口碑已经在部分媒体与核心玩家圈逐渐积累发酵,然而日本方面采取了一些莫名其妙的小动作,起了背后捅刀子的效果,再加上突然发售土星的决定,造成32X的大崩盘。
挖空心思架空卡林斯基,卡林斯基提出的一切建议和构想全部被驳回;
充当搅X棍,一手破坏了大川功首先提议、大贺典雄首肯、卡林斯基和索尼美国公司负责人舒尔霍夫在各自董事会为之宣传、久多良木健、佐藤秀树为之操刀具体方案的“索尼—世嘉联合开发游戏机计划“(证言来源:佐藤秀树、丰田信夫、卡林斯基)
让世嘉土星在缺乏第三方游戏软件支持的情况下强行提前四个月登陆美国市场,且售价贵出PS整整100美元;以至于到了1995年底,土星在北美销量仅为PS的一半。
卡林斯基回忆:自从”索尼-世嘉联合开发游戏机计划“被破坏之后,自己就下定决心:是时候离开美国世嘉了。1996年7月,卡林斯基从世嘉辞职。会长大川功费尽心机,把卡林斯基又留在世嘉董事会呆了一段时间。
5.分手之后,卡林斯基成了电子早教玩具行业的先锋,而世嘉不再是世嘉!
也在1996年,卡林斯基接到了甲骨文创始人拉里•艾里森等人的邀请,和迈克尔•米肯和罗威埃尔•米肯兄弟一起创立了“知识宇宙”公司,从事教育服务行业,使用游戏开发的技术从事幼教和辅助教育。其中卡林斯基又通过“知识宇宙”公司收购了教育玩具生产商“跳跳蛙”公司。当年美国乃至全世界都很少有人意识到-电子早教玩具是一项拥有广阔前景的朝阳行业。
在卡林斯基打理下,跳跳蛙公司推出多款畅销的儿童早教玩具,年销售额一度高达6亿美元,成为当时全世界最大的早教玩具制造公司。“知识宇宙”公司在2011年一度扩展到四万名员工的规模,销售额也曾达到12亿美元的水准。2002年,卡林斯基从跳跳蛙公司辞去CEO职务。不料2004年,卡林斯基又被请回跳跳蛙公司担任CEO“救火”,后来又长期兼任跳跳蛙公司副董事长职务。直到2016年跳跳蛙被伟易达集团收购。
改革开放初期,在卡林斯基亲自考察和推进之下,美泰在美国玩具界带头来华投资办厂。环球火柴盒车模加紧在上海和泰国建设产能,也是卡林斯基积极推进的。2011年,卡林斯基再次将目光转向中国。当时他创办了一家名为 Global Education Learning的企业,并且敏锐地发现:中国内地的电子早教市场极有潜力、大有可为,于是卡林斯基在那段时间积极活动,与外研社等单位联手推出了早教英语相关产品。与此同时,卡林斯基还成了Alsop Louie 风险基金的合伙人—— Niantic和Twitch的第一笔风投就是这个基金投的 。
当然卡林斯基也有不那么走运的时候。网游“漫威英雄”就是个例子,卡林斯基担任游戏公司董事长,整个游戏一开始上线,Metacritics只有50多分,两年后推出的PS4版倒是升到了83分,Xboxone版本得分也大幅提高。但没过多久,开发商 Gazillion 就倒掉,整个游戏就停服了。
1997年,当卡林斯基刚刚入主跳跳蛙公司的时候,美国玩具产业协会就将其推荐进入“美国玩具产业名人堂”。现在,卡林斯基作为美国数一数二的营销和企业管理大师,同时兼任两所大学商学院的荣誉顾问,以及多家企业和非营利机构的董事和监事。
卡林斯基作为美国电玩业和玩具业的顶级从业者,自己总结出来这么几条规律:
“砖家”往往净出些错误的主意,做生意要学会依靠脚踏实地的调研和分析,并采取切实的行动。要努力聘用能力强悍的人才,并为这些人才创造一个足以发挥才能的良好环境。
电子游戏需要努力讲好一个引人入胜的故事。一套良好的故事设定往往是优秀游戏的核心要素。
对那些只知道一味悲观和唱衰的人,离他们越远越好。要采取其他人无法轻易模仿的策略,并且大胆地采取行动。
美国电玩界公然批评:日本世嘉允许这样一位顶级大师离开自己公司的行为是“载入游戏业界史册的蠢行”!2015年,享尽业界荣华的卡林斯基出面发言,大意如下:世嘉从1996年之后直到现在,一直在错误的道路上行进了二十年,今日的世嘉原本可能拥有与微软抗衡的雄厚实力,然而历史不能重来。
一句话,双方分手后,卡林斯基的事业再创高峰,活得相当的滋润,比稻船敬二、坂口博信、中裕司都要舒服和轻松,而世嘉却已经不再是当年的世嘉。不禁令人感叹,大师就是大师。
托马斯•卡林斯基先生在美国斯特朗国家玩乐博物馆举行的“第五届日本游戏业国际研讨会”上发表的主旨演讲:《砖家们说的话往往是错的》;
韩国电玩网站GAME ABOUT的长篇报道:《让任天堂胆寒的男人—托马斯•卡林斯基》;
美国作家Blake.J.Harris撰写的报告文学:《主机战争:世嘉、任天堂和那场左右了一个世代的竞争》 (原著名:《 Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation》)
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