Fiifer(商务/打杂):我们想做的事其实挺简单,就是想让天下没有难懂的游戏。
Fiifer: 《中国式家长》大概是第一个让我们对自己感到满意的项目。 坦率地说,2018年前,我们接到——能接到的——基本都是各种手游。这和我们喜欢的游戏不太一样,但是没有办法。但是我们之所以会组建公司,是因为大家在熟悉的基础上都有一个共同的想法,就是让游戏不再难懂,对国内和国外的玩家来说,这种需求是同样的。 求生存是必要的,但是我们更想发展,而发展就意味着我们要去更积极地找项目,去筛选客户,争取接到我们想做的游戏。《中国式家长》是一个好的开始,我们的工作得到了英语区很多玩家的正面反馈,给了自己一点信心。但是我们的资历其实挺浅的,想再接到理想的项目难度有点高。
Kakapop(项目翻译/商务): 很多事情其实都是过去了之后,再回头看时,才意识到度过了一个怎样艰难的关卡。 筛选《天外世界》服务商的过程,其实是我们的合作伙伴对项目采取了一个通用的公平方式:段落试译,大家拼质量。他们的可选择团队非常多,资源非常丰富,我们只是一家新晋名录的小公司,甚至都不知道对手是谁、有几个、有多强。 而我们在试译的过程里,也根本不知道这到底是什么,是谁家的项目,只知道它是个大型“类辐射式”RPG。
氦(项目翻译/审校): 我们曾经在一个词上卡了两天两夜。在文本里有一个词moustache,翻译成中文就是小胡子。但是仅仅看到文本,我们根本无法知道它是一种什么样的语境,以及它指代什么,为什么会在这里出现。 后来我们的外国同事加入来帮忙,他有相应的生活经验,立刻就告诉我们说,它是指代装载机(loader)发动机前面那个网栅,它看起来就像一撮小胡子。这样,上下文的叙述关系立刻就打通了。 如果玩家们在游戏里看到这段对白,或许会认为这理所当然,因为场景中就有装载机的样子,但是我们只是面对纯文本,这种壁垒还真的难以跨越。幸运的是我们还是找到了解决方法。
Momoko(项目经理/审校): 《天外世界》带给我们的考验其实远超出最初的想象。我举个例子来说,在正式项目开始之前,要先制订游戏中的通用术语表,就是物品、人名、技能等常用词组和短语的部分。 最初的术语表由项目负责人交付给我们,这个表在最开始的时候有200多个词,在项目进展到中期时已经扩展到好几倍。而到了项目结束的时候,我们再用接近完成的术语表回过头去对照第一版,发现几乎每个词都面目全非。 一款真正好的本地化游戏需要术语非常丰富,而且不仅在前期做,后期不断的添加,更重要的是不断去修改。但是像《天外世界》这种情况的,我们都是第一次见。
Fiifer: 游戏本地化的核心是文化沉淀。就像人们常说,它考验的不是英语能力,而是中文能力。翻译者必须需要百分百的消化原文,将其提炼到精确的地步,再抽出其中的原句信息,明确它的指代和表意。而到了这一步,“本地化工作”只完成了20%,也就是“信达雅”里“信”的这部分。 剩下的80%,就几乎完全依靠译者的生活经验与文化积累,去使用自己认为合适的方式进行组织和表达,甚至重新写一整块文本也不是稀罕事。所以说,与其说“本地化工作”是一种技术,不如说它更像是创作。
氦: 对话什么的其实都还好啦。我跟你讲,光是对名字的翻译和理解,都能让人头掉。比如说游戏里的第一个同伴帕尔瓦蒂(Parvati),名字单纯音译出来很简单,但是她为什么要叫这个名字呢?这里面就有好几层的转折意思。 首先,这个角色的初始设定,是致敬美剧《萤火虫(Firefly)》里的机械师Kaylee ,从角色设定图可以看出来,这个人物的穿着打扮与行为特征都和Kaylee 非常像。 但这又与Parvati有什么关系呢?只有看了这个剧才知道,剧中人物在交谈时有时候会读歪Kaylee 的发音,叫成Kali。而Kali则是印度教雪山神女的别称(伽梨),它的意思是“黑色的”。雪山神女的正式名字叫作Pārvatī。所以只有把这一串关系全都搞明白了,你才会知道这个角色为什么起这个名字,为什么是个黑皮小姐姐。 哇起个名字都这么大费周折真有你的啊黑曜石!
Momoko: 关于名字的事情其实有不少。比如我们最初给同伴Ellie定下的中文名字是很偏向女性化的“爱丽”。但是随着工作的进展,我们发现她的身世与特征其实非常坎坷。她背叛了自己的中产阶级出身,离开了家到处冒险,喜欢跟人打赌,是一个非常独立、非常有气概的人物。所以,用特别女性化的字来给她命名并不合适,我们经过探讨之后才把术语表里所有的名字都换成了现在的“艾利”。
氦: 历史是个好东西。不了解历史的玩家们可能对于游戏中的地名、组织名字什么的没有什么感觉,但是如果对这个领域熟悉的人马上就会看出,董事会的组织结构以及其下的设定,完全就是照搬罗马的那一套。所以在游戏里凡是涉及到这个领域的,我们就全都按照罗马译名的惯例来使用中文,最典型的就是拜占庭,导致翡翠鸟星系看起来人均精罗。
氦: 《天外世界》做得很辛苦。但是辛苦归辛苦,我必须要跳起来讲,我们的合作方给予的支持,简直就是天使级的。什么叫作专业,这个就叫作专业。
Momoko: 在整个项目的进度中,我们印象最深刻的除了最初给予我们的完整背景资料、世界观设定等等帮助文档之外,还有一个非常厉害的“语言风格指南”。在这个指南里,每个角色的特点都被明明白白地阐述出来,包括他们的具体经历、语言特征、人物灵感的出处,以及为什么要这么说话,来帮助各国的本地化团队理解人物的实际状态,从而达到最好的翻译效果。 另外一个对我们最有帮助的文档,是一个由上层管理、全球同步的“本土化工作谷歌协作文档”。它实际上是所有语种本地化团队的Q&A文档,除了第一方给出的基本规范、内容提示之外,还包括各国语言团队提出的问题,第一方会及时在文档中作出对应解答。 从一种语言翻译成另一种语言,很多表义、转义的难点其实是共通的,因此后来的团队比如我们在遇到一些问题时,就会上去翻这个文档,往往会发现这个难住我们的问题早就被法语、西语等团队提出过了。这时候,我们就可以参照已经给出的第一方回答对自己的工作进行指导,它对整体效率的提升有非常大的帮助。
氦: 其实,每个游戏本地化译者内心的终极愿望,都是“能成为游戏开发团队的自己人”,能真正进入到开发团队中去,从头到尾跟随开发的脚步,时刻保持信息的同步,这样才能够吃透游戏的真谛,达到最好的翻译效果。 但是仔细想想,这几乎是不可能的。所以,我们只能依靠自己的努力,“把自己当成这个游戏的自己人”。比较幸运的是,我们之所以能接下这个项目,就是因为我们真的喜欢这个类型的游戏。 很多时候我们必须认真思考方方面面的内容,在原有文本的基础上去不断提升中文文本“信达雅”的程度,也让它拥有自己的生命。所以,除了官方的风格指南之外,我们在项目中期也形成了自己的“中文文本风格指南”,力争让所有人的工作成果能够在各有特色之外又保持总体的一致性。不管是叙述性的语句,还是人物之间有特点的对话,其实都是团队不断地探讨和磨合的结果,甚至连选梗和讲笑话都要确认它是否能经过时间的考验沉淀下来。
氦: 写广告语可太痛苦了。我太难了。现在游戏里所有的广告语,包括自动售货机、对白、文本描述里的广告词,都是经过反复的思考与苛刻挑剔之后形成的。广告公司写一句slogan需要很多人共同头脑风暴,而我只能根据自己的理解,跟有限的人碰撞。又要读起来顺畅,又要朗朗上口,还要依托原有文本的意思,难度非常高。 当然,在这其中也有许多有趣的地方。比如说“太空人之选”的那句“ 既已见过曾经沧海,何不看看天涯芳草 ”,很多人可能会吐槽它有用力过度的迹象,但这是因为原本的语句“You've tried the best, now try the rest ”就使用了英文的韵脚,我们要传递出那种又认真又胡搞的文风,必须用一种修辞方式来仿制原文的特点。 后来我们在办公室里开玩笑的时候偶然讲到“曾经沧海难为水”,有人接上“天涯何处无芳草”,忽然觉得这个句子非常适合,又对仗又有修辞又扯淡,能够非常好地传递出我们想要的那种感觉,马上就用上了。而且,我对它还是挺满意的。
Kakapop: 我的个人体验是,如果想让翻译脱离机械的工作,就必须将自己的情感代入其中,去认真地感受那种情境,形成真正“感同身受”的内容。接触到文本中的人物,就要想象,他们在写下或说出那些话时,是一种怎样的状态?痛苦、欢乐、悲伤、绝望,很多情绪都会在文本中体现出来。 希望号的后舱里有一个文档,是一个小女孩写给她妈妈的留言。那时候,希望号已经偏离了自己的航线,船上陷入了混乱,人们在使用暴力争夺生存资源、食物和水,所有人的生命都如同风中残烛。在翻译到这段时,我熟读了原文之后把灯给关了,然后就自己坐在黑暗之中想象那种无助和痛苦,想象那种陷于深渊的绝望情结。想着想着,居然潸然泪下,被那种情感给抓住了!赶紧把电脑打开趁着情感余波还在一气儿翻完。 然后第二天早上起来,重新读了这段内容,发现虽然哭了好像还是翻得不怎么样……于是又一顿修改,直到自己满意——然后就是过几天就修改一遍,试图重新去把握那种稍纵即逝的情绪,或者说,灵感。 我觉得,这大概就是氦说的那种“把自己当成自己人”的感觉。我们觉得自己也是游戏创造者的一员,我们有责任让它变得更好。
氦: 翻译笑话跟翻译对白的挑战是完全不一样的。解释笑话是世界上第二可怕的事情,第一可怕的是解释冷笑话。 所以我在翻译飞船系统“艾达”讲的那些冷笑话时真的要疯掉了!因为首先它们大多是那种超冷又超短的冷笑话,其次很多笑话是和英语特征结合起来的,翻译成中文完全不好笑。难道我要逐字翻译出来之后在后面加一个括号“译者注,这个笑话是怎样的”吗?那我就太笑话了。 所以后来我们做出了一个大胆的决定,用同样性质的笑话来替代一部分原有的内容,特别会选择一些偏向科学的、语境上有契合的、又冷又短的内容。所以中文玩家们会读到那个“一吨盐”的笑话,这是因为游戏里董事会就是一副说一不二,高高在上的嘴脸,然后这个笑话又跟科学有关系。
Momoko:有一些词即使翻译成梗,也需要反复推敲。比如说现在玩家们经常会说的那个“铁憨憨”就是个挺典型的例子。 它的原词HullHeads,开始我们翻译成类似于“木脑壳”“二傻子”这样的词,后来又改成其他的几种称呼,但是都不很满意,感觉没有传递出原文那种无奈的冷幽默的感觉。后来我们着重研究了上下文的语义,感觉“愣头愣脑、油盐不进、一意孤行”是这个词的核心,所以就大胆用了“铁憨憨”这个词。这个词出来之后放到对话里,调侃的味道立刻就出来了! 事实证明,玩家们对“铁憨憨”还是挺满意的,因为我们看到了好多关于“铁憨憨”的截图。但用上这个词,我们其实心里也是有些忐忑的,因为并不知道游戏呈现的内容是不是会与它完全契合,是不是会搞出“天马流星拳”那种问题。
白:完成了《天外世界》项目之后,你们有什么感受? Kakapop:我们从这个项目里学到了太多的东西。这算是我们公司真正意义上的第一个全包完整作品,也应该是将黑曜石介绍给更多中国玩家的一个重要的节点。 Fiifer:我们赶紧干别的项目了。要恰饭的嘛。
Fiifer: 如果稍微自夸一点地说,我们认为《天外世界》这个项目相对来说是成功的。有缺憾,也有之后觉得会更好的地方,但它最重要的是给了我们一定的自信。不自夸地说,我们能以一个小团队的能力完成这样一部大作,是因为我们对这个游戏有足够的爱。我们每个人都是玩家,每个人都愿意为了玩家着想,每个人都希望自己的工作能够让玩家体验到游戏中更好、更有价值的地方。 当然,我想更多的原因,是由于《天外世界》的文本原文就非常优秀,甚至可以说虽然工作中也体验了很多痛苦和折磨,但是对身为玩家的我们来说,这种工作本身就是一种享受。 对于《天外世界》来说,如果我们的工作没有打扰到更多玩家去享受这个游戏,那就是对我们的认可和支持了。
Fiifer: 我们自己有一个比喻,就是从行业的角度上看,游戏本地化和桥梁工程没啥差别。一方面我们的职能都是建立沟通的渠道,另一方面来说这个行业里的普遍现象就是层层转包,甚至从承接项目到最终执行中间会过上三四手。我们理解并接受这种现状,但它即使合理,也不会符合玩家们对游戏质量的真正需求。 我们能顺利执行完成《天外世界》的项目,必须要诚挚地感谢我们的上层。他们以自己的行动告诉了我们什么叫做国际化的专业协同,什么是直接有效的反馈,并尽力将我们之间的沟通成本降到最低,这是我们在之前的工作中很少能得到的经验。 至于说本地化团队的未来发展,我们也是在摸索之中,所以可能还无法得出有效的结论。我们每个人都经历过“兴趣爱好—变成职业—当自由译者”的历程,现在组建了公司,但仍然是以一种“自由”的心态来面对工作。即使在北京,人力成本很高,我们还是坚持用全职专业译者来支撑每个项目的进度,保证每个项目都拥有核心译者的风格。
Fiifer: 玩家们永远是锐利的、敏感的、代表着时代要求的。如果让我归纳“翻译”与“本地化”之间的区别,我觉得最大的不同是“本地化”始终要求译者不仅拥有极其过硬的语言技能,还要具备非常敏锐的文化嗅觉,让这种嗅觉与玩家们的兴趣点保持匹配。译者要始终站在文化前沿,了解并把握这个时代的潮流和脉搏,它要求我们必须保持兴趣、好奇心与洞察力,要求我们心态始终保持年轻。
氦:完成了这个项目,算是放下了一桩心事。之后的不去多想它了!我的电脑烂到跑不起来游戏,刚到了水岸镇,有点耿耿于怀。 Momoko:我很高兴自己能参与到这个项目里。可能在今后的工作或者生活中,还会时不时地想起它吧。 Kakapop:我觉得,《天外世界》让我成长了特别多,这不仅是在专业方面,更多的是因为它会促使我去思考得更多,让我对自己所做的事情有了更清楚的认识。 Fiifer:我想把它作为我们这间小公司的一个起点。或许,直到我们老了,也无法成为名副其实的翻译家。但我们至少可以说,在年轻的时候,我们凭借自己的热情,做过了很多自己喜欢的事情。
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