严格来说,无论是展会游戏品质,还是会场本身的服务设施配置,广州核聚变给我的总体体验要优于帝都核聚变。由于玩到了不少巨胡逼但还算有点意思的游戏,所以配个巨胡逼的BGM。
有趣的是,手游《刃心2》在游戏画面演出效果上,略有点PS2经典动作游戏《忍shinobi》的意思,给我一种连续忍杀的爽快感,虽然这游戏并没说以忍者为主角。
不过本质上这是一款跑酷游戏,算是做出了一些新意。美术效果以水墨风格为主,从试玩版本来看,还可以,特别是BOSS战QTE比较紧张,演出效果比较华丽。
对于这种只有一丁点内容的试玩版本,我暂时没有特别好的建议。如果一定要说点什么,那就是音乐。像这种流程固定,玩家角色只会固定往前冲不会停下后退的游戏,以脚本来触发音乐,以音乐来带动游戏节奏,是我能想到的比较好的做法。
好的音乐可以把内容一般的游戏增色不少,甚至能够起到四两拨千斤的效果。虽然说是手游,但是现在手机性能发展得越来越高,可以给游戏提供更广阔的表现空间,所以音乐是一个可以多下功夫的方面。
跑酷本身来说,要说新意也就那么多新意,要说玩法其实已经烂大街了。大家现在拼的都是微创新,只能各凭本事啦。
下面是一款老游戏,由于本身游戏内容人物动作非常死板,就像个秤砣,手感很差。敌人花样多,攻击非常密集,所以难度很大,导致游戏销量很差,但是音乐音效都有很高的水准,所以还是有不少粉丝,听说在日本二手市场这游戏一盘难求,价格炒得很高。这就是音乐拯救游戏的绝佳例子。
大家可以按照我说的时间点看一下各关音乐是如何调动玩家情绪的。音乐也不需要死板的全程播放,可以在一些关键点比如BOSS战时,直接用脚本触发音乐高潮阶段来烘托气氛。
关卡大背景音乐切换时间点:1:45、11:12、23:46、29:54、33:18、36:01、37:29
《奕剑》是武侠对战手游。试玩的时候,我反而觉得帧数似乎还可以,但是UI被完全隐藏,导致我不知道该怎么操作。由于试玩内容较少,玩得也很仓促,抱歉暂时并没有什么很好的建议。
如果一定要说,我还是希望能把UI做出来。不是每个玩家都是格斗高手,UI按键可以设计得简化一点,但是最好不要完全隐藏,或者至少可以让玩家有所选择。
标题很无奈,但是咱们还是要面对事实。试玩提供了玩家对战,这让我产生了一个疑问,这游戏如果要开放玩家在线PVP的话?该怎么做呢?
如何平衡?如何保证双方体验?要知道三国势力不同,军队实力也是天差地别。就如试玩对战,刘备这边是步兵弓兵为主,曹操是骑兵步兵为主。
截图已经很清晰的展示了战场是以平地为主,这个要玩家PVP对战,曹操的骑兵肯定是占优势的。那么这个平衡要怎么办呢?如果PVP对战中网络不好老是断线该怎么办?
直接电脑委托也许是个办法吧。问题是断线重连怎么办,玩家是否能接受电脑那种傻瓜智商的战果?玩家双方的存档怎么办?要么就是设定固定的关卡地图,放玩家PVP,但问题是双方是玩家,战棋这种玩意再怎么玩出花来也是有固定套路的,谁会愿意去选择一个剧情上必定会输的势力呢?
从试玩战斗来看,制作组是深通光荣三国系列的,所以我相信在游戏游玩内容来说,不会有太大问题。因为光荣三国系列已经出了这么多部,经验教训多得是,实在拿捏不准,可以把光荣的那些教训反着过来做就好了。
这种三国游戏主要还是在数值上要多讲究一点,战斗才是最重要的,野战、攻城、水站、单挑和舌战一个都不能马虎,内政那些一开始玩家自己手动还有点意思,到后期城太多就会很烦,进行内政委托是个好办法。另外,请务必开放自定义武将系统!
《紫塞秋风》如果从试玩版来看的话,完成度相当不错,无论是画面还是人物动作帧数,都挺不错的。人物打击感很棒,而且基本没有什么亮瞎眼光污染的特效,玩起来很清爽,这对于一个即时战斗游戏来说尤为可贵。然而这款游戏我记得应该是一款ARPG,但试玩版提供的是角色对战。请问这款游戏是不是ARPG啊?
看看口碑两极分化的《古剑奇谭3》和《神舞幻想》。其实《古剑3》的问题也很多,站内批评的文章也很多了,多吸取教训,改进自己吧。
还有要强调的是,这游戏由于有连招,而且冲刺和翻滚使用频繁(我的手天生就不太擅长频繁按shift和alt键,因为两个键是分开在手的两侧,我的手指无法撇开往两边按键,会很痛苦),所以我感觉用键盘玩会很恶心,一定要用手柄玩。请制作组务必对手柄操作进行更多优化,切记一定要开放键盘手柄自定义功能,这游戏没手柄没法玩。
不清楚游戏正式版里是否会对人物进行全程配音。我想说的是,人物配音请务必谨慎一点。有时候还不如不配音,因为会很尬。
当初《神舞幻想》里的人物全配音就没有控制好,很别扭。比如男主飞星被强行做成圣母白莲花,在战斗的时候攻击前,他老是喜欢说:“得罪了!”这个也得罪了,那个也得罪了!结果有时候随机刷个木箱子,男主砍箱子前也说得罪了!神踏马……网上戏称这游戏叫《得罪幻想》。
还有那个小鸟变成的小萝莉夕羽,战斗时做什么动作以后返回位置都喜欢“哼(第四声)!”这个也哼(第四声)!那个也哼(第四声)!我真是听得抓狂……讲真这种配音还不如不配,真是尬出天际。
我可不是崇洋媚外只会喷国产游戏,事实上在《最终幻想14》里也有同样的情况。在声音设置里,有一个人物语音选项。
当初我2.0刚玩的时候不知道这是什么意思,就先开着听听看。结果人物在战斗中只要一发技能就会“啊!哈!嗨!”我owO……特别是选拉拉肥或者女性角色时,战斗全程就是“啊♀,啊♀,啊♀,啊♀,啊♀,啊♀,啊♀……”我从2.0就一直彻底关闭人物语音。
到现在5.0了,在写本文的时候我还专门打开重新检查,还是一样。人物只要一发技能就会“啊♂,啊♀,啊♂,啊♀,啊♂”呃,算了,我还是把语音关掉吧。
在试玩版里基本是没办法提供剧情试玩的。对于RPG剧情我还是要发点牢骚。RPG的精髓就是代入感,但是没有人会代入一个戴绿帽、死老婆、死爹死妈、死基友的苦逼。
比如某一手好牌打稀烂的系列,主角各个喊着“我命由我不由天”,结果各个都不得好死。请问谁会去代入这种剧情?请制作组务必吸取教训!如果剧情把控得好,按照试玩版的这个游戏内容来看,我挺期待《紫塞秋风》。
在试玩的时候已经和制作人聊过了(事实上不清楚聊天的小哥是志愿者还是制作人……)。这个放置刷刷刷游戏,如果只是一个角色会感觉少了点什么。
个人建议开放随从,随从能力跟随主角一起升级,也可以带装备。玩家自己搭配队伍配置,战法牧刷起来也会更有意思。还有就是角色的HP心应该改成红色,怪物改成绿色,这样才符合玩家们的习惯思维。游戏里现在是玩家绿色心,怪物红色心,很蛋疼。
BOSS释放技能最好要有明显提示。这个游戏也就是个独立体量,还是以“放置自动刷”为特点,就不用搞得太难了,该有的引导都要有。我希望设置好以后把手机放下再拿起来时能够看到一包装备,而不是一个尸体。不要瞧不起自动寻路刷,只要build做好了一样可以好玩,毕竟这只是个小体量手游而已。
益智解谜游戏一直是手游的热门类型,这个《雷顿与不可思议小镇》从试玩版来看没有什么毛病,中规中矩。我暂时没有什么建议。这个游戏是主打剧情的,要看后面剧情如何,谜题方面应该够质够量不用担心。
愿意做解密游戏的制作组都是勇士,这种小游戏注定不会卖出很高的销量,还做了那么多动画演出。这种纯2D一帧帧画的动画是很费钱的吧?大家愿意支持的都去支持一下吧。
《超逼真的攻城模拟器》可以,有点意思,肯定能比《愤怒军团·重装》成绩好。我试玩的时候选择了骑兵,看到敌城城门开了,就点了骑兵冲进去,应该触发了脚本,城门不再关闭,敌城堡里冲出大军出来决战。旁边的小哥一顿夸,说还是第一次看到我这么勇的直接用骑兵冲进去,我都是一脸懵逼。我是谁?我在哪?发生了神马?这游戏喜剧效果挺好。
1、骑兵过强,只要选两队骑兵在战场上来回横冲,速度极快,基本没有其他兵种能挡得住,巨人也是送人头。从试玩版来看,每关都要选1~2队骑兵。如果玩家永远攻城,那么建议出长枪兵,可以挡住骑兵冲锋,能被弓兵和步兵克制。
2、弓兵毫无存在感,攻击力不高,而且命中率也很差劲。由于玩家永远是攻城一方,而且人数限制较大,所以弓兵除了架设投石机(拆城门)以外,就不可能起到很大作用。电脑守城方那就是茫茫多的弓兵,玩家攻关的时候主要就是考虑如何克制电脑弓兵。拉1队骑兵在电脑城下来回溜达,既可以吸引弓箭射击又可以驱散增援敌军,反正弓箭肉眼可见基本打不中骑兵。
3、步兵在试玩版里是第二重要的兵种,可以架设帐篷(回血)和投石车。投石车对城墙上的弓兵基本就是一炮秒一片的节奏。步兵顶着盾牌可以在弓兵箭雨下横着走,弓兵一点办法都没得。
4、巨人看着很虎,其实只要拉一队骑兵冲着脸莽过去围着一顿暴打,正所谓“猛虎难敌众猴”。骑兵只要剩一个拉回来就可以进帐篷满血复活,再冲过去hit & run。关键是骑兵要决心撤退,没有人能拦得住,巨人那双小短腿只能看着干瞪眼。
5、斧头兵其实也没什么卵用,远不如步兵实用。架设爬城梯其实没什么卵用,得顶着弓箭当活靶子,即使爬上去还是要近战损血。丢斧头也没什么用,还有数量限制。关键玩家人数有限制,电脑兵力远远超过玩家,谁会把珍贵的兵力冲到危险地带去肉搏呢?玩家兵力一旦彻底死光就没有了,至少要拉回一个进帐篷才行,而且回血CD很长。所以玩家都是拼死保护攻城器械稳步推进。
其实没关系,兵种不平衡这点本身就挺逼真的。因为古代战争冷兵器时代,攻城战中进攻方就是非常困难的。骑兵本来就是很牛逼的存在,弓兵培训成本很高,战斗力层次不齐很正常。
游戏只要不是PVP,就无所谓平衡。我觉得既然玩家主要负责进攻,就要加强攻城器械。攻城车太容易被打掉,玩家很难阻挡电脑军队接近。
要么就让玩家军队可以无限制架设攻城器械,但是每个队伍限制架设一个,而且重新架设要有CD。攻城器械的血量也要加强,而且可以设定部队保护。不然敌人过来摸一下就垮了,玩家两手空空怎么攻城,兵力又这么少,电脑还会源源不断从城外增援车轮战,体验会很吃屎。
一定要有能够强制挡住骑兵的办法,比如长枪兵,可以设置拒马。电脑的无限增援还会经常出骑兵,如果玩家骑兵正好在帐篷里回血或者死光了,就会很蛋疼。
巨人也不算鸡肋,因为一旦进入城内巷战,骑兵就施展不开了,但是巨人感觉能不能有点特殊技能?如果城内巷战很困难,进攻方完全可以苟在外面用投石车一路拆墙进去,不强冲,电脑一点办法也没有。反正这游戏目测没有时间限制。
《永劫回廊》从试玩版来看,最大的问题是脸的建模崩了。人物身材、动作、衣服物理效果都不错,而且也有一点难度,我试玩才2分钟就不小心滚进了敌人堆里被乱刀剁死,当着众多排队的玩家们灰溜溜的溜走,可以夺得本次核聚变最菜试玩。
从第一眼印象来看,三个女角色的脸建模崩坏是最大的问题。看游戏宣传海报上的人物立绘,感觉和游戏里是两个人。这是女武神?这是女邪神吧。
我的建议是要扬长避短。如果制作组对即时演算的人物建模掌控得不好,那么干脆给三个女角色做一个漂亮的头盔,全程戴着头盔打。到最后结局时专门做一个CG,让女角色脱下头盔,露出专门制作的漂亮脸,感觉会好很多。
就现在试玩版这个脸,强行上的话讲真会很尬,甚至有赶超《神舞幻想》的潜质。虽然说光看脸很俗,但毕竟大家都是俗人,我觉得这没什么不好意思说的。游戏也是以视觉为第一要素的,把脸面收拾得好一点比较妥当。
《奇奥英雄传》的问题我在帝都核聚变的文章中已经说过一次了。
卡牌PVP要留住玩家其实是很难的。其实所谓的“友谊第一,比赛第二”那是扯淡。
只有胜利,才能让我感到快乐!只有有挑战性的胜利,才能让我感到双倍快乐!
MOBA类的组队PVP,输了怪队友。卡牌类的单人PVP,输了怪制作组。
以上是PVP永恒不变的规律,请制作组们务必务必务必牢记……
用试玩版和另外一个玩家对战试了一局,感觉还行。不过由于过于仓促,所以也没怎么搞清楚机制。自从帝都核聚变回来以后,就一直在想这个PVP该怎么留住玩家。在此我提一个脑洞,在技术上制作组能不能做出来愿不愿意做自己把握。
假设游戏开服,肯定会吸引一波玩家来体验,人数较多,PVP匹配也比较快。每个玩家账号在PVP一局以后,会自动生成一个执行脚本保存下来。每个账号只会保留一个脚本,新开一局就会刷掉老的保留新的。
当玩家下线时,其他玩家如果想匹配,系统会在同时在线玩家和离线玩家中挑选匹配。在线玩家匹配没啥好说的,这个下线玩家留下的脚本会如实按照玩家打法出牌。当对手出牌挡住了脚本出牌顺序,那么电脑会自动继续出牌,直到对局分出胜负。
这就是我设想的“伪PVP”机制。我建议游戏要弱化社交功能,模糊玩家的信息,游戏内不能聊天,加好友也仅仅就是方便与其对战而已。玩家信息中只能看到很有限的信息。注意强调一下,不能看胜负率。
玩家离线脚本是参考《星际争霸2》的录像功能,脚本可以调用游戏内容,而且这样的脚本文件很小,对服务器的压力也比较轻。这样能在一定程度上,特别是在游戏热度流失时,让愿意留下来的玩家能够快速匹配到对手。
当然脚本是没智商的,如果不能保证出牌套路的新鲜度,是无法满足真爱玩家的。我想了如下两个对策:
1、脚本在每局的出牌套路要先进行随机四面镜像翻转(如下图)。人的视觉和思维是有固定习惯的,但是脚本无论怎么翻转都不会影响打法。真正能够不受定向思维的高手那是凤毛麟角。
大部分普通玩家可以轻易识破同一个方向出牌的套路,但是一旦脚本随机改变了出牌方向,就会对玩家的定向思维造成干扰。因为大部分玩家玩这个游戏时都是比较放松的状态,没人会绷紧神经去思考对策,所以面对镜像翻转打法,肯定会有不少人翻车的。只有输了以后仔细想一下,才会明白怎么回事。
这就够了。就是要保证普通玩家们能够快速开玩,轻松胜1~3局以后,哦哟输了一局,然后继续赢一局,哦又输了一局。能够有这样的体验就已经很不错了。
这个“伪PVP”中,脚本仍然顶着自己主人的头像和名字,但其实是电脑在打牌。前面说不能互相看胜率,就是为了避免长时间没上线的玩家偶尔上线,结果发现自己因为脚本被暴打,导致胜率垫底。
当然脚本是很傻逼的,电脑在出牌套路被玩家挡住后,要能够继续出牌,尽量凑齐自己英雄的技能。再加上卡池抽卡有很多随机性,所以应该可以形成较强的随机性,而且有时候电脑会突然神抽放大招秒掉玩家,这都是有可能的。
2、即使有如此多的随机性,但肯定也会被不少玩家识破打爆的。制作组可以自己制作打法脚本,做精英账号放入匹配中,调高匹配几率,让玩家们能够对局。这样也可以宣传新英雄,专门为新英雄制作账号,设计能够体验新英雄技能的打法脚本,让玩家们能够体验。
当然制作组人力有限,不可能完全靠自己设计脚本打法,还是要依托广大玩家们的智慧,让玩家们生成自己的脚本供匹配对战。
这两个办法是相辅相成的,一切的努力都是为了挽留愿意留下来玩的玩家们。只要我能够拿起手机,打开游戏,点击匹配按钮快速匹配到对局,我管他对面是人是鬼还是其他什么玩意。卡牌玩久了就肯定会有固定的套路,有些会很恶心,玩家被恶心多了就跑了,但是恶心电脑无所谓,电脑是死的。
《军团》以胡逼风格为主,由于试玩版较为简短,所以我也给不出什么建议。目前感觉游戏最大的问题可能是有点单调,这个应该是因为试玩版太短导致没有什么深入体验。
玩家招募不同体型的怪物组队,以不同体型形成的组合夹角夹击打怪。路上遇到的怪各不相同,技能也不一样。打怪获得足够经验以后就会强制进入BOSS战。如果一定要给建议,按照目前试玩版来说,我觉得可以给怪物们加不同的台词。
比如试玩版BOSS是个野猪人。我设计的台词是:“嗷,俺们村俺说了算,但是俺忘了俺们村在哪。”“嗷,俺喜欢吃炸猪排,别问为啥一头猪会喜欢吃炸猪排,俺就喜欢吃!”
我截图试玩选择的怪物是能回血的一个小树苗和一棵树。小树苗可以说:“你好,我是一颗无人知道的小草。”树可以说:“尘归尘,土归土。”
制作组还专门印制了一个彩色小册子发给排队的看,都是怪物简介,所以这个游戏主要是以丰富多彩的怪物为卖点。我想给怪物们设计点骚话应该会好一些吧。
实话说,试玩实在太赶了。还有一些游戏没有玩到。每个游戏我也就玩了五分钟左右,总觉得有点没有抓到痛点的感觉。在场的时候没有想到加群什么的,到家以后我妈不小心把纸片都丢了。所以我的Q是842311866,如果有制作人想聊聊的话,可以加我入玩家Q群。大家群策群力,尽力把游戏做得有趣起来吧。下一篇会是第二天的游戏评测。
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