文:Simon Cardy
译/校:Zoe
IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意
编者按:《极乐迪斯科(Disco Elysium)》是一款极具开创性的 RPG 作品。玩家需要在架空的奇幻都市中破解一宗谜团重重、结局开放的案件。追查线索,审讯疑犯,尽情探索这片广袤迷人的雷瓦科城,你的所作所为,将决定你成为一名怎样的警探。
《极乐迪斯科》已于 2019 年 10 月 16 日登陆 PC 平台。本作暂不支持中文,建议英文水平有限的玩家谨慎考虑。
正如所有优秀的侦探故事,在《极乐迪斯科》中看起来简单的事情往往藏着天大的秘密。而且与普通侦探故事相比,本作中的一切都更加怪异。这部作品结合了 DND 那种老派桌游的机制、一个有关暴力与贫穷的毛骨悚然的故事,以及一个在崩塌边缘的奇幻社会。
《极乐迪斯科》不仅有着精心撰写的文本和精雕细琢的世界,其中一些独特的游戏机制 —— 例如 24 种酷炫技能养成专属于自己的人设 —— 更是让我沉迷不已。并且这一切组合起来,不时还出乎意料地欢乐。
《极乐迪斯科》的初始设定简单直接:一间旅馆的后院里有一具吊在树上的尸体,而你将在 30 小时长的剧情中破解这宗疑案。围绕这个核心谜题所展开的一切都远没有看上去那么简单,而主角开局宿醉失忆的设定更是让一切都格外迷离。你甚至回忆不起自己的名字,自己是个调查凶杀案的侦探早就忘得一干二净。
在开局的剧情中,你的部分意识「古老的爬行类大脑(Ancient reptilian brain)」试图劝说你放弃任务,而你那软弱的大脑边缘系统(limbic system)则奋力反抗。当主角从地板上爬起来,试图在破败的卧室中搜寻有关自我身份的余尘时,你自然会明白,这不是一个简单的侦探故事,而是一趟满载自我探索与社会问题的挑战之旅。在这样一款设计精妙的等距视角 RPG 游戏中,行走于绘画风格出众的街道间,每一步都需要深思熟虑。
在《极乐迪斯科》里,你的首要任务就是得先搞清楚自己想当哪一类侦探:智慧侦探(福尔摩斯)?敏锐特工(《双峰》里的特工戴尔·库柏)?还是暴力警官(《罪恶之城》里的马弗)?无论你选择哪种,都将奠定这位无名侦探的基本参数,并从一开始就影响了游戏为你提供的决定,每一种玩法都能为玩家提供独特有趣的游戏体验。
打个比方,假设你选择走智慧侦探的路线,那么你的角色在开局醒来的时候会立马知道自己正身处雷瓦科城(Revachol),因为他的逻辑和学识水平较高,能为其提供准确线索。但是,假如你开局选择了一名敏锐型角色,你将无法立刻清楚自己的所处位置,必须通过拼凑各类信息推测出来。
《极乐迪斯科》技能系统的美妙之处就在于:你所做的选择都会有相应的回报和反馈,一个敏锐度高的角色或许不能马上知道自己身处何方,但他可以和一条领带交流获取线索。是的,你没看错。
如果你觉得这些选择性还不够广,也可以从零开始创建属于自己的侦探。你的角色特性分为四栏:智力、精神、体格和行为,每一栏都包含了 6 种奇异技能(比如智力的百科全书),这些技能都能为你的角色带来额外增益。想赢得公众的尊重?那就在声望上多加点吧。想恐吓证人问出线索?那就增加你的武力值。想和那条领带说话吗?那就多投资「思维内阁(Inland Empire)」吧。
这些属性不仅仅只是被动地让你走上不同道路,它们会以思绪闪现的形式出现在你角色的脑海里,并在对话框中展示出来。如果你的角色具有较高的同理心,可能会听到一个声音提醒自己不要过度审问受害者,但如果你点了「Half Light」属性(一种可以让你更有力地盘问嫌犯的技能),你脑子里的声音可能会告诉你直接照着他们的脸来一拳。这些都是游戏里的小技巧,同时也是一种引导你前行的方式。
每获得 100 点经验值,你就会获得一个技能点,这些经验值是通过做任务或与 NPC 交流并解锁新线索时获取的。这游戏升级并不快,所以你在加点时必须认真权衡,把技能点用在刀刃上。但游戏节奏也不至于慢到让你觉得下一级遥遥无期,一切都是刚刚好。
《极乐迪斯科》的技能系统如此特别,其玩法与我所见过的其他所有电子游戏都不一样,与之风格最接近的一款游戏可能是《神界:原罪 2》,只不过战斗部分更多地被改成了剧情对话。解谜元素与技能检定关系密切,技能检定基于 roll 点和角色属性相结合的方式来运行。你的技能数值越高,你 roll 点成功的百分比就越高。这游戏可以说是全程依赖这一机制,包括嘴炮检定,跳过壁架,乃至实施暴力,都不是百分百能成功的。
不过值得一提的是,《极乐迪斯科》的世界里没有战斗,至少不是传统意义上的战斗。你的侦探急上火了可能确实想挥拳头,但通常只是停留在口头上,而非「身体力行」。事实上,你最常用的解决方式是(有概率成功的)嘴炮以及 roll 点。你选择的对话通常是解决问题的关键,这不仅只局限于与他人的交流,还表现在你思考时脑子里的各种声音。
相比起那些行为导向的 RPG 作品,《极乐迪斯科》这种处理问题的方式简直就是一股清流。事实上我发现,在这款游戏中,我需要通过自己的方式去捋顺眼前状况,构建角色数值,这比单纯用一把力量 +2 的刀砍死敌人来得更加刺激。
服装正面和负面效果将影响你的技能,玩过 B 社 RPG 的人应该会很熟悉这类机制。游戏里有个其他侦探曾经戴过的帽子,给你的角色戴上,他的「百科全书」数值就会 +1。快速换装是个很实用的设定,特别是当你面对一个看起来 roll 点成功概率很低的情况时尤为有利。
有一次,我在镇上一个特别破败的地方看到一幅壁画,立刻产生了一种不详的感觉,这得益于一种高感知解读周遭环境的技能,游戏里称之为「Shivers」。我的角色「Shivers」属性天生较低,但我给他戴了一副风骚的墨镜,并换掉了原来那件夹克,所以 roll 点成功概率高达 72%。我试了试,运气不错,的确成功了,搞定之后,我又很快换回了自己喜欢的衣服。
这比较考验玩家的横向思维能力,每一段经历都像一个小小的谜题,你要学会充分利用背包里的东西,根据具体情况调整角色状态。你也可以通过药品来暂时提升属性,比如吃加快速度的药剂之类的。在游戏的前一个小时流程里,由于装备有限,药剂成了有效提升角色属性的方式,但这是有代价的,药物会损耗角色的体质或意志。
然而,我玩到目前为止依然没感觉到吃药能有多伤,所以经常嗑药来方便过关。事实上,我很少去管背包里的物品,因为没这需求,希望游戏能在这方面多做调整。我发现自己在大半的冒险旅程中都穿着同一件衣服,如此顺风顺水让我很是渴望挑战。不过,好在《极乐迪斯科》有个强有力的核心剧情,所以我最后也没再纠结游戏难度了。
除了提升角色技能,你还可以花些点数来构建自己的「思维内阁」,这是一套独特机制,可以把一些抽象概念整合起来,变成你的精神资料库。毕竟《极乐迪斯科》里一半以上的「战场」都发生在你的思维里,多投资「思维内阁」非常贴合主题。
在这趟旅程中,每次往脑子里吸收一些信息,你都可以获得各种奖励,比如属性提升,经验提升以及解锁独特属性。垃圾信息会带来一定负面影响,但是反过来思考,你也不知道这些东西是不是有什么潜在好处。
例如,我有一次琢磨出了某个奇怪的想法,自那之后,只要在对话中成功使用「百科全书」检定,都会额外收到 10 点经验值,但我的嘴炮检定也被减了两点,因为根据我的思维活动,系统把我判定为「自命不凡的傻子」。
这是一个非常奇妙且怪诞的系统,你每产生一个想法,屏幕上就会出现一幅新的、令人震惊的怪异插图,颇有弗朗西斯科·戈雅在「黑色绘画」时期的作品风格。这些图像充满了令人不安的画面,侧面反映出人类暗淡的前景。
在雷瓦科这个曾经一度辉煌的世界之都,「社会」似乎是一个早已被遗忘的概念。你将花费大量时间去探索一个叫 Martinaise 的地区,那是一个无比贫瘠,空气中弥漫着愤怒和不满,但却相当迷人的地方。表面上看,Martinaise 里没有谁是快乐的,除了那少部分紧握权力不肯松手的贪婪之人。
用这样的手法来描绘一个乱象丛生的地方再完美不过,你会立刻迷上那里,忍不住花几十个小时去细细探索。雪花飘舞轻落在报废车辆上,摇摇欲坠再无人烟的建筑萦绕街头,那个破败的战争纪念雕塑仿佛用它的沉默提醒着人们这里曾经发生过什么。
若想深入挖掘这座有故事的城市(信息量相当大),玩家必须调查得很彻底,充分利用角色日渐恢复的能力。散落各处的信息提示点等待你去了解,从深层世界中挤出每一滴线索。虽然并不是每件事都与你的目标相关,但它们的存在极大地丰富了世界观设定,值得你去探查一番。
很少有哪个城市能像 雷瓦科 那样吸引我,这也充分证明了开发商 ZA/UM 高超的塑造手法。它与《巫师 3》里的美丽大陆以及《荒野大镖客:救赎 2》中的荒野西部一样丰富迷人,虽然地图会小得多。
大部分开发商在塑造游戏世界的时候可能会放入过多信息量,甚至密集到让人应接不暇的地步,地图上有着形形色色的图标,大片地区吸引着玩家去探索。但《极乐迪斯科》就不存在此类问题,你的确有很多事情要去完成,但游戏会鼓励你慢慢来,按着自己的节奏去接收各种信息。信息的筛选权掌握在你手中,毕竟你是个侦探。
你可能不愿错过任何一个提示,其实你也很难错过,因为按住 Tab 键就可以高亮屏幕上的所有可点击项目,这是个非常实用的功能(玩过类似游戏的玩家对此想必轻车熟路)。尽管有时候在对话和某些方面的措辞上会故意不予挑明,但《极乐迪斯科》从来不会干涉你玩游戏的节奏。任务列表把所有东西都清晰列出,也会提示你目标是什么;虽然我要做的事情确实很多,也眼看着任务列表快速增长,但我从未觉得困扰。
形形色色的人物构成了《极乐迪斯科》的核心,他们的故事、主角的经历以及那个世界的过往以一种奇妙的方式紧密交织。每认识一张新面孔,你都能看到一幅新的肖像画,仿佛出自弗朗西斯·培根的速笔。每个角色都是有血有肉的完整体,你可以从他们的面部表情或话语的字里行间清楚推断出他们的背景。
你会遇到一位满嘴「口吐芬芳」的小男孩,他喜欢给你添堵,并以此为乐(真是个小混蛋);你还会遇到一个叫埃弗拉特·克莱尔的人,他是个老奸巨猾的工会头头,和《星球大战》里的赫特人贾巴是一路货色。你很难在 雷瓦科 见到善意的面孔,所以每当发现自己和某个人建立起联系,互相之间的交谈也和平礼貌时,这种感觉就更加特别了。
在所有社交关系中,最重要当属你与办案搭档 Kim Kitsuragi 中尉之间的联系。他是一名警察,从另一个分局调过来协助办案。起初你们彼此生分,他也可能会对你的查案方法表示不屑与质疑。但随着探案难度和风险的增加,他们之间的羁绊会越发紧密,这是我非常喜闻乐见的。
Kim 的声优演活了他那种冷幽默和擅长分析的理性思维,每到紧张时刻,只要 Kim 开口说话,我就莫名感到安心。不过,并非每个声优都有如此深厚的演绎功底。大家的声音表现力参差不齐,有些人能一针见血、天衣无缝地融入游戏世界,有的人则非常僵硬,仿佛背书,让人出戏。
游戏里的文本对话堪称一绝,除了少量拼写错误以外,处处可见编剧的功底。事实上,这游戏的文本量非常巨大,看着那 100 多万个单词,我也能理解那些小错误了。
雷瓦科的许多人都持有种族主义偏见或法西斯主义信仰,而且他们并不担心让你知道。你将遇到形形色色的人,与他们激烈辩论或信口胡诌。不论哪种话题,都能进一步扩展并丰富你的思想,甚至开始质疑你的角色在这个世界所处的位置。《极乐迪斯科》既是一款「侦探模拟器」,也是一次对你自身社会政治倾向的评估。
游戏剧情有两条主线:一是你被派到雷瓦科去调查一起谋杀案,二是你试图拼凑过去,找回自己的真实身份,这些事情都与城市里的社会问题息息相关。相关的故事情节我不便多说,否则就剧透了,只能靠你自己去发掘。由于支线和对话分支非常多,你玩出来的结果很可能与我的结果完全不同。我在一周目的时候经历过几次 roll 点失败,所以迫不及待想回去重试,看看结果会有什么不同。总的来说,我对自己玩出来的结局还是挺满意的,即便中途制造过一些意想不到的混乱。
在 30 个小时的游戏流程里,我阅遍所有找到的信息,只因想更深入地了解那个世界,以及那些身陷其中的人们。开局没多久,我就完全沉浸其中。没错,《极乐迪斯科》的风格非常猎奇,而且你多半不会从中收获传统意义上的游戏体验,但它如此独特,深深地激发了我的重刷欲望。
《极乐迪斯科》融合了黑色侦探小说、老派 RPG 以及存在主义理论等诸多元素。曲折情节、过目难忘的角色以及各种对话选择相互结合,创造出一次值得细细品味的游戏体验。撇开一些小小的瑕疵不谈,这款游戏几乎可以用惊艳来形容,让人忍不住想投入更多时间去探索那个世界。
评论区
共 87 条评论热门最新