从那一年的CJ公布了《大圣归来》的游戏项目《西游记之大圣归来》起,这款游戏就收到了许多玩家的期待。不同于独立的作品,《大圣归来》有着在国人心中家喻户晓的IP,有十月和绿洲保驾护航,对国内的主机游戏来说它似乎有着特殊的意义。如今,它终于发售了,我们也提前拿到了游戏进行了试玩,心中百感交集。
简单来说,《大圣归来》给我的体验有着相当明显的提升感。刚一接触到它的时候有欣喜,有期待,但转进操作的时候,巨大的失落又如潮般袭来。继续坚持下去后,它的稳健又给人以惊喜,直至结局的一气呵成,让人觉得《大圣归来》无法用一个简单的好或不好来形容。
先说说游戏的画面。有着十月的护航,《大圣归来》的过场几乎就和动画电影一模一样,当然我指的是画面不动的情况下。《大圣归来》的片头动画是完全原创的,质量相当之高,诚意满满,然而游戏中的所有过场并不都是这样精致的动画,取而代之的是幻灯片形式。可能是动画太过惊艳,导致这两者的落差难免让人有点失望,不过转而一想这才是能让游戏顺利产出的无奈之举,也能理解。
回到实机操作,《大圣归来》的画面在初期的几关有着迷之廉价感,这个锅可能要甩给前面几关的场景。游戏的开场和动画电影的一样,所以关卡自然就是在山里,满眼的绿色在动画渲染的风格下并没能展现出层次感,狭长的山洞也很难表现出花儿来,好不容易到了元素多一些的村庄里,镜头的视距问题和转镜头时候的掉帧都非常明显。有一说一,到这里游戏的劝退感太足了,如果不是有后边的场景把分拉回来的话,很可能《大圣归来》的画面留下的就是一个糟糕的印象。齐天大圣的故事是一个彻彻底底的中国风故事,但直到渔村场景画面才开始有中华风格,材质的精细度也似乎突然有了质变一般,而且画面越往后越好,这是我第一次有“游戏的每个章节都是由不同小组开发”的感觉。
接下来聊聊游戏的音乐和语音,怎么说呢,一言难尽。绝大多数情况下,游戏平时的背景音乐都是一个极其简单的旋律在无限重复,这个旋律简单到你无法想象,前两章甚至就两到四个音反复。不到一分钟玩家就会受不了这样的魔音贯耳,巴不得赶紧找场架打打来改变一下音乐洗洗耳朵。同样的,这个问题随着游戏的推进有所解决,越靠后旋律的复杂度越高,虽然也说不上多让人记忆犹新,不过好歹听着没那么难受了。再到通关之后出Staff表时候的主题曲,简直好听到爆,我立刻就想去搜索音乐单曲循环,可惜没能找到。相信游戏发售之后这首歌曲会被顶上来的。
《大圣归来》的剧情完全是照着电影版来的,所以游戏的配音也采用了电影的人马和水准,游戏中包含了中英日三种语音选择,而且配的都相当不错,这点大家可以放一百个心。尤其是在和子安武人配音的混沌战斗的时候,那种大战迪奥的快乐简直无与伦比。
但是!话说回来,再好听的声音也不能无限用。特别是江流儿和八戒两个打起来啥也不干的“吐槽挂坠儿”,一遇到妖怪就大喊:“啊~~~妖怪哒~~~”而且永远是这一句,你想象一下整个游戏要听这句话几十上百次,我要是大圣恨不得当场掐死他俩......
最后我们来正式说说《大圣归来》的玩法。最初我心中的《大圣归来》就是个中国版的《大神》,当时多少这有点玩笑的意思,玩过之后对比一下发现这两个游戏的确有些许的相似之处,但前者仍然距离后者有不小的差距。
从类型上讲,《大圣归来》和《大神》都属于冒险类游戏,它有一定的动作要素,也有一定的角色扮演和成长环节,但和《鬼泣》这类纯动作游戏比起来它的动作成分又很低。自齐天大圣从石头里出来之后,他就会用简单的轻攻击和重攻击作招式,然而初始状态大圣的轻攻击连招只能打三下,重攻击也就仅能挥一拳,两者的组合就只有在两下轻攻击后接一个重攻击来缩短一丢丢重拳的前置蓄力。想要提升大圣的招式需要收集地图上隐藏起来的小土地爷,这是游戏中唯一的收集要素,然而所谓的提升威力除了加伤害外只给轻攻击加了三拳两脚,接在连招末尾。重攻击到通关依旧只有一个重拳,而且仍然和轻攻击搭配不起来。
继续聊游戏的战斗部分,本来这么一直战斗下去可以预见《大圣归来》的战斗会不可避免地滑向无聊的深渊,但是,一个神奇的系统拯救了它,甚至在我看来拯救了整个游戏。尽管没有专门的环节进行介绍,但大圣从一开始就能使用一个类似弹反的反击。在敌人攻击过来的瞬间使用轻攻击就可以进入“角斗”,玩家连点攻击就能让大圣“戏耍”敌人,角斗有很多种形式,还能把怪物打到屏幕上,演出相当用心。轻攻击即使弹反失败风险也比较小,但重攻击则不然,因此,在敌人攻击过来的瞬间使用重攻击弹反就会触发“双倍奉还”,一个大特写,秒天秒地。
这个“双倍奉还”从一开始就能使用,不单威力巨大,还会给一个贼拉风的特写,甚至是Boss都扛不住三拳“双倍奉还”,这花果山半泽直树活生生就是个一拳超人(游戏关于弹反的奖杯还有半泽直树的梗)。我可以说连Boss都能被弹反速杀其实是游戏的平衡性做得不够好(弹反的判定很宽松),但弹着弹着便觉得这有了一种难以形容的爽快,可能这才是游戏真正的核心系统,毕竟老子是齐天大圣啊!站在原地等敌人过来,然后在它抬手的一瞬间“Piaji”一个大特写给人秒了不是很符合设定吗?
游戏中敌人都能被弹反还有一个原因,那就是敌人的种类实在是太少了,扳扳手指头都能数过来,只要打一两次掌握好出招节奏就能走遍天下。初始的小妖怪模型一直到最终Boss战都有在用,只不过是不断的换颜色和加了个魔化设定。能体会到关卡设计在怪物种类少上的无奈,要说换颜色你看人家还把魔化怪物的眼睛做了个特效,可是这个杂兵种类真的少的有点磕碜了。
回看上边说的那些点,有一种特别鲜明的情感贯穿整个《西游记之大圣归来》,那就是虽然规整,却略带简陋。无奈充斥着游戏的点点滴滴,但开发组却在限制之下把它展现到了最完整的样子。
《大圣归来》自立项之初起绝对是奔着高要求去的,但许多细节方面的问题都暴露了开发能力的稚嫩。比如说游戏场景切换时的神秘载入。明明能看到对面的场景,细节也都载入出来了,过去的时候就要经历一次黑屏载入;爬梯子也要按键播动画上下,从高处下来也必须要过梯子的交互,不能直接跳下;但凡是进房间就会黑屏载入,无论房间的大小,涉及到场景切换就必黑屏。
再有就是作为一个可以随意切换视角的有动作要素的游戏,《大圣归来》竟然没有锁定功能。虽然大多数情况下视角都是偏一点俯视的,但总有不少移动迅速敌人,就算他们不会飞走之后立刻发起攻击,这样没有锁定的设计难免会让人匪夷所思。
《西游记之大圣归来》作为《大圣归来》动画电影的IP衍生作品,它很好的继承了动画的世界观,甚至在结尾的燃点处理都很相似。完整的打完游戏之后我真的没法说出《大圣归来》的不好,因为它真不是那种压根儿就不想好好做的类型。换个角度想,《大圣归来》面向的人群并不是我们这些成天面对各种游戏的玩家,它面向的会是更广的,包括动画观众在内的人们。我们玩惯了那些被奉为经典的游戏,它们用丰富的开发经验把每一个细节都安排好了,遇到没有这些细节的游戏一下子就对比出了差别。但对于平时只接触过移动平台游戏的大众,《大圣归来》的这些缺失全都无伤大雅,而且品质和完成度都足够优秀。对于进电影院带着一家人回看《大圣归来》的中年人来说,买一张《西游记之大圣归来》和孩子一起玩不能再合适了。
对喜欢动画的观众来说,那一年的《大圣归来》电影就像是辉煌中国动画的一次回归,影片里的大圣归来了,影片外的那个大圣也回归了。而这次游戏的《大圣归来》比起回归给我的感觉更像是一次出山。这是一次完整体量的,在整体上没什么毛病的游戏,甚至在某些细节还带有惊喜。剩下的就是希望未来能在此基础之上把落后的不足的都补上,《大圣归来》很坚实,一步步来,未来可期。
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