《帝国时代2决定版》作为一个经典系列的重制作品,其质量之高属实有些令人出乎意料。
但这个游戏本身,似乎可聊的并没有那么许多。道理也很简单:《帝国时代》是个经典的系列,很多玩家都非常有感情,在回忆的辉光下,制作得十分用心的《决定版》更显得无上的美好;同样另一方面,经典的系列拥有着经典的玩法和设计,就算不再是现在流行的玩法,它也十分值得钻研和学习,评价它好坏本身也几乎没什么意义。
后面这一点尤其值得一提,《帝国时代2决定版》基本上就贯彻了“保留经典的玩法,提升表达的时髦程度”这一理念,是个非常成功的“卖相很现代化,玩法很古典”的重置作品。如果说什么值得一聊的话,我们可以从这里入手,聊聊《帝国时代2决定版》的新和旧。
这篇文章让我很为难,因为我花了很长时间去思考一个问题:“《帝国时代2》哪里好玩?”
我不知道,至少说不清楚,但很清楚的是,负责制作《帝国时代2决定版》的Forgotten Empire(在之前的采访中我得知他们其中保留着大量20年前的制作者)是想得很清楚的。
在很多采访中,《帝国时代2决定版》的团队都提到过,面对《决定版》的消息,《帝国时代2》社区最大的呼声,就是“不要碰Gameplay!”。可以说,《帝国时代2决定版》非常坚定地执行了这个建议。
所以它玩起来就和《帝国时代2》一模一样。事实上,它一模一样到了这样一种程度,你能感觉出来他们精心地分析了是哪些东西构筑出了《帝国时代2》的那种奇妙的感觉,连细节都丝毫不差。单位的移动保持着老的多向移动的方式,建筑的透视也是如此。如果你期待着《帝国时代2》从根上“现代化”,让单位平滑地移动,让建筑模型变得更“真实”,那是没有的。
单位移动的速度、战斗动画播放的频率、单位与建筑的关系、大量单位运动时互相的位置关系调整...这些构筑了《帝国时代2》的那种“手感”的东西,在《决定版》中被以近乎严谨的方式被保留下来。这也就意味着,如果你之前就认为《帝国时代2》有些缺点是你接受不了的,也许是非常洗脑的音效,也许是很诡异的建筑透视,或者是别的什么玩意,那么你不能期待《帝国时代2决定版》里有什么变化,因为它们对于其他玩家来说,也许正是《帝国时代2》的优点、是魅力和醍醐味。
总的来说我觉得这些东西可以称之为“特点”。很多老游戏的重置似乎都对这种“特点”很为难,但《帝国时代2决定版》倒是非常的鉴定,把它们都好好地保留了下来。
而在特点之外,《决定版》则是竭尽所能地让这个游戏可以被现在的玩家玩得更快乐。
接下来简单聊聊在保留特点的基础上,《决定版》给了我们什么惊喜。毫无疑问,最大的直观感受,就是翻新的4K画质了。
我个人认为这画面完全可以称得上震撼。而其中缘由则有些特别。
如果你跟我同龄,或者至少经历过九十年代和千禧年最初的PC游戏的话,你肯定会对当时很多RTS游戏(例如《帝国时代》)和俯视视角的RPG(例如老《辐射》)对单位模型的处理方式记忆犹新。限于当时的技术水平,很多单位都是在力所能及的范围内尽可能地保证表现力的,所以它们可能会有多个朝向的独立造型,某种微妙的(过于连贯或者过于不连贯的)动画,以及很多高度归纳特别有表现力的图象细节。
而《帝国时代2决定版》在画面上给人的冲击是什么呢?就是明明,啊,那些个单位,看起来还是那样的,动起来还是那样的,一打眼上去甚至都还是以前的样子。但是上面的画面信息量就远远超过了过去。
虽然还是很质朴的多向模型,还是很简单的几个循环动作,但细节都变得惊人的高。当所有的建筑,所有的单位,草木猪羊都被堆积了更多的细节,但看起来又跟以前似乎一模一样的时候,那种震撼确实无以伦比。
《帝国时代》系列的音乐很棒,感谢《帝国时代2决定版》用一整套重做的OST让我回忆起来那些坐在哥哥身边看他打帝国时代的日子。
OST的一些新的细节包括,现在每局比赛在播放原音轨之前,会多一段文明主题音乐。
另外需要一提的是,《帝国时代》系列的音乐,如果你仔细听听的话,其实编曲不完全是古代主题的。搭配它专门使用的、突出“古典”氛围的乐器音色,听起来别有一番滋味。
游戏音效则保留了《帝国时代》系列一贯如此的反馈音效,非常洗脑,无论是听多了能把人听麻的砍伐声音还是“伐伐伐伐木工”本身,都依然那么魔性。
有配音的战役开场都有中文配音。另外还为《帝国时代2HD版》的新更新内容“失落帝国战役”更新了旁白演出。
这可能是《帝国时代2决定版》非常值得一提的部分,也是决定版修改内容最多,也是最“现代化”的改动内容。虽然即时战略游戏在某个时间点之后一直十分低迷,但在这过程中,在一些基础的交互体验设计上一直保持着进步,《帝国时代2决定版》显然也在保留《帝国时代》特点的基础上,吸纳了很多这类改动(包括《帝国时代2HD版》的一些优化也一并继承),这些改动包括:
在每种资源处显示采集的农民数量;
显示闲置的农民并提供快捷键一次选取;
在左上角显示全局队列;
允许建筑的混合队列(队列中同时有科技研究和单位生产);
优化部队拖动选择,优先框选战斗单位;
更方便的编队展示
允许耕地和渔场自动轮耕,解放了对战中大量的重复操作;
快捷键优化,现在提供两套快捷键方案,分别是QWERT的直观键位和传统的快捷键(在这里也算是对我听到的最可笑的批评声音之一“没有传统键位了不习惯”的回复);
重新调整的战役呈现方式(鉴于《帝国时代2》已经有大量的战役,重新按照地理排布的战役更方便查看)
《帝国时代2决定版》收录了20年里《帝国时代2》的所有更新内容。既包括《帝国时代2》的一些扩展内容,也包括《帝国时代2HD版》的扩展内容,这些内容包括:
《最后的可汗》包含三个战役,围绕着被成吉思汗的蒙古部落驱赶的三个部落的故事。这几个战役包含了很多非常有趣的机制,并且有很多游戏内脚本触发的语音演出。这些战役有很多很巧的研究解法的内容,你可以体会一下这种“用现在的智慧设计、表现方式很古朴”的即时战略游戏单人战役的乐趣。
《最后的可汗》还包括4个新文明保加利亚、库曼、立陶宛和鞑靼,保加利亚的特殊骑兵能在被击杀之后变成步兵引起了对战社区的疯狂讨论,而目前帝国时代2决定版已经有35个文明了。
另外,很多旧的战役有重做,并搭配新的成就系统,相信够你玩一阵子了。
很多人,包括我在内都有过这样一个疑问:既然已经做了《帝国时代2HD版》,为什么还要搞一个《帝国时代2决定版》呢?
这个问题在E3的采访中实际上已经得到了解答。HD版由于作为基于《帝国时代2》原版进行优化,所以有很多问题难以解决,除了不方便加入更精致的4K材质以外,对于寻路和AI的优化、对匹配联网体验的优化碍于原来的架构无法施展。
《决定版》就为这些细节上的优化提供了可能性。在《帝国时代2决定版》中,你可以在战役和对战AI时体验到全新的高难度AI,和旧的、会在资源和操作上作弊的AI不同,《决定版》中的AI、特别是高难度AI会力求还原《帝国时代2》对战社区中的玩家战术和玩家操作,用实际的战术来给玩家造成压力(当然,你也可以选择传统的高难度AI)。
AI 能够和多种挑衅或是指令进行互动
AI 现在可以多任务处理:同时指挥多个村民以及战斗单位。甚至能够在多条战线上指挥多场战斗。
AI能够微操单位:撤退,躲避敌人增援,寻找地形优势,使用优势单位反制地方特定单位(例如,能够在大量部队中使用骑兵准确攻击弓箭手)
AI 能够以逻辑为基础进行建造。在合理的位置建造防御工事。甚至能够辨认关键隘口并随之建造城墙。
之所以能完成这样的设计,是因为《帝国时代2决定版》的开发团队一直与社区保持着非常密切的联系。而说起《帝国时代2》的社区,其实又是另一段故事了。
很多玩家,甚至是非常喜爱《帝国时代2》的玩家都并不了解的是,《帝国时代2》一直拥有一个极为活跃的对战社区,它的竞技对战一直保持着很高的热度。由于有更多的“升本”次数,30多个不同特性的文明,对各种文明战术的开发,不同兵种的操作的钻研在这20年中一直没有停止过。如果你有机会看看社区的对战视频的话,那种极高强度的对抗会让你对《帝国时代2》有某种全新的认识。
而在《决定版》中,为了让新玩家有机会接触到这种高强度的对抗,他们专门设计了一个独立的战役。这个名为“孙子兵法”的战役、或者说挑战模式以循序渐进的方式,教给玩家很多对战社区在20年终积累起来的基本技巧,包括快速升级时代、快速扩张、快攻与反快攻等等。
说真的第一次听说“拉猪”这个技巧的时候,我整个人都震惊了。
这些挑战对于新玩家来说颇有难度,而游戏也会为你安排一个盟友来方便你进行观察和学习。这个AI盟友基本上是“合格”水平,但对于普通玩家来说想要赶上也很有难度。
所以,孙子兵法/战争艺术这个战役的意思是让给玩家一个享受对战的可能性,它不是个中国历史战役。
虽然我并不是,也不可能成为一个对战玩家,但很希望借着《帝国时代2决定版》和它的“孙子兵法”战役,会有更多的人进入到《帝国时代2》的对战社区里来。
写了半天,其实我一直想回到自己一个问题,那就是《帝国时代2》到底哪里好玩,能让我每次一打开就乐开了花。在E3现场第一次玩到的时候是如此(甚至打动了在边上帮忙的开发组的大哥,采访的时候还记得我,多给了我好几个纪念章——这事儿我能吹好几年),微软给了提前体验资格以后(感谢微软)打开也是如此。
这可能还要落到我之前说的那个很虚的、即时战略游戏的乐趣:也许不是对战,就是那种观察箱庭景观的把玩感,看着小人儿,小房子,看着30几个文明在手中,实在是无上的快乐。
最后偷摸说一句,我查了一下Wiki,好像又新加了一个新的秘籍单位。
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