作为最近发售热度最高的游戏,不少玩家显然已经对《死亡搁浅》有了一定自己的认识。无论是没有玩游戏的“云玩家”、已经通关的“肝帝”或是正在奋战的“快递员”都对这个游戏有着自己判断和了解。而我今天并不想对于游戏的好坏做出太多判断,仅仅想从游戏对于“连接”这一主题所做的设计优点进行摘取,并做简单分析,说不定可以激发各位读者从其他方向思考、认识游戏的兴趣。
在一些媒体机构的文章中,我看到了诸如“没有在现实的苦难和逃避现实的欢愉中找到平衡点”的观点,并且应该是偏向于“过多的现实的苦难”这一方面。但笔者并不这样认为,我认为里面的某些看似冗杂的系统其实是比较合适的处理这个新型游戏模式的方式。当然这仅代表我个人观点,我也会在下面对这一观点进行阐述。
作为一个意图将“玩家连接在一起”的游戏,《死亡搁浅》最重要也是最底层的问题就是如何让玩家能深深地沉入到制作者所创造的世界中。只有让玩家的情感能真正进入到世界,与游戏世界中的各个点进行连接后,才能将各个玩家的情感相连,最终达到游戏想让玩家到达的目的。
操作其实是《死亡搁浅》被诟病最多的地方。独创的“R2+L2”保持平衡的方式让玩家在刚上手的时候大呼难受,甚至一次微小的转身都会导致玩家左右失衡。玩家跌倒后货物撒一地并且受损严重的场景会让每个玩家都感受到极大的挫败感,这种高难度高风险的操作竟然是为了维持游戏最基本的走路,这不免让很多玩家觉得很不合理。但随着游戏的进行,我才发现操作对于游戏整体的必要性。首先,死亡搁浅通俗来讲确实是一个“走路模拟器”,也就是说它并不能很好地解决“走路”这一过程本身的枯燥和重复,于是他选择了用“走路”这一动作本身来与地形进行联动,创造困难。每一段山坡,每一块石头,每一条河流都因为操作本身的困难而变为了一种困难,这不仅能让玩家很好地将注意力集中于“走路”这一点,而且相对于普通游戏也不会将这一过程展现得那么的枯燥,提升了玩家的代入感和体验感。
但有的人可能会问:为什么不将游戏做成《旷野之息》那样增加可交互物件,增加可玩性;或者在路途中多增加BT或者米尔人来减少无聊呢?我认为,这是因为《死亡搁浅》归根到底还是一款“送快递”的游戏,游戏的目的便是“送货”,在情感体验上不是rpg的升级养成、抑或是《旷野之息》中的探索冒险。过多的其他方面的困难反而弱化了“连接”这一主题,让“传递”变得不再成为游戏的中心。我猜小岛秀夫先生可能想向我们传递的是:“苦难来自旅程本身,而不是旅程中的困难或者艰辛。”
况且退一步讲,制作者给予了玩家较为简单的方式来应对这样的困难:“L2+R2”一起按。简单而又万能的方式。这说明制作人制作这样的系统并非有意为难玩家,而是可能为了增加现实感,强化游戏主题。可能从制作者角度讲,这样的解决方式已经是在不破坏体验的情况下游戏性最高的方式了。
除了操作之外,背包系统也让人觉得繁琐。我认为背包系统的设计和走路操作一样,并未出于“为了复杂而复杂”,而是一种服务于体验的设计。背包左右的不平衡其实是承接了操作中的“左”和“右”,让整个系统的体验变得更加统一。同时统一的结果是玩家用肉眼可以观察到背包的变化,并感受重量的左右改变。这样的统一设计对于玩家的沉浸感有相当明显的提升。对于快递员来讲,最直观的视觉冲击就是背包的大小,而最直观的感受就是身后重量的左右不平衡。当这两个感觉都呈现在我们的面前之后,我们会理所应当地把自己带入到“快递员”这一身份中去。
况且与操作相同,制作人也为背包系统增加了“一键分配”的功能,说明也并非有意为难玩家,而是为了提升某些体验而做的不可去掉的成分。
所以说,冗杂的系统给予玩家最简单的解决方式,我认为这显示出复杂的系统并不是设计的问题,而是为了代入感和游戏性而不得不做的妥协。在对于玩家异常重要的沉浸感面前,小岛秀夫先生选择了看起来不那么和谐容易的方法。但作为玩家的我们,可能也难以去判断这是否是从制作者角度而言最合适的方式。但至少对我而言,如果不去对小岛秀夫先生的能力做评判,这是我能思考的最有合理性的答案。
在玩家沉浸的设计中,情感的表现也应该是重要的一环。如果玩家的情感能被游戏中的某些设计很好地调动起来,那么这样的设计也一定能增加玩家沉浸的体验。玩家胸前的BB就是一个很好的设计。在情感的错误归因(Misattribution of arousal)理论中,我们无法分辨出心跳过快来自吊桥下的悬崖还是对面的女孩;在《死亡搁浅》中,我们也无法分辨BB的情感到底是否是我们真实的情感。在游戏中,我们被很早地灌输了“BB的情感与Sam”相连这一游戏设定,于是我们在不同的场景下也很容易将BB的情感认为是Sam的情感,进而影响我们玩家自己的情感。在Sam摔倒时BB的喊叫会让我们觉得烦躁,进而加重由摔倒带来的挫败感;在遇到BT潜行时,代表BB感觉的指示器的快速旋转会加强我们潜行的窒息感;在打败BT后BB高兴的神情同样能加强我们对于成功的感觉。你可以把BB看作一个情感放大器、也可以把他当作可以分享的旅伴。总而言之,他的存在能将玩家的情感有力地点出,而情感的代入也正是玩家沉浸的重要前提。
同时,由于BB的情感需要时常照顾,玩家在摔倒或者产生挫败感之后BB的心情会快速下降,甚至大喊大叫,这时,大多数玩家会忘记刚才的挫败,转而将注意力集中于哄BB身上,这种注意转移的方式能很好地将挫败感降到最小,但又不至于让玩家因没有挫败而忘记失败。我们在游戏设计时经常会想尽方法减少玩家的挫败感,但转移注意力在某些时候确实是一种更胜一筹的方式。
BB的设计与玩家的情感密切相关,确实能够起到增加“玩家与角色连接”的作用。
对于《死亡搁浅》来讲,还有一个比较有意思的地方就是他的小屋。小屋作为一个安全和休息的象征,本不用设计得太过麻烦,但小岛秀夫先生却用大量的资源将这一小屋铺陈得细节满满:所见之处几乎全部可以交互:控制“弩哥”在洗漱台前做表情;放大看“弩哥”的不同部位他会有不同反应;大小便洗澡都有相应的动画或过场;服装、武器都可以放大查看细节;甚至喝“魔爪”饮料、打开MP3这种极具现实化的细节也被他刻画得非常细致。这些看似没有必要、浪费资源的细节在增加玩家沉浸感层面上其实是自洽且合适的。
首先玩家需要操纵主角进行“洗澡”、“大小便”等动作。这些行为这是我们每个人都要周期性进行的,虽然这些重复的行为本身不存在太多的意义,但“周期性”、“主动”这些特点都让我们将这些行为与“生活”连接在一起,我们平常很少注意这类行为是因为我们本身就在生活中,见怪不怪的事情并不值得我们多花精力去注意。而在游戏中,游戏设计师想要利用这样的特点让我们将角色代入自己:当我们做着生活中周期性的行为,我们也很容易将自己的生活节奏代入到游戏中,我们回到小屋就会想要洗澡进行大小便,正如我们回到自己家一样。这样的设计利用我们现实的映射来增加游戏的代入感,产生情感共鸣更加简单,也更容易让玩家理解和接受。除此之外,设计师通过这些细节营造一个安全、舒适、自由的环境,玩家在这样的环境中得到的是相当闲适的体验。不同于外面的险恶与困难,里面的舒适让游戏节奏完全变慢,调剂了玩家紧绷的节奏,是游戏节奏的良好调节剂。
相似的设计也出现在怪物猎人中:“小屋”是猎人调节游戏节奏,更换狩猎心情的良好去处。玩家可以在这里更换自己捕获或得到的各种装饰,享受“收获”的喜悦。但由于不需要过强的代入感和生活的映射,所以并没有太多可以互动的东西,只有简单的动作提升一下小屋的丰富程度。
我们都知道,《死亡搁浅》的联机方式采用了“异步联接”的方式,玩家不会在自己的世界遇到同伴,但能使用别人建造的建筑或看到别人的指示牌等。同样采用“异步联接”的游戏还有宫崎英高《黑暗之魂》系列,但相比较而言,我更愿意将《魂》系列称作是一种分享,把《死亡搁浅》称作是真正的“连接”。(当然并无好坏之分,只讨论应用的深浅)
首先我认为两者在使用上最大也是最突出的差别在于存在方式和频率。
《黑暗之魂》的异步联接用于地上标语的显示,且标语多处于特殊地带:比如岔路、宝箱、怪物、BOSS前的指引;或是击败BOSS后的鼓励、喜悦的分享。这些标语多用来带给玩家一定的提示或激励,像与同伴的分享,更像是一个传火者追随前人脚步到达新的高度的印证。但《死亡搁浅》带给我们的“连接”却并非如此,他更像是我们在与平行宇宙中的“同伴”共患难。建筑的实体化让玩家真正感受到了连接的力量。我们在自己宇宙内的相同的一段时间里一起搭建建筑,并非要印证谁的存在,而是因为我们知道,在平行宇宙的另一端,也有很多个Sam和我们一样,为了共同的目标而前进。虽然我们的肉体无法相见,但建筑留下的痕迹却能让身在不同空间的Sam感受相同的温度。
除了建筑的实体化,连接出现的频率也是两个游戏区别的地方。随处可见的别人的标记,时时刻刻提醒着玩家:你并不是唯一的Sam在前进;左下角及时的反馈,让“有人走过了你走出的小路”、“xxx给你点了一个赞”也能变成相伴的证明。
《死亡搁浅》能将“连接”展现得如此有温度,实在得益于其“建筑连接”和“超高频率反馈”的设计。除此之外,小岛秀夫先生本人也讲到异步联接的设计能最大限度降低“恶”的发生,避免同步连接中“恶行”的存在。虽然这一点并不能完全避免,但由于游戏的建筑很难造出故意陷害他人的情况,所以整体而言,“恶行”可以说是被这一设计进行了消灭。
当然除了游戏内部玩家之间的连接,这个“现象级游戏”的出现也让玩家讨论的热情相互连接。话题层出不穷,视频和玩法也越来越多。在一个游戏面前,每个玩过的玩家都可以用记忆中的游戏将彼此相连,无论你在游戏中遇到过什么样的场景,当你分享给另一个玩家时,你们的话题就被游戏所连接,这是游戏的魅力,也更是每一个玩家的一种乐趣所在。玩家们孜孜不倦地挖掘游戏里的每一个细节,分享着游戏文化里的每一点乐趣,谁又能说这不是一种连接呢?
在《死亡搁浅》这一游戏中,小岛秀夫先生本人所展现出的使命感和责任感令人钦佩,而其旺盛的创作力和勇于创新的精神也值得我们每个人尊重。游戏正因为有这样的制作人和工作室而越来越优雅且富有创造力,也因每个玩家的连接而旺盛且具有生命力。
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