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一场暴雪、网易诉4399的官司,耗了整整两年,终于在上周落下帷幕。
上海浦东法院认定移动端游戏《英雄枪战》、网页游戏《枪战前线》两款游戏侵害了《守望先锋》的类电作品(类似摄制电影的方法创作的作品)著作权,判决被告游戏除停止侵权、消除影响外,还需赔偿共397万元。
此案涉及的暴雪、网易、4399、《守望先锋》,我们都很熟悉。但《英雄枪战》等游戏又是个啥?怎么就被成了被告?诉讼怎么一审就审了两年?被侵害的“类电作品著作权”又是个啥?
要论为什么《英雄枪战》和《枪战前线》会吃官司?这其实是个过分容易的事情,毕竟,这次山寨太露骨了。
网页游戏《枪战前线》已经停运,咱就重点说说移动端的《英雄枪战》。
《英雄枪战》真是对《守望先锋》“爱的深沉”,UI、地图布局、角色设计全学了个遍。先看看这结算界面,效仿了《守望先锋》的布局和配色,却又带字符串溢出等丢人毛病:
地图方面更是疯狂触发既视感。“伊利奥斯-深井”被塞进手机里,成为“北欧小镇”:
“伊利奥斯-废墟”被从希腊迁到埃及。让我们用《英雄枪战》里某角色的视角,看看这块地图的样子:
地图还真就一模一样,而且前面那个爬墙攀高、拉弓射箭的角色,怎么这么像《守望先锋》的半藏呀?
《英雄枪战》宣称这不是半藏,这是来自“托玛部落”的玛雅,跟岛田家绝对没有半毛钱关系……
这种说辞我可一点不信。事实上,这两个弓手的玩法特性是高度趋同的:
能占领高点(丛林姿态——攀爬)
有隔墙侦查(狩猎直觉——音)
有爆发输出(聚能射击——“散”或“岚”)
大招射出漩涡形穿墙投射物,用于杀伤与封路
这种复刻英雄的操作,在《英雄枪战》里还有更多。比如“防御”角色杰兰特,怎么看都像是塑料做的莱因哈特:
能举盾接伤害
近战为主,远程手段匮乏(炽热挥击——烈焰打击)
有舍身闯入敌群的技能(裁决之跃——冲锋)
大招瞬发群控(审判之剑——裂地猛击)
尽管人设更 Low,尽管技能存在微调与魔改,尽管视听呈现廉价又鬼畜,但并不能抹消《英雄枪战》角色性能定位大范围复制自《守望先锋》的事实。总之,透过游戏表面的虚构层来看,《英雄枪战》的地图结构、角色能力基本与《守望先锋》毫无二致。
对我们玩家来说,这种程度的相似意味着两个游戏的内在规则逻辑是相通的,咱甚至可以把用于《守望先锋》的操作、意识、策略无缝迁移过去——当然,我觉得没有玩家会愿意带苦练出来的技术,去耍劣化版的山寨作。
而对于开发者来说,遇上如此山寨更是十足糟心。这相当于把游戏创作者们肝秃瓢、搞迭代换来的设计成果,一波打包窃走,随便套个皮囊,就炮制出缩水的西贝货。我要是关卡设计师、平衡设计师,当场跪下哭给你看。
……在全面改变原游戏外部表达基础上,保留原游戏核心资源的制作和核心资源彼此之间的串联关系,从而最大限度地简化成本最高的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。[1]
值得一提的是,前面用来演示相似性的动图,全部来自《英雄枪战》官网。真是抄得光明正大呀,一副唯恐大家看不出个中联系的样子。这等行径不属于“求锤”,还能是什么?
但就是一款“求锤”的山寨游戏,硬是打了满满两年官司才扳倒。拉扯到现在,《英雄枪战》的营收已远超300万赔偿金 [1]。
明明在玩家看来是确凿无疑的抄袭行为,为啥进了法庭要审那么久呢?为此我请教了公司里有法务工作经验的同事小西西,又自己补充了点知识,不说全面解答这个问题吧,也有一点点小发现。最主要的感受是:
在游戏知识产权保护领域,法律也很难办呀。问题的关键在于,游戏这一文艺创作形式,太新了。
保护著作权的国际条约《伯尔尼公约》制定于1886年,最近一次修订在1971年。而发行于1972年的游戏《Pong》还简陋地不行,看似跟“文学艺术作品”搭不上一丁点关系。
所以《伯尔尼公约》便没有把“电子游戏”纳入保护范畴。
我国在1992年加入《伯尔尼公约》。在我国的《中华人民共和国著作权法》中,同样没有把“电子游戏”单独列为具体的作品形式。
在我的理解里,这意味着法律里暂时不存在任何筐子,能够正好容纳下“游戏”。
某种程度上说,也来不及专门赶制个筐子。毕竟游戏发展日新月异,形态从未固定:70年代学者猜不到《Pong》会引出一个产业,15年前大众料不到手游会火爆全球,1个月前我们都无法确定“送快递”是不是有意义的游戏内容。
这样的局面该如何是好?按照一些学者的观点,目前有两种普遍做法,一是将电子游戏分割成单独的作品,如音乐作品、美术作品等来分别保护;二是将电子游戏作为一个完整体来进行保护,比如以“类似摄制电影的方法创作的作品”来进行保护 [2]。
第一种方法好理解,去识别作画抄袭、模型抄袭、作曲抄袭。比如前段时间被暴雪发律师函的《Glorious Saga》,就抄了《魔兽世界》的美术设计,被捶到停服。
第二种方法的典型案例就是这次的《守望先锋》控告《英雄枪战》案。
当然,这种方法用起来有些问题。毕竟游戏有互动性,对抗性FPS里还掺进复杂的人为因素,最终呈现出的视听效果算不算“类似摄制电影的方法创作的作品”呢?
这是我国法庭第一次把FPS游戏裁定为类电作品。由此《著作权法》才能适用,进而处罚山寨游戏。能用“类电作品”维权固然是件值得高兴的事,不过把用来玩的打枪游戏与用来看的影视作品划归一类,作为玩家我总感觉怪怪的。
抛开分类学方面的迷惑,时不时引发玩家热议的“玩法抄袭”,似乎也是用“类电作品”不好搞定的问题。
比如在2014年的《炉石传说》著作权案中,暴雪指控《卧龙传说》抄袭。官司最后是打赢了,法庭却没有全面支持暴雪在“卡牌和套牌的组合”方面的主张:
……原告所主张的卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法。鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此法院不予保护游戏规则和玩法……被告抄袭原告游戏的规则和玩法,其行为具有不正当性,但并非著作权法调整的对象 [3]。
但审理中却得把“《守望先锋》是否属于类电作品”先理清楚,再用“侵犯著作权”进行判罚,才终于阻止了《英雄枪战》等游戏的抄袭行为。
这次《英雄枪战》等“换皮游戏”倒下固然是一次进步,但这显然不是游戏维权的终点。有法律工作者指出,使用“类电作品”概念保护游戏著作权只是“权宜之计”:
应该说,电子游戏应该获得、值得获得单独的作品类型保护,长期寄宿于“电影作品”显然有诸多不便。但是,在短期内,作为缓冲的方式,利用电影作品保护还是有必要的。[4]
而从玩家认知出发,一款游戏的具体玩法规则,包括而不限于角色能力设计、地图布局、数值平衡,都是经年累月调试沉淀所得的成果,是开发者的心血结晶,是玩家的乐趣之源。这些东西需不需要安排专门途径进行保护、保护到何种程度,都是值得深思的问题。
考虑到如今版权意识日渐高涨,围绕游戏知识产权的纠纷今后还会更多。但相信在法律工作者、厂家、玩家的共同努力下,知识产权保护环境也会变得越来越好。
我猜总有一天,得到保护的不仅有视听要素、地图设计、数值代码等游戏的“皮相”与“骨肉”,还包括独创具体玩法规则等游戏的“神髓”。
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