倾听、感受、思考;
钓鱼、打牌、赛鸟。
——海德林
如果你错过了MOP之前的《魔兽世界》,那么请一定不要再错过现在的《最终幻想14》
《最终幻想14》最早亮相的1.0版本由《最终幻想11》的主要负责人和制作人田中弘道负责制作,这个版本的《最终幻想14》于2010年开启公测,然而这款《最终幻想》系列新作的到来并没有像《最终幻想11》一样大获成功,伴随游戏公测而来的是一片差评。
糟糕的优化、粗劣的地图以及莫名其妙的战斗系统等各方面的严重问题使得这款新作被 IGN 给予了5.5分的超低评分,至于著名的评分网站 metacritic 上这款《最终幻想》系列新作也仅有49分。
这款游戏的失败似乎已成定局,但为了挽回《最终幻想》这个招牌,SQUARE ENIX 公司还是紧急派出了吉田直树以及他的团队抢救这款游戏,七周以后,吉田直树及他的团队终于做出了结论——这款游戏没救了!但是他们却没有放弃,随之做出了一个惊人的决定:要以重新开发一款游戏的程度回炉重做《最终幻想14》。于是,《最终幻想14》的历史因为这个决定发生转变,最终成为了游戏界的一段神话,而吉田直树的名字也深深印入了每一位热爱《最终幻想14》的玩家的脑中。
2012年,随着游戏内的卫月降临,《最终幻想14》1.0版本终于宣告结束。
2013年,正如《最终幻想14》2.0资料片的标题“重生之境”所言,这款以噩梦为开端的游戏迎来了它的重生,整个游戏界也因它的重生而记上了浓墨重彩的一笔。
单论 PC 端《最终幻想14》,在2.0版本“重生之境”上线后其 metacritic 评分达到83分,3.0版本达到86分,4.0版本达到87分,而国服即将迎来的5.0版本竟有91分的成绩。可以说《最终幻想14》如今已经完全摆脱了1.0版本时的落魄,并一路高歌猛进,在粉丝的期待中一次次地完成着对自己的突破。
类似章节式的内容框架、成为灵魂的游戏剧情、独特的兵装系统、精心设计的副本机制,可以说,《最终幻想14》自有其独到的魅力。
与大多传统 MMORPG 不同,如果将《最终幻想14》的每一个资料片看作一个个章节,那么《最终幻想14》就是严格按照这样的章节的界定游戏内容的,每一个章节的内容虽在一定程度上互通,但大都是后期的章节内容通向早期的章节内容,而处在早期章节内容的玩家却几乎很难直接体验到后期章节包括地图、玩法、功能在内的新增内容。这样界定明显的章节式框架在很大程度上隔断了章节进程不同的玩家。
虽多不便,但这样类似章节式的内容框架亦有其与众不同的优势,不同章程之间的近乎单向的隔离使游戏制作上的延展性高度便利化,原因不难推测:在这样内部相互区别开的框架下,新资料片内容的添制很少需要考虑与早期内容的融合,而只需服务于现行制作的章节,制作资源也由此可以更多地投入到新资料片当中去,从而在资源上保证了每一次新资料片更新的质量。这恐怕也正是每一次《最终幻想14》推出新资料片时,其质量都在稳步提升,不断超越自我的一大关键因素。
但是,正如之前提到的,这样的框架也会在很大程度上隔断章程不同的玩家,尤其使得新玩家与老玩家脱节严重,新玩家想要获得正常完整的网络内容体验,则需要补完积累了几年的任务量,直到所有内容全部向你开放。
打个或许不怎么恰当的比方,一些饥饿的食客来到一个了名声不坏的饭店,只是想要吃一顿饱饭,这个饭店的厨师为他准备了丰盛的美食可就是不把他端上桌来,也不让食客看到这些美食,只先上了一碗稀寡的番茄蛋汤和几大碗的白米饭,打算让食客吃完了这碗稀寡的番茄蛋汤和几大碗白米饭才把美食端上桌,可是大多来到这里的食客都将稀寡的番茄蛋汤直接倒掉了然后再咽两口无味的白米饭便悻悻而去。
在这里,这些饥饿的食客就是想要寻求好游戏的玩家,这个名声不坏的饭店名为《最终幻想14》、丰盛的美食是其后期的游戏内容、稀寡的番茄蛋汤是2.0版本的剧情、白米饭则是2.0的任务形式。其实,如果这些食客们能想到用番茄蛋汤泡着饭吃,或许也就不觉得那么难以忍受了。
《最终幻想14》严格的框架包裹下的,是成为灵魂的游戏剧情,作为一款 MMORPG,其对游戏剧情的执着追求,属实罕见。而游戏类似章节式的游戏内容框架,实际上很大程度就是为游戏剧情服务的,例如限制玩家的早期地图开放,就是在玩家的一部分游戏体验与游戏剧情需要之间做出的取舍——宁愿舍弃玩家早期的一部分游戏体验也要保证游戏剧情的合理发展以及剧情的代入感,不然玩家很可能玩到中途就转而投到其他玩法中不再接触主线剧情了。如果我可以选择钓鱼、打牌、赛鸟,安闲度日,为什么我要奔波于跑腿送信、致力于拯救世界?
其实不仅于此,游戏内容的隔断也使得玩家在完成绝大部分的主线任务之前更像是在游玩一款能联网的单机游戏,其作为 MMORPG 的社交本位在前期是较为缺失的,再打一个浅显的比方:你所玩的《最终幻想14》就像是一节一节的列车,最前面是头等车厢,往后是二等车厢、无座车厢,你从功能最少的无座车厢上车,慢慢走到功能齐备的头号车厢,坐进了驾驶室,才有了同其他列车交流的机会。
这辆列的长度是很长的,要一口气爬到头号车厢并不容易,所以我们在初次游玩《最终幻想14》的时候一定要看看沿途的风景——也就是游戏的剧情,并只是把它当作一款能联网的单机游戏来玩,而不是一款社交本位的 MMORPG,不然这趟旅途就不会显得轻松了。
在我看来,人物塑造正是《最终幻想14》游戏剧情的升华,在游戏内重要的 NPC 并不只起引导的功能作用,他们会在剧情中与你互动、交流,而且他们的个人能力与性格也都并非一成不变,随着剧情的发展,他们的个人能力与性格都在悄然中改变。之所以悄然是因其自然,而之所以自然则源于游戏对人物塑造的强调。
阿尔菲诺在遭遇背叛后放下骄傲拾起沉稳、桑克瑞德经历失去后锻炼自我更加可靠、伊达摘下面具直面自我、寒雪收起长刀皈依佛门……各种各样的角色被吉田直树赋予活力与价值,使之不再只是玩家变强的路上的普通看客。
可以说玩家的旅途是并不孤单的,重要 NPC 是玩家在游戏中的忠实伴侣,他们随主角一起进步,也随主角一起成长。以前的 JRPG 经常把游戏主角塑造成了悉尼·胡克所描述的“事变性人物”,随着游戏剧情发展,主角成长转变后仍只是“事变性人物”,而《最终幻想14》的主角则被塑造成了“创造事变性人物”,显然更加讨喜。实际上,不只是主角,《最终幻想14》中大多重要 NPC 都具有“创造事变性人物”的品质。角色塑造的成功或许正是如今《最终幻想14》收获无数多个媒体好评的重要缘由之一。
不过《最终幻想14》的剧情在体量与节奏上恐怕还是有些缺陷的,若以单机游戏的体量来看,3.0、4.0版本的体量尚是合适的,节奏也尚合理,但2.0版本的主线内容就急需精简了,我估计吉田直树在制作之初也是为了游戏能有足够的流程长度,而工期和资金都不太够,所以才塞入了大量没有意义、没有必要,甚至让人觉得有些莫名其妙的主线任务来延长游戏流程。
前面我曾将2.0的游戏剧情比作稀寡的番茄蛋汤,番茄蛋汤原本美味而营养,可是掺入了太多水后也便味同白开水了。好在不远前《最终幻想14》的制作人吉田直树接受采访时谈到:如果有时间会简化2.0的主线。如果我们足够乐观的话,已经可以期待这项计划已经或即将提上日程了。
值得一提的是,《最终幻想14》还尤其重视不同章节进程下环境的变化,这里环境的变化并不体现在外形上,而体现在 NPC 的对话里。实际上 JPRG 都很重视这一方面的细节,《最终幻想14》虽作为一款 MMORPG,但也在这方面做足了功夫,如果你现在已经清完了《最终幻想14》的主线剧情,那么你可能会发现全世界与你相识的人都知道你晕倒的事了。此举虽为锦上添花,且不一定为大众玩家所注意,但也已足够看出游戏剧情已然或一直都成为《最终幻想14》的灵魂。
在《最终幻想14》的战斗系统方面,比起褒贬不一的2.5秒 GCD,我更愿意也认为更值得谈谈其独特的兵装系统。
所谓兵装系统,简单说来就是武器种类决定职业,切换不同种类的武器对应职业也会随之切换,并且每类职业独立计算等级。其实在许多单机游戏里就有类似的系统设定,不过大约这一概念只在《最终幻想14》里单独提出,或进行了新的命名。虽然在许多单机游戏里就有类似的系统设定,但显然《最终幻想14》设计得更加规范,也更适合一款 MMORPG,例如将每一职业的等级进行了区分。而大多传统 MMORPG 则采用“一职定终身”的设定,想要转职繁琐而困难。
显然《最终幻想14》更为推崇玩家体验不同职业,领略多种职业的魅力、尝试不同职能,熟悉三大职能的机制,于是全职业满级等目标就成了狂热粉丝的追求。有时在副本里甚至也会出现奶妈指导新手 DPS 如何打出更高输出的情况,而这个奶妈就极有可能总有数个满级 DPS 职业,只要换上对应武器就能成为队伍里的输出机器。
在我看来《最终幻想14》兵装系统的对于游戏本身的实际意义有四个方面。
一是为玩家提供了便捷地体验多种职业的方式,并使之成为一种玩法,玩家可以选择在提升多种职业等级上倾注自己的时间和热情;二是加深了玩家对不同职能的理解,人人都有精通三大职能的机会,更在整体上抬升了成为该游戏内资深玩家的门槛,一定程度上优化了玩家素质;三是让玩家在提升低等级职业的同时增大排低等级随机副本的人数,使副本不会因为低等级而只有新玩家排,从而一定程度上优化新玩家的体验;四是通过这一系统使玩家将职业满级之后的培养提升方向转到培养提升下一职业上,而不是一直培养提升某一单一职业,也就缩小了不同玩家各职业之间过大的差距,避免了新玩家在战斗力上一直处于对老玩家望尘莫及的地位。
这里值得一提的是,目前《最终幻想14》部分职业的排本时间仍然很长,但究其原因并不在于排本人数不够,而在于职能分布不均,整体上 DPS 排本人数多于T和奶妈,而四人副本的职能限制都是一个 T 一个奶两个 DPS,排本人群中 DPS 人数过剩就导致 DPS 在排队一组一组地等待,但T和奶妈却是点一下就秒排进入副本。
不管怎么说,至少《最终幻想14》在排本机制上有其一定的优势,排本时单一职能过剩所带来的问题总好过压根就没人排本,在这一点上我认为《最终幻想14》还是值得称许的,但对于单一职能过剩的问题仍是亟待解决的。
无论兵装系统做得多么有特色,作为 MMORPG 最终还是要以社交为本位的,在完成早期漫长的主线剧情后,《最终幻想14》也会由剧情本位进入社交本位,这个时候玩家只需要极低的成本——比如直接在市场拍卖板用金币买一套380装备——就可以体验游戏内绝大部分内容,其中我认为最有挑战性也是最具有创意的就是高难度副本。
顾名思义,高难度副本是难度有别于普通副本的一种副本,主要供喜欢挑战的玩家攻略,高难度对应的也是高收益,成功挑战高难度副本有概率获得普通副本所没有的道具,例如武器、外饰、坐骑等等。
其中零式是给核心玩家挑战的,占比很低,这里姑且只谈每一个完成主线后的玩家都能挑战的高难度副本——极蛮神讨伐战。
玩家在旅程中会经常与蛮神接触,并将之讨伐。而所谓蛮神,是游戏中某种族或个人通过“请神”的仪式而诞生出的体现该种族或个人思想的“神明”,蛮神的存在是对世间有危害的,所以每当蛮神诞生玩家都需要及时将其讨伐。
蛮神讨伐战的队伍形式为两 T 两奶四 DPS,需要说明的是,此类副本讨伐战讨伐的并不一定都是蛮神,比如四圣兽,但为了方便称呼,都统一叫做蛮神讨伐战。总的来说,蛮神讨伐战难度不高,副本机制有特色但仍以大家熟知、能够快速理解的机制为主,如果说蛮神讨伐战是湍急的河流,那么极蛮神讨伐战就是汹涌的大海,河流再怎么湍急,也不如大海一个浪花的魄力。
在吉田直树及其团队的精心设计下,每一个极蛮神讨伐战都有它自己独特的魅力。
例如极月读讨伐战,在这个讨伐战中月神将月光盈满大地,场地被划分为黑与白两种色彩,玩家需要在黑白场地上移动来平衡状态,中途还会点名玩家对其降下陨石,被点名玩家将陨石带到商量好的位置,然后躲到安全的范围里,待到陨石爆炸后陨石会融化,留下一处有别于当前场地状态的区域,玩家又马上躲到这片区域里,以平衡自己被附加的状态。
这里只简单叙述了其部分机制,但是我们从中仍可见一斑。在传统日本神话中月读是三大尊神之一,是月的神格化,《最终幻想14》将传统日本神话中的神明引到了游戏当中,将其设计为玩家需要讨伐的蛮神,并依据其特性进行了独特的副本设计。
在上述的副本机制中,整个过程都没有脱离月读所属的月的特性,以月光黑白之色来分割场地,并利用黑和白来设计玩家需要应对的机制,合理自然地将月之光融合进了副本机制当中。值得一提的是,在副本里的黑白月光也恰好体现出了夜露内心的黑与白之两面。
除了背景与机制之间的自然结合,《最终幻想14》还尤其看重副本的背景音乐。有祖坚正庆作为游戏的音乐制作人,的确是游戏的一大幸事。《最终幻想14》的作曲多为重金属摇滚风,到了4.0以后又有了东方风的融入,具体的风格还是随对应讨伐的蛮神而变化,整体上随着游戏发展其质量也一直在上升,而作词更是一种直白地对蛮神或是世人内心的写照、告白。上文提到的极月读讨伐战,其背景音乐《月下彼岸花》的词作就是在夜露的内心告白和众人的写照中交织进行的,这样的处理,对于加深游戏的主题不可谓不深刻。
背景音乐内容上乘,与游戏节奏的融合也恰好到位,有不少蛮神讨伐战的背景音乐做到了和战斗节奏神同步,每当蛮神爆发背景音乐也恰好转到高潮,整个战斗顿时沸腾,我最喜欢的背景音乐《魔神》、《忘却的彼方》、《千年旭光》都正是最好的体现,这些优秀的副本背景音乐让副本的交互性有了极大提升,这样的精细设计都是对攻略副本时玩家体验的一种提升。
媒体们并非盲目评分,除去上述的诸多特色与优点,《最终幻想14》还有很多引人注目的地方,它在任务形式以及玩法功能上仍屡有突破,但又不脱离大众,每一种玩法都想广大玩家开放,即使是只玩了半个月的玩家,仍具有游玩玩了数年的玩家所能游玩的玩法的资格。
新老玩家之间的隔断几乎仅存在于主线剧情的进度上,而不太体现在装备等级等方面,新玩家用几十万金币可以直接购买到的380装备等级的装备与老玩家肝了几周肝出来的400装备等级的装备有差距,但新玩家同样具有体验几乎所有游戏内容的资格。也正因此,即使是离开了好几个月的玩家,一回到《最终幻想14》总能快速回归正轨,体验正常完整的游戏内容,好像自己从未离去,《最终幻想14》也像是自己离开时的样子。比起那些逼迫玩家每日上线的 MMORPG,《最终幻想14》可算是一股清流了。
游戏制作人吉田直树在接受采访时说到:“从设计角度上说,我从来不想玩家要每天登陆才能玩得好,我想避免强制性让玩家去玩,因为大家都很忙。”《最终幻想14》和他的制作人就是这样的可爱,以至于受人爱戴。
大道至简,三千繁华,终归朴素。总的来说《最终幻想14》并没有加入什么花里胡哨的东西,甚至游戏内连商城都没有,有的只是扎实的质量与质朴的心灵,走进了他的人,总会有家的感觉,不管离开多久,总会回家看看。
这就是我们所热爱的《最终幻想14》,它有缺点,但绝对不乏优点。
这是我第一次在机核投稿,我想自己的文章肯定还是存在很多问题的,如果能审核通过的话真是很感激编辑的宽容了,大家有批评或者建议也请大胆指出来,我一定会努力接受、改正的,不过其实最后还是希望大家批评的时候还是能够稍微温柔些吧……总之,谢谢机核的每一位朋友了!
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