《宝可梦 剑/盾》从公布到发售的间隔大约8个多月,期间游戏的风评可谓过山车一样跌宕起伏。最早玩家夸赞宝可梦可爱、主角衣服好看。5月份的E3树屋事件让游戏和Game Freak遭到玩家的口诛笔伐,因为增田顺一在直播中表示《剑/盾》不会支持现阶段所有精灵。或许是时间削减了戾气,广大玩家看了最后几支宣传片之后表示还是有兴趣试试《剑/盾》的,而有些玩家却认为Game Freak是在消费初代宝可梦,缺乏新意……
我在本周二才拿到游戏,截至完稿也就玩了三天,应该是办公室里进度最慢的。就目前体验而言,《剑/盾》的旷野地带和极巨化团体战给我留下了深刻印象。我的朋友已经通关了,在得知我拿到游戏的当晚就邀请我打团体战,本不想拖后腿,但她好像并不在意。4V1的团体战因为我的加入变成了3V1,但我们依旧轻易取胜。
即便抓不到宝可梦,玩家在极巨化团体战取胜后也能获得丰厚的奖励,包括各种一次性技能机和经验糖果。我在挑战第一个道馆之前就通过团体战蹭到了许多大号的经验糖果,也正是这东西让我的敲音猴快速进化成了轰擂金刚猩,往后便是一路碾压前行。
虽然我的《剑/盾》初体验从我拿到经验糖果的那一刻起就毁了,但好在我向来不太在意宝可梦的一周目体验。为了听取更多的声音,我决定和3位玩《剑/盾》的同事聊聊。有些人是休闲玩家,有些则更偏向对战;有些人流程过半,有些却早已通关。如果你很在意《剑/盾》的剧情和流程,那么先别往下读了,毕竟提前知道了道馆顺序和一些元素的有无也会影响一周目的体验。
虽然很难看出来,但爱好广泛的Nadya确实是宝可梦系列的老玩家。Nadya玩过除了第五世代以外的所有正统作品。他并不在意《剑/盾》发售前后的口碑,因为买宝可梦游戏已经成为多年来的消费习惯。
Nadya不研究宝可梦对战,一周目流程基本都靠等级碾压,以前也不用变化技,知道最近他才觉得“急速折返”这招不错——既能给予对方伤害,自己又能离场。他觉得这种撤退方法不丢面子,比直接换精灵要强。距离研究对战最近的一次是在《日/月》世代,Nadya曾考虑过组建一支“女子队”——把长耳兔、焰后蜥、美纳斯、黏美龙之类的凑到一起——只可惜这个想法并未实现。
未曾培育过宝可梦的Nadya并不关心自己以前的精灵是否可以传到《剑/盾》里,哪怕是曾经捕获的神兽,在他眼中也只是个好看的收藏品。不用旧的,只抓新的——这就是Nadya每次宝可梦之旅的信条,只不过他觉得这次《剑/盾》的某些宝可梦长得确实难看了些,没有捕获的欲望。
旷野地带是《剑/盾》的新元素,也是玩家们打极巨化团体战的地方。草丛和湖泊以外的空地上也会有一些明雷宝可梦,这些宝可梦的等级通常较高,刚进旷野的玩家很有可能会被这些横行霸道的宝可梦打到昏迷,最好的方法就是绕道而行。Nadya挺喜欢这作明雷的设计,毕竟所见即所得,方便收集图鉴,但Nadya想不通制作组设置那些高等级宝可梦到底是为了什么。
阿彬是个老训练师了。在等待《剑/盾》的日子里,我俩曾对此对战《究极日月》的双打,他最喜欢的宝可梦是胡地,擅长使用的队伍则是雪天队。阿彬比我早一天拿到游戏,进度和我差不多,也没通关。
经过交谈我才知道阿彬一开始甚至都没想买《剑/盾》,原因是《剑/盾》不能继承所有宝可梦,毕竟谁不想与曾经付出心血培养的宝可梦隔岸相望(而且《剑/盾》里没有胡地)。他认为Game Freak既然想让这代“退环境”,那这种事就应该早点说,别在大家满怀期待的时候浇一盆冷水。
极巨化团体战可以让玩家轻松获得经验糖果和技能机,改变性格的薄荷也可以用对战点数交换,阿彬对于《剑/盾》简化了培育这一点还是认可的,和培育相关的道具可以通过打团战或点数兑换获得。他说自己是第一次在宝可梦游戏中选了女主角,所有钱都花在购物上,他觉得《剑/盾》更像是个“伽勒尔暖暖”。
在对阵火系道馆馆主时阿彬感到有些吃力,从那时起他便开始查阅和《剑/盾》对战相关的资料,确认了自己曾经喜爱的雪天队在《剑/盾》中还是可以重组的,但可能会被一些强大的格斗系克制。他恨,恨自己的胡地回不来。
阿彬觉得《黑/白》是宝可梦系列里最好的作品。他自己可以忍受《剑/盾》在地图设计上的缺陷以及情节编排的短板,但不能理解制作组这样的做法。玩家可以等待,但经历了《Let's Go!皮卡丘/伊布》的过渡后,Game Freak竟然交出了这样的答卷,阿彬还是很失望的。阿彬很希望Game Freak能以破釜沉舟的态度做一款宝可梦作品,别再透支自己的信用了。
全办公室最早拿到《剑/盾》的人应该就是光哥了,同时他也是办公室里最早通关的玩家,一周目用时约12小时。《剑/盾》前期的流程给光哥留下了非常好的印象,他认为游戏前期设计“非常完整”。
良好的体验并未持续太久,游戏到了中前期之后有明显的加速。《剑/盾》的故事流程需要玩家在几个城市间往返,这种设计无可厚非,但城市间通道设计极短,以前的复杂的树林、洞窟都简化了,使得玩家移动非常快。在一些剧情对话里,NPC还可以帮助玩家瞬移至目的地。《剑/盾》主打的旷野地带起初也让光哥眼前一亮,但主线几乎一致是剧情牵着玩家围着联盟绕,割离感很重(而且剧情也并不出彩)。
光哥觉得这次的野生宝可梦也很有意思。如果是以前宝可梦作品,玩家多数碰到的野生宝可梦都是基础形态,而《剑/盾》采用明雷设计(游戏里的“暗雷”其实可以躲开)许多在草丛中现身的宝可梦都是进化形态,所以光哥在冒险途中总是先见到一些宝可梦的进化形态,然后才能在草丛中见到原先的样子。光哥还提到如果只是为了收集图鉴,完全可以先抓一只明雷的进化形态宝可梦,再通过孵蛋拿到原本的样子。
身为喜爱对战的宝可梦玩家,每作宝可梦的联网功能肯定不会少用。光哥很不解为什么明明《X/Y》世代明明有好友列表功能,现在则需要使用“对暗号”的方式判定联机对象,断网面联也是如此。实况帖功能的边栏刷新很快,但打开菜单后有时则会有延迟,有时候甚至刷不出来动态。Game Freak在第四世代加入了GTS系统,允许玩家寄存宝可梦,并可指定对方宝可梦的条件,是个利人利己的交换机制,《剑/盾》也把这个系统取消了。而且光哥总觉得《剑/盾》有些内容没做完,认为游戏中应该有更多超极巨化形象,不知道以后会不会补上。
通关之后的光哥比我们早一步进入到培养阶段,抓了几只能用的百变怪,开启了《剑/盾》冒险的新篇章。光哥对《剑/盾》大大降低培育门槛的做法表示欣赏,这次培育宝可梦的难度非常低,虽然也需要掌握一定的基础知识,但实现起来比以往的作品都更容易。新玩家好入门,老玩家能省事,何乐而不为?他想观察一下近期会出现什么主流打法,在这之前他打算刷刷极巨化巢穴,不过我看这两天他一直在用NS打《蔚蓝》。
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