10月25日,我参加了SIE举办的“中国之星计划玩家线下体验会”上海场,参与体验会的游戏都是“中国之星计划”第二期的作品,并且是一次封闭的体验活动所以并不允许摄录。
很有幸趁着工作日,到场的玩家没有满额的情况下,玩到了EVOTINCTION、无限机兵和暗影火炬,下面分别谈一点体验感受。
《演灭》是一款越肩视角的潜入类游戏,在“中国之星”第二期项目公布之初就十分吸引我。这次体验会我优先进行了预约,并且最早场第一个体验了这款游戏。游戏故事内容大致为:玩家扮演一个研究人员,从一个未知的研究机构苏醒,躲避徽章里那种眼球机器人的搜捕,想方设法逃离这里。
游戏开始的前五分钟,游戏画面、角色造型、场景建模、界面UI,所有的方面直逼当前最顶端的3A游戏,未来科技感、设计感十足,游戏开场营造的诡异和谜团感也十分到位,游戏运行帧数稳定而且很高。初体验相当流畅顺滑,我觉得说完美一点不过分。
当然,完美的体验成功持续了五分钟。在通过简单的教学和第一个场景之后,体验DEMO算是正式开始,这时候的游戏帧数开始急剧下降,在转动视角的时候尤其明显。同时,经过一段时间的熟悉和操作,角色的行动并不如开篇看着那么惊喜,比如站立呼吸动作的倒放往复,以及人物移动时动作和速度些微的违和感。帧数对于一个和timing较劲的游戏而言是命门,帧数过低对于流畅的体验的操作会是致命的影响。不过这些对于一个技术层面尚不完善的demo来说,都是可以在未来打磨的地方,目前为止我觉得是完全能够接受的。
重点在游戏系统上。演灭的潜入游戏玩法做的还是比较细致的,主角拥有多种功能,有可以切换成显示眼球机器人位置以及视野的“赛博视觉”,可以通过准心瞄准寻找可以互动的计算机远程控制,或者对准眼球机器人查看其攻击类型以及眼球机器人之间的连接——或者说仇恨联动,亦或者干脆直接黑掉眼球机器人的探测器并靠近瘫痪它。主角还可以控制小型机器人举起障碍物,重新开辟路径并且挡住眼球机器人的路线或者视野。
说实话一两个场景游玩下来,角色和周围电子产品的互动有一种《看门狗》的神似之感,但也只是看着挺像,游戏的核心玩法和制作思路是自成一体的。可以很明显的感觉到,制作者很想强调潜入式玩法,并且将其一以贯之的,下面详细说明。
游戏的目前的唯一敌人是眼球机器人,拥有两种侦测的方式:视觉和听觉。主角可以通过黑掉机器人的视觉系统来让其失效,但是机器人依旧可以使用听觉侦测。安全状态下,机器人的视线灯光和指示灯都是蓝色的,此时主角也处于“潜行”的状态。
当主角进入了机器人的视觉侦测范围时,被发现几乎是立即的;如果隔着障碍物在机器人身旁快速移动,机器人的听觉侦测也会进行积累。当主角被发现的时候会进入“警戒”的状态,这时发现主角的位置将产生一个红色的圈,代表这个地方“被发现了有动静”。眼球机器人会前往该区域查看,同时灯光变成黄色。除此之外,机器人之前存在信息的共享,说直白点就是“仇恨联动”,当一个机器人进入黄灯的警戒状态时,会有一个共享信息的过程,信息共享完成之后所有有连接的机器人将全数变成黄灯状态并前往红圈地点调查。
当主角在机器人的黄灯侦测下暴露时,机器人的指示灯将变成红色,同时开始对玩家进行攻击,同时所有连接的眼球机器人也将变成红色,同时对玩家进行攻击。如果确认了主角的位置,游戏的bgm会变成快节奏,同时远程的眼球机器人直接对主角发动黑客攻击,近战的眼球机器人会靠近主角进行放电攻击并对主角造成硬直,远程的机器人攻击无视障碍,除非在所有的机器人视野中消失,否则只要在攻击范围内的所有机器人都可以对主角发动攻击。
玩家在进行黑客进攻的时候可以移动,但离机器人越远黑入的时间越长,持续黑入时间慢于机器人反黑的时间时将会让黑客攻击失败,并暴露玩家的位置,直接进入红色状态。当然了,你可以尝试硬刚,强行黑掉眼球机器人的视觉并近身让其瘫痪,但是当眼球机器人数量过多甚至有近战的眼球机器人的时候,玩家的动作速度和血量并不支持一路莽穿。还有一点需要提示的是,那些分割地图的货架并不是完全阻挡视线的,机器人的侦测视线可以透过那些只装载了半高箱子的货架。这些导致我在试图被发现时一路冲过去的时候往往隔着墙被直接放倒。通过区域需要玩家脱离被发现状态,所以最稳妥的方法是跑的够远,从眼球机器人的视野里消失,等待状态回复再次进行潜入行动。总的而言,主角被发现之后所带来的惩罚比较高,虽然存在精妙操作正面硬钢的可能,但是很明显,老老实实地规划路线潇洒地潜入才是制作组想让玩家去体验游玩的。
我第一次接触的时候,依照以往的游戏经验,以为黑客攻击的时候需要持续按住按键,实际上黑客攻击开始之后就不需要了,这样玩家就能够腾出手提前进行移动,游戏的节奏势必会加快很多,眼球机器人也未必需要全部黑倒,只要关掉视觉足够通过就好了。这样在熟悉了操作的情况下,相信游玩的流程将变得非常迅速流畅。毕竟,蹲在掩体后面等待黑客攻击完成,时间一长枯燥感真的会直线上升。
当然,目前的demo可接触的敌人种类尚比较单一,同时主角的天赋技能没有开放,可使用的技能组合单一,这也会是体验感枯燥的原因之一。但是通关之后的游戏整体素质还是十分满意的,成品的演灭还是完全可以让人期待的。
《无限机兵》这个作品最开始吸引我的是游戏的角色设定和美术风格,而且看预告来说像一个爽快动作游戏,但当我玩到游戏的demo的时候,发现其实是一个魂类游戏。既然是个魂类游戏,demo里面你想的到的要素都存在:小怪三连,地图跌落,篝火,门口偷袭。和制作人交流的结果也是,他们想去尝试加入魂的元素,让战斗变得更硬核一点。
但是这些部分并不是我想说的点,因为这个demo完成度很低,制作者很多想做的东西都没有好好地展现出来,我在游玩的时候还遇到两次崩溃一次坏档。但这些对于一个demo而言并不是事,重要的是我在游戏中发现了足够让我眼前一亮的东西。
这个demo虽然处于很初级的阶段,但是游戏的打击感调整的很舒服,配合操纵角色的动作,并没有过多的延迟和粘滞感。demo中有两场boss战,boss战的压迫力较强,同时boss招式的学习成本较高,秒杀投技不在少数。除此之外boss的美术风格也非常不错,机械+异能的风格十分讨喜。同时,游戏的战斗系统中有一个鼓励连击的设定,当能量槽填满的时候角色可以在最后一击额外增加一次高范围高伤害攻击,还可以对boss造成较大硬直。这个额外攻击可以有效地破局一对多小怪以及提供boss战中的输出环境。
在和boss对战的过程中,可以发现玩家有两种对战思路,一种是通过防御boss进攻并等待攻击间隙进行还击,也就是常见的魂类游戏“回合制战斗”;另一种是保持跑动并依托技能组合进行高机动地爽快战斗。两种战斗其实是并行的状态,玩家可以通过自己的习惯进行选择,但是以我自己的体验感受,游戏中角色的战斗动作和战斗系统无一例外地头透露出一种高速爽快战斗的思想,这样的想法其实和魂类的“回合制战斗”有一点冲突,并不能很好地把设计的战斗思路完美展现。其实按我个人的感受,战斗风格与其对标黑魂,其实对标仁王的感觉可能会更好。
游戏的战斗系统有亮眼之处,当然也有一些不尽人意的地方:游戏设计了完美格挡的设定,但成功之后没有可以反击的空间,换句话说完美格挡这种高风险操作是没有收益;角色的攻击动作飘逸,位移较大,经常会在连招过程中掉下悬崖,极大地限制了操作;被怪物攻击的硬直过大,被打中一击就基本等于中接下来所有攻击。其实综合来说,这些问题更像是目前不太和谐的两种不同的游戏风格所带来的各方各面的冲突,所以如何取舍和选择并集中深入,将是接下来需要解决的重要问题。
但是,但是,一定要说的是,demo在有限的体验之下,游玩体验依旧不算差,特别是boss战,紧张感和快节奏依旧十分爽快,加上比较优秀的打击感,游戏的潜力依旧是很大的。
《暗影火炬》是第二期计划亮相中给人印象最好的游戏,同时也是明显完成度最高的游戏。这次活动《暗影火炬》非常快地被预约一空,好在现场询问得到了预约未到场的空位,幸运的体验到这款游戏。
也许是横版动作游戏的原因,相比其他的游戏暗影火炬拥有高出很多的完成度:动作游戏要害的帧数问题一点都没有遇到,高帧数+稳定,整个游玩过程流畅顺滑;战斗动作细腻,玩家操纵的机械兔子动作舒展流畅,张力十足;机械齿轮的拼凑美学十分独特,让这只会更换武器的大兔子变得充满故事;游戏的操纵上限很高,优秀的横版动作玩家可以打的十分华丽,整个游戏的观赏性也可以提升一个档次。
我是一个玩横版动作游戏不那么好的人,游戏中只能进行朴实的连招操作,过不去的关卡只能靠血量和命堆过去。对于战斗系统细致方面我无法做出评价,对我而言能感觉到“这游戏高手玩还能更爽”算是对横版动作游戏最高的认识了,而暗影火炬就带给我这种感觉。当然,个人感觉到一点问题,玩家操纵的兔子和敌方士兵存在明显的方块区域限制,特别在空中攻击的拳头重击时,兔子会落在士兵的头上,下砸攻击也打不到,看起来就像两块透明砖块垒在一起。
正因为玩横版动作游戏很菜,我更多的关注在了游戏的风格设计上。玩家操纵的大白兔并不是一只萌萌小可爱,感觉更像一种叼着雪茄的老兵痞,浑身上下透露着一种暴躁老哥的气息。整个游戏的游玩过程中处处体现着这只大白兔的狠劲,招呼到敌人上的拳头和钻头招招凶狠,从不留情,这也是战斗爽快的重要原因之一。
场景设计也特别有趣,巨大的齿轮转轮,各种意想不到的可破坏通道和隐藏奖品。这其中最让我觉得有意思的地方是,游戏中存档点是一台显像管终端机,原本以为靠近互动就是屏幕显示一行字就完事了,没想到从基台里伸出一串工具,连机械手臂带兔子洗刷了个干干净净,大白兔身上的黄色机油也给清洗没了,洗刷干净,档也存了,血也会回复。如果死掉复活则是从台基的管道里运送出来一个大金属球,兔子从里面钻出来。
总体来说,试玩《暗影火炬》去更像是慕名而来进行感受,而不是那种带着评判的眼光去分析,游戏的素质相当高,就现在的demo来说算是相当完美了,难有什么明显的负面体验。也许这款游戏会成为第二期计划中最先完成并面世的作品,很期待玩家拿到手里的那一刻。
总体而言,游戏体验十分惊艳,除了自己上手游玩的三款作品,通过观察其他游戏屏幕所看到的内容,都让我觉得,相比第一期作品更远大的目标,第二期的游戏都实实在在地落在地上,而且一步一步扎实地前进,这样的游戏是可以去好好期待的。
我是预约的第一天最早一场,玩家数量并不多。坐在门口等待的时候发现周围坐着的全都是这次各个游戏开发团队的制作者,他们互相聊天,笑称来这里算是放假,在屋里都在肝版本。其实对他们而言,来这里比在办公室敲代码更加重要,能够得到玩家认真的反馈和建议往往比埋头做游戏更能得到帮助,包括在现场遇到的demo崩溃,制作者都会第一时间修复更新,替换到游戏机中。他们对游戏的热情不输给任何玩家,这也是我为什么始终用积极的态度去面对“中国之星计划”的作品:好的构想、积极的交流、踏实的制作,在拥有坚实后盾的基础下,一定可以诞生出优秀的国产作品,这个过程也许不短,但这个时间作为玩家等得起,因为知道,一定会有好结果的。
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