就在上周,谷歌公布了旗下云游戏平台Stadia的首发游戏阵容,其中不乏《刺客信条:奥德赛》、《荒野大镖客2》这样的3A游戏大作,可谓来势凶猛。
2019,是英雄亮剑云游戏之年。 不仅谷歌,微软、谷歌和索尼等国外大厂纷纷公开了自家的云游戏项目,在第17届ChinaJoy上,国内大厂也竞相公布了自己的云游戏平台,全球竞争已成燎原之势。
为什么大厂们如此急迫和密集地下场?云游戏的未来会怎么样?腾讯研究院推出的这份《云游戏产业发展与趋势研究报告:未来战略要塞》,希望能解答你的疑问。
在了解云游戏的战略意义之前,我们先回答五个关于云游戏的重点问题:
对用户而言,无需再进行传统的下载、安装、升级版本等操作,无论是手游、端游还是主机,都可以一点即玩,并且可以实现多端存档和数据共享。
它给游戏产业注入了强力的新基因:硬件不再成为桎梏,主机、PC和手机三端合一。这会给产业带来根本性的变化,玩家的体验模式和付费模式都面临着剧变,就像智能手机的崛起带来了如今百花齐放的手游市场。游戏本身模式上的改变将会极大扩展游戏的创新边界。
五大核心技术得到发展: 无论是视频流还是指令流,他们的核心技术基本一致,主要分为五大领域——GPU、虚拟化技术、音视频解码、优质网络和边缘计算。这些技术都在最近一两年内有了较大的发展。
一是改变了产业生态。 主要有三个变化,一是硬件商话语权将变弱;二是手握底层技术的云服务厂商话语权变强;三是内容研发商话语权持续分化。
二是影响了产业主体: 发行商、游戏平台、游戏开发者和玩家都面临着升级或者变革。
基于以上五个问题的前提下,我们再来看看云游戏的过去,现在和未来。
真正算起来,云游戏从出生到现在也才不到20年时间。 2000年,一家叫G-cluster的芬兰游戏公司在E3上展示了雏形,但是并没有激起什么风浪。直到2009年,一家美国游戏公司Onlive推出了《孤岛危机》的云游戏版本,才成功吸引到了大厂们的注意。但是时运不济加上技术尚未成熟,最终被索尼收购。其后,索尼、英伟达、微软等大厂逐一推出了自己的云游戏平台,正式拉开了全球竞争的序幕。
截止至2019年9月,根据不完全统计,全球范围内入局云游戏的公司共计152家。其中,云计算公司35家,占比23.03%;软件公司29家,占比19.08%;硬件公司仅为11家。
硬件是云游戏技术的重要赛道。中国目前在基础硬件上的发展依旧相对落后。
从国家分布看, 入局云游戏的公司中,美国占据绝对优势,达到75家。中国入局企业为22家,数量上与美国相比差距较大,但国内5G和云计算的发展提供了良好的基础,有望超车。
这152家云游戏入局企业一共推出了超过30个云游戏/游戏流媒体平台。截止2019年9月,据不完全统计,全球共有23个云游戏平台,7个游戏流媒体平台。总体来看,运营平台对于终端系统和硬件的需求难以统一,较少能够实现Windows, Mac, iOS和Android系统的全覆盖。网络需求集中在5 -30 Mbps。在理想网络下,画面质量达到及格线。
目前,全球有超过10家巨头公司加入了云游戏市场的争夺战中。他们围绕底层技术、内容和发行平台展开竞争。各家的“金刚钻”不同,战略布局也差异巨大。亚马逊、英伟达等根据已有的云计算或硬件优势从底层技术发力,Valve 和 EA 这类游戏大厂围绕优质内容进行布局,而微软、谷歌和腾讯凭借底层技术、内容和平台三重优势对云游戏市场发起包抄。
云游戏平台的竞争主要集中在三大领域:一是底层技术;二是发行平台;三是优质内容。 云计算技术是云游戏的基石。平台和渠道的多寡决定谁能够在云游戏市场中占据优势份额。此外,游戏的质量和数量是吸引玩家的最大亮点,内容优势将成为可持续发展的重要因素。
根据大厂的布局,可以将企业们的竞争分为四种模式: 技术主导型、内容主导型、战略辅助型和全面发展型。
但目前距离云游戏的全面爆发还为时尚早,大量的技术和设施问题亟待解决。此外,数据安全是悬在云游戏产业头顶的达摩克利斯之剑。最重要的是,云游戏目前的订阅模式距离收回成本还遥遥无期,商业模式仍旧位于初级阶段,仍需要继续摸索。
云引擎和云服务器给游戏开发提供了更广阔更立体的舞台,新的交互方式和游戏类型将在接下来的几年陆续出现,用户的抢夺将比任何时候都要激烈。从这个角度来看,云游戏将成为未来游戏产业竞争的关键阵地,原生云游戏(只能在云游戏平台上运行的游戏)将可能带来新一波用户的爆发。
谁抢先占领云游戏市场,未来就更有可能把握住游戏产业的命脉。这就是为何云游戏是未来战略要塞。
但是路漫修远,云游戏还需要3-5年积累和发展,还需游戏市场上下求索,共寻出路。
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