感谢网易的邀请,我们有幸地《守望先锋》首席游戏设计师Scott Mercer先生进行了专访,对于玩家关心的很多问题,他都做出了解答。目前《守望先锋》的团队还在侧重于《Overwatch2》的开发,他也表示会全力投入在《Overwatch2》开发中,给玩家带来惊喜。
针对现在突击英雄职责排队时间过长造成的糟糕体验,今后会有什么样的改进吗?
我们之后会对这个匹配系统进行调整,让它不会的体验能够更好;在最近的补丁里面,当你在等待的时候,你还可以去做一些其他的事情,比如说像是玩玩训练室,或者到创意工坊的自制地图里面游玩,这些也许能够让等待匹配的体验变好。
西格玛(Sigma)在加入了关闭盾牌后的1秒CD后导致手感欠佳,大部分喜爱西格玛的玩家很享受灵活控制盾牌的手感,请问是否会还会考虑针对这方面的修改呢?
西格玛是一个强大的英雄,不仅在职业玩家,在普通玩家那里也有很好的体验。我们很高兴听到玩家对他的喜爱,但是问题是目前他奥丽莎的盾配合在一起会导致盾的时间太长,所以我们才会对这个英雄削弱。之后我们可能会看玩家的反馈对这个英雄持续调整。
铁拳在现有的多盾牌体系下依然很强势,那么接下来有没有考虑削弱其位移技能呢?
我们现在的方法就是让这个英雄能够吃更多的控制,从玩家群体中我们会继续的吸取反馈,让游戏能够更加的平衡。比如说我们会持续削弱它的盾牌。又比如说玩家被干到墙边就被干死了很不公平。
铁拳的问题一部分在于职业玩家和普通玩家的体验不同,职业玩家可能用铁拳并不多,但是普通玩家很容意用铁拳打出来爆炸的效果
我们其实也不是通过职业玩家来进行英雄平衡。这个英雄的灵活性是最大的问题,我们会考虑增加cd,右键的蓄力时间加长让一般玩家有更多的时间准备。我们从数据上是看不同玩家的数据的,不只是职业联赛,还有其他级别。
月球基地这张地图对于大部分玩家来说游玩体验十分糟糕,现在有计划对这张地图进行修改吗?
我们马上将要开始19赛季,就在下周就会有,之后我们会有地图池,19赛季就没有这个地图了哈哈。不过我们当然还是会对地图进行调整,努力达到平衡。
在现有节日活动(万圣节,春节,圣诞)的基础上是否还会考虑加入新的节日活动呢?
我们很愿意做这些,我们的团队也是来自不同国家和文化的。但是现在最重要的是《Overwatch2》所以我们会全力开发《Overwatch2》,并不一定有那么多的时间去考虑这些新的节日。
守望先锋2的版本中故事模式可否透露会有多长的游玩时间?目前看来故事模式也需要和人组队,未来是否会有纯粹的单人故事模式?
你试玩之后会发现现在的每一局PVE的任务时间会是原来那些国王行动等等的PVE地图两倍大。所以我们很难说玩家打完故事模式要多长时间,目前还在开发中。当然,这个游戏时间不会很长或者很短。我们想的是怎么让游戏好玩,而不是说考虑游戏时长。
有关于个人模式,我们只能说现在还在考虑,没有确定的结论。
守望先锋2会不会考虑像是命运那样的装备系统?如果不考虑的话,为什么?
你能看到的是我们有着进度模式,等级提升会带来不同,我能说的是今天给大家看的只是一部分,但是天赋系统肯定不是全部。像是装备这些内容我们一样会考虑,有可能会像是《命运》,也可能不是,我们会持续考虑这些事情,但是也不排除有《命运》那种装备刷刷模式。
守望先锋组织中还有很多的英雄,比如士兵76,安娜以及暗影守望中的麦克雷,他们为什么没有响应温斯顿的召唤?在之后的故事模式中是否会有他们的剧情?
在未来这些角色实际上可能会出现的。《Overatch2》有不同的故事线,目前展现的这些肯定不是全部的英雄,比如说你在CG中能看到禅雅塔和源氏的互动。但是这些人物在之后怎么连到主线还不能够透露。当然,CG中的角色也不是全部,我们还有很多角色会在《Overwatch2》中出现。
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