导语:上个周日,当很多人都沉迷于《天外世界》的故事时,我忽然看到了微博上的这篇留言。
回想了一下游戏里质量超高的嘴臭巨魔文本,我觉得他们应该很有故事。所以,我在周二下午跑了40多公里后,终于见到了这些隐藏在《天外世界》里的人们。
我原本以为,完成《天外世界》的本地化,至少需要一个中型团队通力协作,但坐在我面前的只有四个人,每个人都承担着不止一项工作:Kakapop既是翻译又是商务;“氦”身兼翻译与审校;Momoko承担着项目经理的工作,也要完成一部分审校任务;Fiifer负责所有的对外接洽、沟通联系与方向决策,以及更多项目的事务。六个月的时间里,虽然也有其他同事参与进这个项目,但是自始至终一直在支撑着《天外世界》本地化工作的,只有这几个人。
从一进门开始,Fiifer就显得有点局促,一直在念叨“照顾不周”。直到开始介绍自己的团队,他才开始显露出那种基于专业的自信。
Fiifer(商务/打杂):我们想做的事其实挺简单,就是想让天下没有难懂的游戏。
玩家、翻译者、创作者,这是他们给予自己的定义。RPG特别是CRPG,是团队中很多人的挚爱;在进入这个行业之前,他们之中的大部分成员都拥有深厚的翻译经验与游戏积累。令我感到意外的是,这支“年轻而微小的团队”直到2017年才正式成军,而建立伊始的目标便非常明确: “专门做游戏本地化工作” 。在《天外世界》之前,他们已经做过十几部游戏的相关工作,其中不乏国内大厂“走出去”的游戏,也有国外独立游戏厂商“闯进来”的作品。
而且,他们并不只做中文本地化,同时也为中国游戏落地英语消费区域执行本地化工作,其中的代表之一就是《中国式家长》。在积累了一段时间经验之后,他们开始尝试让不同的文化元素在转译中形成语境的沟通,试着将一些中国人听了就能会心一笑的梗与名词,变成英语文本中同样能令人莞尔的要素。在三个月的磨炼中,他们自身有了长足的进步,同时在Artiflex和Neac两位外国同事的帮助下,对于本地化的概念又有了新的认识。
Fiifer:
《中国式家长》大概是第一个让我们对自己感到满意的项目。
坦率地说,2018年前,我们接到——能接到的——基本都是各种手游。这和我们喜欢的游戏不太一样,但是没有办法。但是我们之所以会组建公司,是因为大家在熟悉的基础上都有一个共同的想法,就是让游戏不再难懂,对国内和国外的玩家来说,这种需求是同样的。
求生存是必要的,但是我们更想发展,而发展就意味着我们要去更积极地找项目,去筛选客户,争取接到我们想做的游戏。《中国式家长》是一个好的开始,我们的工作得到了英语区很多玩家的正面反馈,给了自己一点信心。但是我们的资历其实挺浅的,想再接到理想的项目难度有点高。
所幸上天垂青,真正的付出与锤炼是有足够回报的。2018年里,凭借几个项目的出色表现,这支小团队逐渐为人所知,他们的名字也出现在一些全球知名的本地化服务商的供应名录上。
Kakapop(项目翻译/商务):
很多事情其实都是过去了之后,再回头看时,才意识到度过了一个怎样艰难的关卡。
筛选《天外世界》服务商的过程,其实是我们的合作伙伴对项目采取了一个通用的公平方式:段落试译,大家拼质量。他们的可选择团队非常多,资源非常丰富,我们只是一家新晋名录的小公司,甚至都不知道对手是谁、有几个、有多强。
而我们在试译的过程里,也根本不知道这到底是什么,是谁家的项目,只知道它是个大型“类辐射式”RPG。
让合作方了解团队实力并争取项目是Fiifer的任务,而当这任务告一段落时,团队的所有人便等待着那场必定降临的考试。就像所有普通考生那样,在看到卷子之前,没人会知道这张卷子的广度、厚度如何,以及它背后的潜台词是什么。题目对所有人都是公平的:人物介绍和性格、简述、职业、设定图,但更多的东西——特别是场景,完全需要团队依靠自己的游戏经验去想象和模拟。
但随着解答过程的不断深入,一个大胆而模糊的猜测便随之不断清晰起来: 这种台词的风格导向,与文本中展现出的特征,如果要与即将进入发行期的游戏对标的话,有很大概率会是黑曜石的《天外世界》。 而就像游戏剧本核心作者、老贼Tim Cain一贯的写作风格那样,这段几百词的试译片段里,也充满了各种俚语、口头禅、倒装,以及与人物身份匹配的讲话特征。
完成这段试译的过程,并不比一个正式项目要来得轻松,甚至要更加小心翼翼和谨慎为之。团队中有一位死忠级的《辐射》玩家,对待这次考试的用词考究程度,简直到了“僧敲月下门”的级别,以致于其他人需要不断地安慰他来缓解焦虑。所有人都希望自己是这场比试的胜利者,因为对面是黑曜石,是那个曾经创造了《辐射新维加斯》、《永恒之柱》等一系列夺目作品的黑曜石。
氦(项目翻译/审校):
我们曾经在一个词上卡了两天两夜。在文本里有一个词moustache,翻译成中文就是小胡子。但是仅仅看到文本,我们根本无法知道它是一种什么样的语境,以及它指代什么,为什么会在这里出现。
后来我们的外国同事加入来帮忙,他有相应的生活经验,立刻就告诉我们说,它是指代装载机(loader)发动机前面那个网栅,它看起来就像一撮小胡子。这样,上下文的叙述关系立刻就打通了。
如果玩家们在游戏里看到这段对白,或许会认为这理所当然,因为场景中就有装载机的样子,但是我们只是面对纯文本,这种壁垒还真的难以跨越。幸运的是我们还是找到了解决方法。
《天外世界》的本地化服务外包商,是一家全球性的翻译服务公司。作为世界一流的本地化服务企业,它以专业的评判标准,从准确性、术语使用、语境理解等足足8个维度对他们提交的文本进行了评价,得到了最后的结论:词通意达、朗朗上口,适合该项目。
得到考试结果的那一刻,所有人都兴奋至极,但这种兴奋只维持了很短时间便消散了:仅仅几百词的试译文本,已经让他们为之倾注脑力,那么整个游戏的文本体量带来的挑战会是什么量级呢?会不会带来前所未有的困难呢?
后来的事实证明,他们对于“前所未有的困难”的想象,还是太简单了。
在游戏里,玩家们会开着“没谱号”穿梭于星际之间,饱览行星上那些光怪陆离的人与事;但是在游戏本地化团队这里,他们却不可能像一个普通玩家那样随时用操作来获得各种直接的反馈。他们必须阅读和组织文本,构筑一个纸上的《天外世界》,同时用想象力描述一个可能存在于视觉上的“天外世界”,再将它们合二为一并转化为中文,并尽量呈现原作者希望达到的语境、语感,才能保证中国的玩家们跨越语言壁垒,得到尽量原汁原味的《天外世界》。
而《天外世界》项目的所有文本量最后统计起来,大概接近100万个单词。
Momoko(项目经理/审校):
《天外世界》带给我们的考验其实远超出最初的想象。我举个例子来说,在正式项目开始之前,要先制订游戏中的通用术语表,就是物品、人名、技能等常用词组和短语的部分。
最初的术语表由项目负责人交付给我们,这个表在最开始的时候有200多个词,在项目进展到中期时已经扩展到好几倍。而到了项目结束的时候,我们再用接近完成的术语表回过头去对照第一版,发现几乎每个词都面目全非。
一款真正好的本地化游戏需要术语非常丰富,而且不仅在前期做,后期不断的添加,更重要的是不断去修改。但是像《天外世界》这种情况的,我们都是第一次见。
没有做过游戏本地化工作的人,很容易将它理解为单纯的“翻译”,但在专业的译者眼中,“翻译”与“本地化”之间的距离不会比从地球到月球更近。从英文到中文,只是万里长征走完了第一步——如果这样就能达到一个叙事性游戏的所有需求,那么大概人类离实现共产主义也就不远了。RPG中的角色是活生生的人,每个人都会有自己的出身背景、行为特征、教育水准等等影响各方面表现的设定。本地化团队的核心任务,就是通过文本去推敲他们的具体行为,让他们的语言呈现出符合身份的特征,将叙事的原初目的传递给使用中文的玩家们。也正因此,本地化团队里的译者们吃了很多苦头。
Fiifer:
游戏本地化的核心是文化沉淀。就像人们常说,它考验的不是英语能力,而是中文能力。翻译者必须需要百分百的消化原文,将其提炼到精确的地步,再抽出其中的原句信息,明确它的指代和表意。而到了这一步,“本地化工作”只完成了20%,也就是“信达雅”里“信”的这部分。
剩下的80%,就几乎完全依靠译者的生活经验与文化积累,去使用自己认为合适的方式进行组织和表达,甚至重新写一整块文本也不是稀罕事。所以说,与其说“本地化工作”是一种技术,不如说它更像是创作。
单从表达与互动形式上来说,游戏本地化中的“语境揣摩”难度,要比文学和电影高上不止一个数量级。特别是涉及到一些原作者暗藏在其中的语义封装时,这就要求译者不但理解文本,还要从文本出发,利用自身积累的知识去检索那些可能存在的映射,再通过筛选将其还原到母语之中。
氦:
对话什么的其实都还好啦。我跟你讲,光是对名字的翻译和理解,都能让人头掉。比如说游戏里的第一个同伴帕尔瓦蒂(Parvati),名字单纯音译出来很简单,但是她为什么要叫这个名字呢?这里面就有好几层的转折意思。
首先,这个角色的初始设定,是致敬美剧《萤火虫(Firefly)》里的机械师Kaylee ,从角色设定图可以看出来,这个人物的穿着打扮与行为特征都和Kaylee 非常像。
但这又与Parvati有什么关系呢?只有看了这个剧才知道,剧中人物在交谈时有时候会读歪Kaylee 的发音,叫成Kali。而Kali则是印度教雪山神女的别称(伽梨),它的意思是“黑色的”。雪山神女的正式名字叫作Pārvatī。所以只有把这一串关系全都搞明白了,你才会知道这个角色为什么起这个名字,为什么是个黑皮小姐姐。
哇起个名字都这么大费周折真有你的啊黑曜石!
Momoko:
关于名字的事情其实有不少。比如我们最初给同伴Ellie定下的中文名字是很偏向女性化的“爱丽”。但是随着工作的进展,我们发现她的身世与特征其实非常坎坷。她背叛了自己的中产阶级出身,离开了家到处冒险,喜欢跟人打赌,是一个非常独立、非常有气概的人物。所以,用特别女性化的字来给她命名并不合适,我们经过探讨之后才把术语表里所有的名字都换成了现在的“艾利”。
有一个笑话是:天下所有游戏都是RPG,没有例外。在进入《天外世界》之后,参与者们才发现:自己面对的不止是一个游戏,更是RPG老炮创作者们广博深远的知识积累、对流行文化的经年积淀,以及隐藏在文本与设定里“自得其乐”的感觉。玩家们常常认为对话是RPG的核心,殊不知创作者们喜欢玩梗的恶习是在还没有产生对话的时候就开始了。
氦:
历史是个好东西。不了解历史的玩家们可能对于游戏中的地名、组织名字什么的没有什么感觉,但是如果对这个领域熟悉的人马上就会看出,董事会的组织结构以及其下的设定,完全就是照搬罗马的那一套。所以在游戏里凡是涉及到这个领域的,我们就全都按照罗马译名的惯例来使用中文,最典型的就是拜占庭,导致翡翠鸟星系看起来人均精罗。
但是,如果完全按照这种自行挖掘、自行解读的方式来面对任务,那么在可见的工期之内,目标是绝对不可能完成的。幸运的是,跨国协作的专业性再次发挥了巨大的帮助。团队的合作伙伴以高度的专业性,给他们带来了另一个层级上的感受。
氦:
《天外世界》做得很辛苦。但是辛苦归辛苦,我必须要跳起来讲,我们的合作方给予的支持,简直就是天使级的。什么叫作专业,这个就叫作专业。
在做《天外世界》之前,团队已经在其他项目中见过了太多不专业和不负责的对接,譬如直接扔一个未拆分的文件过来、没有术语表、流程里缺乏审校……这些不一而足的奇葩行为,有时候对于本地化工作来说带来的障碍要远大于工作本身。
但是《天外世界》却是另外一种概念。这个游戏的本地化包含了10种语言的工作,因此这就意味着至少有10个团队参与了整体的进程,来自上层的统筹与规划便成为了最重要的指导因素,保障这个名副其实的全球化项目的进度。与此同时,作为承接译者与开发者的桥梁,主持工作的人也需要时刻保障意见交换渠道的畅通,只有这样,游戏才能够真正地进入目标语言所在的市场。
Momoko:
在整个项目的进度中,我们印象最深刻的除了最初给予我们的完整背景资料、世界观设定等等帮助文档之外,还有一个非常厉害的“语言风格指南”。在这个指南里,每个角色的特点都被明明白白地阐述出来,包括他们的具体经历、语言特征、人物灵感的出处,以及为什么要这么说话,来帮助各国的本地化团队理解人物的实际状态,从而达到最好的翻译效果。
另外一个对我们最有帮助的文档,是一个由上层管理、全球同步的“本土化工作谷歌协作文档”。它实际上是所有语种本地化团队的Q&A文档,除了第一方给出的基本规范、内容提示之外,还包括各国语言团队提出的问题,第一方会及时在文档中作出对应解答。
从一种语言翻译成另一种语言,很多表义、转义的难点其实是共通的,因此后来的团队比如我们在遇到一些问题时,就会上去翻这个文档,往往会发现这个难住我们的问题早就被法语、西语等团队提出过了。这时候,我们就可以参照已经给出的第一方回答对自己的工作进行指导,它对整体效率的提升有非常大的帮助。
但是,来自外部的支持与帮助,终究只能完成那些程序化的工作。所有对于具体表达的理解,必须建筑在团队自身的努力与沉浸之上——而缺乏具象图景的“沉浸”,对每个人的想象力都是很大的考验。这种时候,如果单纯将这个工作只当成“为了恰饭”,那是决计无法将它推进到创作的高度之上的。
氦:
其实,每个游戏本地化译者内心的终极愿望,都是“能成为游戏开发团队的自己人”,能真正进入到开发团队中去,从头到尾跟随开发的脚步,时刻保持信息的同步,这样才能够吃透游戏的真谛,达到最好的翻译效果。
但是仔细想想,这几乎是不可能的。所以,我们只能依靠自己的努力,“把自己当成这个游戏的自己人”。比较幸运的是,我们之所以能接下这个项目,就是因为我们真的喜欢这个类型的游戏。
很多时候我们必须认真思考方方面面的内容,在原有文本的基础上去不断提升中文文本“信达雅”的程度,也让它拥有自己的生命。所以,除了官方的风格指南之外,我们在项目中期也形成了自己的“中文文本风格指南”,力争让所有人的工作成果能够在各有特色之外又保持总体的一致性。不管是叙述性的语句,还是人物之间有特点的对话,其实都是团队不断地探讨和磨合的结果,甚至连选梗和讲笑话都要确认它是否能经过时间的考验沉淀下来。
用什么来界定创作与工作之间的界限?核心就在于其中蕴藏着多少与创造力有关的付出。在氦的工作电脑桌面上,至今还保留着一个文本,里面是几十处她认为应该放在最终稿里的改动——即使在项目结束之后,她与同事们仍然无法停止对《天外世界》的反复思考。她认为这个项目带来的价值无可估量,即使她必须给《天外世界》里所有的公司重写所有的广告语,给所有的产品起既胡逼又达意的名字。
氦:
写广告语可太痛苦了。我太难了。现在游戏里所有的广告语,包括自动售货机、对白、文本描述里的广告词,都是经过反复的思考与苛刻挑剔之后形成的。广告公司写一句slogan需要很多人共同头脑风暴,而我只能根据自己的理解,跟有限的人碰撞。又要读起来顺畅,又要朗朗上口,还要依托原有文本的意思,难度非常高。
当然,在这其中也有许多有趣的地方。比如说“太空人之选”的那句“ 既已见过曾经沧海,何不看看天涯芳草 ”,很多人可能会吐槽它有用力过度的迹象,但这是因为原本的语句“You've tried the best, now try the rest ”就使用了英文的韵脚,我们要传递出那种又认真又胡搞的文风,必须用一种修辞方式来仿制原文的特点。
后来我们在办公室里开玩笑的时候偶然讲到“曾经沧海难为水”,有人接上“天涯何处无芳草”,忽然觉得这个句子非常适合,又对仗又有修辞又扯淡,能够非常好地传递出我们想要的那种感觉,马上就用上了。而且,我对它还是挺满意的。
Kakapop:
我的个人体验是,如果想让翻译脱离机械的工作,就必须将自己的情感代入其中,去认真地感受那种情境,形成真正“感同身受”的内容。接触到文本中的人物,就要想象,他们在写下或说出那些话时,是一种怎样的状态?痛苦、欢乐、悲伤、绝望,很多情绪都会在文本中体现出来。
希望号的后舱里有一个文档,是一个小女孩写给她妈妈的留言。那时候,希望号已经偏离了自己的航线,船上陷入了混乱,人们在使用暴力争夺生存资源、食物和水,所有人的生命都如同风中残烛。在翻译到这段时,我熟读了原文之后把灯给关了,然后就自己坐在黑暗之中想象那种无助和痛苦,想象那种陷于深渊的绝望情结。想着想着,居然潸然泪下,被那种情感给抓住了!赶紧把电脑打开趁着情感余波还在一气儿翻完。
然后第二天早上起来,重新读了这段内容,发现虽然哭了好像还是翻得不怎么样……于是又一顿修改,直到自己满意——然后就是过几天就修改一遍,试图重新去把握那种稍纵即逝的情绪,或者说,灵感。
我觉得,这大概就是氦说的那种“把自己当成自己人”的感觉。我们觉得自己也是游戏创造者的一员,我们有责任让它变得更好。
“一吨盐”与“铁憨憨”,现代互联网语境下的胡说艺术
能够引发玩家讨论与形成深刻印象的,除了游戏文本的主干之外,还有大量的笑点和梗。每个人都可以讲笑话,但是并不是每个人都能把笑话讲好——而听到别人讲的笑话之后如何把这个笑话讲得更有趣,或许是更加困难的事情。有的笑点来自设定,有的来自语境,还有一些来自那种莫名其妙又格外诙谐的默契。
氦:
翻译笑话跟翻译对白的挑战是完全不一样的。解释笑话是世界上第二可怕的事情,第一可怕的是解释冷笑话。
所以我在翻译飞船系统“艾达”讲的那些冷笑话时真的要疯掉了!因为首先它们大多是那种超冷又超短的冷笑话,其次很多笑话是和英语特征结合起来的,翻译成中文完全不好笑。难道我要逐字翻译出来之后在后面加一个括号“译者注,这个笑话是怎样的”吗?那我就太笑话了。
所以后来我们做出了一个大胆的决定,用同样性质的笑话来替代一部分原有的内容,特别会选择一些偏向科学的、语境上有契合的、又冷又短的内容。所以中文玩家们会读到那个“一吨盐”的笑话,这是因为游戏里董事会就是一副说一不二,高高在上的嘴脸,然后这个笑话又跟科学有关系。
Momoko:有一些词即使翻译成梗,也需要反复推敲。比如说现在玩家们经常会说的那个“铁憨憨”就是个挺典型的例子。
它的原词HullHeads,开始我们翻译成类似于“木脑壳”“二傻子”这样的词,后来又改成其他的几种称呼,但是都不很满意,感觉没有传递出原文那种无奈的冷幽默的感觉。后来我们着重研究了上下文的语义,感觉“愣头愣脑、油盐不进、一意孤行”是这个词的核心,所以就大胆用了“铁憨憨”这个词。这个词出来之后放到对话里,调侃的味道立刻就出来了!
事实证明,玩家们对“铁憨憨”还是挺满意的,因为我们看到了好多关于“铁憨憨”的截图。但用上这个词,我们其实心里也是有些忐忑的,因为并不知道游戏呈现的内容是不是会与它完全契合,是不是会搞出“天马流星拳”那种问题。
众口难调,始终是本地化工作完成后必然面对的结果。在游戏面市之后,既有赞誉,也有质疑,包括诸如“翻译得过于接地气”的声音。不过,团队成员们对此并无怨言:在这六个月的时间里,他们已经尽了自己最大的努力,让每段对话、每条句子、每个单词都成为应有的样子。在没有视觉情境的情况下,用想象力推动自己进入《天外世界》的世界,是他们的常态。
到了最后,当他们终于玩到《天外世界》的测试版本来检验自己的成果时,惊异地发现:虽然是第一次真正玩到游戏,但他们早已对每一颗星球、每一座城市、每一个人物甚至每一件物品都知根知底,甚至在对白台词出现之前,就会不由自主地将那些句子念出来。在此之后,他们才会反应过来:“原来,我一直为之倾注情感,无数次想象面貌与动作的人物,以及他们出现的场景,是这样的。”
黑曜石创造了《The Outer Worlds》,但他们创造了《天外世界》。
漫长的本地化之路:一个世界结束了,另一个世界才刚开始
白:完成了《天外世界》项目之后,你们有什么感受?
Kakapop:我们从这个项目里学到了太多的东西。这算是我们公司真正意义上的第一个全包完整作品,也应该是将黑曜石介绍给更多中国玩家的一个重要的节点。
Fiifer:我们赶紧干别的项目了。要恰饭的嘛。
10月25日是《天外世界》的发售日。经过LQA(本地化测试最终文本)之后,百万字的本地化成果与玩家们正式见面。
那个晚上,团队里的每个人几乎都彻夜未眠,一刻不停地刷着微博、朋友圈、各大游戏媒体与论坛。直到48小时之后,第一批通关玩家的对翻译成果多半赞誉有加的评价出炉,他们才稍稍放松了一点,获得了一种近似于“我们还行吧!那当然!”的解脱感。
Fiifer:
如果稍微自夸一点地说,我们认为《天外世界》这个项目相对来说是成功的。有缺憾,也有之后觉得会更好的地方,但它最重要的是给了我们一定的自信。不自夸地说,我们能以一个小团队的能力完成这样一部大作,是因为我们对这个游戏有足够的爱。我们每个人都是玩家,每个人都愿意为了玩家着想,每个人都希望自己的工作能够让玩家体验到游戏中更好、更有价值的地方。
当然,我想更多的原因,是由于《天外世界》的文本原文就非常优秀,甚至可以说虽然工作中也体验了很多痛苦和折磨,但是对身为玩家的我们来说,这种工作本身就是一种享受。
对于《天外世界》来说,如果我们的工作没有打扰到更多玩家去享受这个游戏,那就是对我们的认可和支持了。
在今天,游戏本地化对于中文市场来说,仍然是一个亟待解决的命题——更有趣的是大厂商和中小型开发商面对的问题难度并无二致。拥有丰富文本的大型游戏,需要进入中国的文化语境,才能跨越语言壁垒,呈现出更多的优势;而独立游戏一旦解决了语言隔阂的问题,它们在中国市场的前景就很有可能迎来“豁然开朗”的局面。毕竟,今天的玩家与业界都不再是二十年前的那种状态:选择多样性越发丰富,使玩家们不再有更多耐心接受看不懂的游戏,而业界也必须直面越来越具备吸引力的中国消费市场,迎合玩家的具体需求。
这是时代的特征,也是市场发展的必然结果。然而,目前国内的游戏本地化产业,面对这些蓬勃的需求,还是体现出一种有心无力的感觉。
Fiifer:
我们自己有一个比喻,就是从行业的角度上看,游戏本地化和桥梁工程没啥差别。一方面我们的职能都是建立沟通的渠道,另一方面来说这个行业里的普遍现象就是层层转包,甚至从承接项目到最终执行中间会过上三四手。我们理解并接受这种现状,但它即使合理,也不会符合玩家们对游戏质量的真正需求。
我们能顺利执行完成《天外世界》的项目,必须要诚挚地感谢我们的上层。他们以自己的行动告诉了我们什么叫做国际化的专业协同,什么是直接有效的反馈,并尽力将我们之间的沟通成本降到最低,这是我们在之前的工作中很少能得到的经验。
至于说本地化团队的未来发展,我们也是在摸索之中,所以可能还无法得出有效的结论。我们每个人都经历过“兴趣爱好—变成职业—当自由译者”的历程,现在组建了公司,但仍然是以一种“自由”的心态来面对工作。即使在北京,人力成本很高,我们还是坚持用全职专业译者来支撑每个项目的进度,保证每个项目都拥有核心译者的风格。
“翻译”与“本地化”之间的区别到底是什么?它不仅仅是提给游戏开发者、本地化从业者的问题,也是提给所有玩家的问题。经过重新转义与封装的游戏文本,是否能满足玩家的需求,这其中的关键点究竟在哪里?
Fiifer:
玩家们永远是锐利的、敏感的、代表着时代要求的。如果让我归纳“翻译”与“本地化”之间的区别,我觉得最大的不同是“本地化”始终要求译者不仅拥有极其过硬的语言技能,还要具备非常敏锐的文化嗅觉,让这种嗅觉与玩家们的兴趣点保持匹配。译者要始终站在文化前沿,了解并把握这个时代的潮流和脉搏,它要求我们必须保持兴趣、好奇心与洞察力,要求我们心态始终保持年轻。
在离开这间地下二层的小小办公室前,我向他们提了最后一个问题:《天外世界》尘埃落定之后,你们心中最直接的感受是什么?
氦:完成了这个项目,算是放下了一桩心事。之后的不去多想它了!我的电脑烂到跑不起来游戏,刚到了水岸镇,有点耿耿于怀。
Momoko:我很高兴自己能参与到这个项目里。可能在今后的工作或者生活中,还会时不时地想起它吧。
Kakapop:我觉得,《天外世界》让我成长了特别多,这不仅是在专业方面,更多的是因为它会促使我去思考得更多,让我对自己所做的事情有了更清楚的认识。
Fiifer:我想把它作为我们这间小公司的一个起点。或许,直到我们老了,也无法成为名副其实的翻译家。但我们至少可以说,在年轻的时候,我们凭借自己的热情,做过了很多自己喜欢的事情。
为最大化保障商业权益,文中未提及团队具体公司名称
特此向受访团队及参与《天外世界》相关工作的所有机构及工作人员表达诚挚谢意
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