“小野憲史的游戏时评”是超硬派游戏杂志《游戏评论》的前主编、支援游戏开发·游戏产业的NPO法人“国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)”的前代表小野憲史先生谈论游戏业界的现在的栏目。这次要谈论的是可以说是任天堂的游戏机的特征的“具有革新性的控制器”与其现状。
控制器的革新可以催生出全新的游戏体验,也与游戏大卖息息相关……这也可以说是任天堂制作游戏的原则中体现出的思想。以FC的十字键为首,无论是N64的3D摇杆、Wii的Wii遥控器及Wii Fit,还是DS的触控笔,任天堂的游戏机上总是涌现着新的控制器的影子。
然而时至今日,这一魔力却在逐渐减弱。作为任天堂Switch的兄弟机型于9月发售的Switch Lite就是活生生的例子。原版Switch的主体左右两侧配有分离式的专用控制器Joy-con,而Lite的控制器却是和本体一体的。像震动功能、红外线传感器等Joy-con特有的功能则被省略掉了。
我认为其中蕴含着业界构造和用户的喜好这两者的变化。
说到前者,这些年游戏业界呈现出大作游戏和独立游戏的两极化现象。这两者的相通之处在于以跨平台移植为前提的销量最大化模式。考虑到开发的时间成本,在不同平台的游戏的操作方式能共通的话就再好不过了。如此一来,开发者们就逐渐对活用Joy-con的功能的游戏的开发敬而远之了。
后者则很容易从销量上看出个究竟。以全世界卖出1473万份的《任天堂明星大乱斗特别版》为首,Switch的热门作品都是些对Joy-con没有过度依赖的游戏。回过头来看看Joy-con特有的游戏,《1, 2, Switch》卖出301万份,《ARMS》也只卖出210万份(数据来自VGCharts)。且不论其他公司,至少这对于任天堂来说是会留下些不满的销售数字吧。
大张旗鼓宣传的、于10月发售的体感健身游戏《健身环大冒险》首周在日本卖出6万8497份(以下数据均来自Fami通),没能一鸣惊人。尽管这是个将Joy-con装在配件上尽情享受的Switch独有的游戏,或许是受到Nintendo Labo的销售不利造成各个经销商减少订单的影响,反响并不热烈。不过,第二周也持续卖出了6万4045份,值得期待一下这款游戏的销售量在年末商战能走多远。
话虽如此,从这些因素判断出Switch失势恐怕为时过早。在这之后11月有《宝可梦 剑盾》,12月有《东北大学老化医学研究所 川岛隆态教授监修 锻炼大脑的大人的Nintendo Switch锻炼》,2020年3月还有《集合啦!动物森友会》,值得关注的作品一个接一个。只不过,无论是哪个热门作品的续作,都还不清楚会加入多少Joy-con特有的玩法。
从这里就能够看出Switch用户的保守性,也就是说,玩家们并不需要控制器的革新带来的新体验,而更想要游玩能够用熟悉的操作方式沉浸进去的游戏。话说回来,不只是Switch。可以说所有家用游戏机用户都是这样的。在智能手机游戏和PC游戏在世界上展现出其存在感的当下,家用机游戏,以及任天堂将向我们呈现出怎样的游戏体验,依旧值得期待。
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