10月16日,《西游记之大圣归来》举行了一次全球首发式,机核小分队受邀参加了这次活动,并参与了发布会之后的媒体群访。
首发式活动上进行了一次发布会,《西游记之大圣归来》的制作团队、十月文化和绿洲游戏的代表在发布会上分享了本作开发制作幕后的细节,大家很熟悉的 SIE 亚洲执行副总裁织田博之和“五仁叔”添田武人也来到了现场。
发布会上,《西游记之大圣归来》的制作人北川竜大、创意制作人铃木达也和游戏导演服部达也上台进行了讲解,并分享了游戏开发的一些细节。下面这段视频是游戏开发的幕后花絮,感兴趣的朋友们可以通过这段花絮视频来了解这些幕后故事。
已经玩到《西游记之大圣归来》的朋友应该对游戏的中文配音有印象。几位主角的配音这次也来到了现场,聊了一些这次配音工作的趣事,并在演示了一段现场配音。
这次发布会还有一位特别来宾——《我住在这里的理由》的导演竹内亮,这位曾为东京电视台和富士电视台拍摄纪录片的纪录片导演正在制作《西游记之大圣归来》的纪录片,记录这款游戏的幕后故事。纪录片第一集即将于10月25日播出。
五仁叔做客我们电台的时候就多次提到过,国行 PlayStation 在游戏方面有两个目标:引进海外知名游戏大作和支持本土游戏与 IP 的开发并支持它们走向海外,例如中国之星计划就属于后者。支持本土游戏与 IP 的开发还有另外一个方向——引进和开发动画电影 IP,《西游记之大圣归来》就是针对这方面进行的努力。当然,让本土 IP 走向海外并不是简单的事情,所以需要与包括绿洲游戏、SIE、欧美版发行商 THQ Nordic 等在内的各方共同推进。
关于这方面更详细的内容,在后续的群访环节中制作人也进行了解答。此外,我们也邀请到十月文化的副总裁王双录制了一期 专题节目 ,里面也涉及了很多有关 IP 发展的内容。 在发布会之后,机核小分队参与了媒体群访环节,对织田博之先生、北川竜大先生、服部达也先生和铃木达也先生进行了采访,下面是采访问答的详细内容。
Q:刚才在影片介绍过程中提到了游戏的动作和幽默这方面的设计,跟香港电影,包括成龙系电影有很大的关联。但是整个的游戏制作是取决于《大圣归来》,《大圣归来》也是跟京剧有关,这几个如何融合,将它们以不突兀的形式表现出来的?
北川竜大:对于这个问题我想说一个核心概念,日本的团队并不是像所有的中国玩家这样对《西游记》那么了解,我们在开发的过程中要不断地了解学习,有一个入门的过程。跟大家从小知道《西游记》的概念不太一样,这是一个融合的大前提。
关于融合的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,符合全球玩家总体的审美观念,这是我们不断的克服攻关的课题。目前看下来,中国的 IP 可能在海外的知名度并不是那么大的情况下,游戏是更好的让海外玩家接触的方式。正因为如此我们三方有了合作的契机,在这方面我们花了很多功夫,这也是另外一种融合。
我们为了更好的理解这种文化更好的把京剧、成龙的武术,包括《西游记》本身的精髓的东西更好地融入进去,我们也是做了大量的工作,包括到中国采风跟十月不断的沟通,都希望把中国的 IP 融入到游戏上同时把精华点保留住,这是我们的重点。
服部达也:首先第一点,能够让我们这个 IP 更好的在我们的平台上走向全世界,最关键的是游戏的幽默要素,这个幽默的要素可以更好的跟全球的玩家有一个比较好的接触点。
因此我们在制作的时候基于两点考量。第一,我们做了更多的让不知道《西游记》这个背景的玩家迅速了解游戏背景的工作不知道大家有没有看过游戏开头的动画,如果看过你可以发现我们有很好地通过动画形式向大家讲述这个故事的前情。
第二,如何把幽默的元素融入到这个里面。我们通过成龙的功夫元素,或者通过把握的动画电影中大圣的比较幽默的一面,并将这些非常有性格的元素保留在游戏当中。
这个先跟大家卖个关子,未来会出追加故事。在追加故事中,玩家可以操控巅峰形态的大圣进行游玩,可以体验到电影最后的大圣精华要素所在。
铃木达也:举个例子,比如为什么我们一开始说日本人不太了解,因为日本也有引进和制作《西游记》相关作品,但不管是小说、电视剧还是动画片,基本上都是《西游记》的后半段作为主要的因素,也就是师徒四人开始去天竺取经的部分是日本影视作品主要描写的片段。但游戏中没有沙僧,江流儿也不是传统意义上唐三藏的概念,这个对日本的开发者来说还需要花点时间去理解情况。
Q:在游戏能看到很多 RPG 收集元素,同时也有很多电影中没有呈现的内容。你们是如何处理这些原来电影里没有呈现的东西,在将其加进去的同时又不会让人有违和感?
服部达也:因为作为游戏跟电影本身不一样,游戏中有自己独特的东西。这次我们做系统的时候尽量忠实电影的特点,让悟空、猪八戒,江流儿这三个人各司其职是我们设计游戏中重要的点。包括收集交给大圣收集,提示交给其他人提示,这是我们游戏中核心的部分,三个人在游戏中融会贯通的运用。
北川竜大:还有一点我补充一下,本次开发跟电影比较大的不同在于我们的游戏是十个小时左右的时间,电影只是90分钟或者120分钟就结束了。电影的这90分钟、120分钟的起承转接在游戏中如何实行,在开发中是比较大的难题。我们这次为了让玩家体验到电影中原汁原味大圣的同时又对这个游戏不厌烦,增加趣味性、成长要素和收集要素是比较重要的环节,我们在这方面做了很大的工作,包括如何取得电影原汁原味以及游戏系统的平衡,这个平衡很重要。正因为想在这方面花多的工夫,我们跟十月有时候争执还是比较激烈的。
铃木达也:如何让玩家在游戏中也有心情不断的起伏下降,这个也有讲究。成长要素,收集要素在这方面也起到作用,让大家不会腻,因为一个人老做一样的动作肯定有厌烦感,这块是我们的核心。
Q:刚刚在 PPT 上有看到,在中国发展的三个步骤,打造中国的IP是第三个步骤,《大圣归来》是里程碑的作品,已经开始发售了,我们能不能期待未来继续以这样的形式打造和中国更多的 IP 去发展?
织田博之:我们有一个决心,不仅将游戏卖给中国消费者,而且挖掘中国当地优秀的 IP 游戏化卖给全球,今天为大家介绍的《西游记之大圣归来》是第一部,之后我们尽量能够更多的把 IP 游戏化带给大家。
Q:《西游记》是中国的传统文化题材,这次《大圣归来》不仅仅是游戏,也是中国文化的出海,索尼互动娱乐在中国文化出海希望取得什么成绩?
织田博之:最主要的是在中国把《大圣归来》游戏化以后同时如何卖给外国。欧美有第三方进行发行,除了欧美以外,亚洲和日本由 PlayStation 自己去发行。包括我在内,对《西游记》的故事了解的不是那么多,我们的作品在不同的地区让消费者接受,发售不是最后的目的,希望慢慢地将这些作品传达给各地的消费者,这方面今后要努力。
Q:你们之前有考虑或者有调研过《大圣归来》做给哪部分玩家吗?是希望以前不玩游戏的玩家通过这个游戏了解 PlayStation 主机或者其他的平台?或者有更限制性的目标,面向的是熟悉游戏,或者游戏水平更高的玩家?
北川竜大:这个问题简单讲一下,有两点,第一开发这个游戏的初衷,因为这个电影的受众是男女老少都通吃,我们的游戏在当初设计的时候也是希望包括从来没有玩过游戏机玩家在内的玩家一起来玩这个游戏,通过这个游戏能够扩大主机在国内玩家中的影响,通过 IP 的方式,让这些玩家熟悉这个游戏熟悉 PlayStation 的平台,这是我们游戏设计的初衷。
第二个问题,在此基础上,我们在游戏当中也加入了面向那些核心玩家的游戏要素在里面,从这个角度来讲,小白玩家当然可以玩,也希望核心玩家们在游戏中找到适合他们的游戏要素,从而也喜欢这个游戏。
Q:海外版的声优是怎么考虑的?怎样邀请这些嘉宾的?
服部达也:日版的话,我们请了很多比较有名的日本声优演员。
铃木达也:《大圣归来》的日语版是由宫崎峻的儿子宫崎吾朗带领吉卜力工作室承接进行本地化的,我们不能保证游戏中所有人物和日版电影配音演员一模一样,但是也是大量采用曾经表演过电影版的声优演员,比如子安武人和水树奈奈,这方面至少对于日本玩家来讲可以吸引到他们。
Q:刚刚有聊到制作方和十月文化之间经常有争论和交流。电影中《大圣归来》的结局部分,有人说太仓促,在游戏中关于结局部分的处理是完全遵循电影还是有自己的一部分调整修改?如果是有调整,跟十月是如何协调沟通的?
服部达也:结尾是我们吵的最凶的部分。游戏的目标,比如大家玩了十个小时,我要给玩家成就感,因为游戏打到后面要给玩家一种成就感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的。这个游戏和电影本身有冲突,所以这是我们争论最凶的部分。
至于最后我们这个游戏怎么做的,请您买游戏之后体验一下就知道了。
北川竜大:另外,电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个要考虑到操作和玩家获得的成就感。同一宇宙的平行世界,宇宙是一样的,但是两条线是平行的,在这个情况下我们加了大量电影中没有的要素,填充平行世界造成的空白,这一块对我们来说是比较大的挑战。当然从结果来说也是把这个部分基本做好了。
铃木达也:我补充一点,在宣传片里也有和大圣长的一模一样,但是是黑暗大圣的角色,像这些在电影中是没有的。我们在追加这些游戏的新角色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞。
Q:之前提到游戏整个时长是十个小时左右,在今年的 ChinaJoy 上公布《大闹天宫》和《魂之炼狱》了两个 DLC,这两个DLC大概能有多少游戏时长?能透露一下吗?
北川竜大:多少到时候就知道了。我们可以说的一点,你刚才讲的《大闹天宫》、《魂之炼狱》,从世界观来讲是《大闹天宫》是五百年前发生的事情。日本这边的《西游记》都是讲师徒四人取经的故事,对花果山和大闹天宫描述的不是特别多,我们征询各方意见发现大家特别想操作五百年前的齐天大圣作为主角,我们为了满足这个诉求,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的原则把《大闹天宫》和《魂之炼狱》呈现给大家。当然 DLC 的内容比本篇少一点。
《魂之炼狱》跟《大闹天宫》有一点不一样,《大闹天宫》至少还是在电影的前三分钟里有,而《魂之炼狱》完全是这次原创出来的,跟电影没有关系。《魂之炼狱》更偏重于过关,偏重于动作。
Q:《大圣归来》是中日合作开发的游戏,刚才几位聊到跟中方也一些争执讨论。如果今后还用这样的形式做游戏,有什么可以从这样的开发经历中总结出来的经验教训,或者对后面做这类合作有什么启发?
铃木达也:我们之间因为中日文化本身不太一样有很多碰撞,但是也有双方共同认可的,大家把东西做好的大前提不变的话,争吵更有利于项目进行。我们都想做好东西,我们都是较真的人,这个争执反而成为把作品往更好方向发展的推动力,这是良性的争执或者良性的碰撞。另外这一块的经验一定可以用到今后类似的合作中,如果有机会的话,还是希望跟中国的合作伙伴一起合作。
服部达也:我也很期待,如果有机会继续有这样的合作。《大圣归来》这个 IP 未来说不定可以推出续作。而且在一代里埋了很多伏笔,比如江流儿和猪八戒击掌的情景,猪八戒说两个人拍可能不够,五个人可能更有气势,为什么是五个人,大家都知道了。DLC 里还有哪吒,他会不会在二代或者下面的作品中作为主力人物登场这些都有可能,我们还是很期待接下来有机会和大家继续合作。
北川竜大:我补充一下,我负责了开发团队和十月文化交流沟通对接的工作,顶着十月和开发的压力,像一个夹板的感觉,但是我始终相信在艺术创作上面两个不同国家文化的碰撞,绝对有不打不相识的感觉,在这个情况下,只要能够真心相对,把双方的信赖不断的夯实就能顺利完成开发。这是通过这次合作深切感受到的。
Q:刚才也提到开发过程是一个文化碰撞的过程,请问游戏中哪些是文化碰撞的产物?
服部达也:有很多比较有趣的例子,比如说孙悟空是有师父的,这件事大部分日本人不知道。十月文化告诉我们说孙悟空的师父是菩提老祖,我们就非常想知道他从他师父那个地方学了多少法术,后来的法术又是不是从师父那里学到的。这方面要做进游戏里是要较真的,这一块我们跟十月也有很多碰撞,我们提供了很多法术都被枪毙了。通过不断的磨合,同时汲取幽默的要素,我们认为通过碰撞和融合双方的想法做出来一个新的概念,这一个典型的方式。
Q:《大圣归来》是一个四年前的电影,它的影响力肯定比刚开始上映的时候有所下降,请问宣发时有哪些手段刺激粉丝的口碑效益或者刺激他们的购买欲?
北川竜大:正如您所说,2015年这个电影已经上映了,现在也面临着热度有所下降的问题。我们是这样想的:第一,游戏不完全是电影,是基于电影 IP 的一种全新演绎方式,在这一块有可能通过全新的形式来吸引包括没看过电影的朋友在内的玩家们来玩。
第二,今年暑期《哪吒》电影也非常火,这也是十月文化投资的另一部电影,动画电影的热潮在中国并没有降低。我们的游戏受众也包括喜欢看动画电影的受众,这一块也是比较符合的。
第三,如何出海。海外玩家可能电影都没有看过,本身不存在热度下降问题,通过游戏让他们认识这个 IP,这个层面我们希望 PlayStation 做出更多的贡献。
铃木达也:从好莱坞的电影也可以看到,好莱坞的一些电影同名游戏也有在发售,但是从目前来讲电影跟游戏同一个时间发售的不是太多。可能从市场角度来讲,可能两个加在一起从市场角度来看有叠加效应,但是加多少效应还是取决于游戏本身的内容。从这一点来讲,我们今后也会再接触新的 IP,或者做下一代的时候注意这方面的同时,取市场的热度和游戏的精度最强的结合点把它做得更好。
Q:刚刚您提到《大圣归来》是四年前的作品,第二部作品《大闹天宫》已经公布了,我们这个游戏也有《大闹天宫》的剧情,虽然两个都还没有确定时间,但未来这两部作品是不是计划同一个时间段,或者找一个最佳的时机,叠加效应再一起发售?
北川竜大:不瞒您说我们看到电影版《大闹天宫》公布的时候也是吃了一惊,也没有得到提前通知,而且正好 DLC 和这次电影重名,这纯属巧合。但是我们未来在有同样的世界观的前提下,做电影版和游戏版,也不排除电影出来以后有《大闹天宫》的 PS4 游戏,可能借鉴电影的内容,或者外加自己独特的内容,这一块我们不会变的。
而且我们好想知道电影的细节,《大闹天宫》的细节,目前不知道。
Q:今年十月文化出品的另外一个电影《哪吒》取得了非常厉害的成绩,而且跟《大圣归来》的背景或者故事都非常有相似之处。PlayStation 跟十月文化目前有没有任何将《哪吒》改编成像《大圣归来》这样一个游戏作品的想法,或者有没有这样的可能性?
北川竜大:我们本着跟中国的合作伙伴一起做新的 IP 这个初衷不变,有可能是《哪吒》,有可能是其他的,我们会继续努力的。
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