在前一段时间微软X019活动以后,Phil Spencer在接受采访时特意提到一件非常有趣的事情,Phil表示:“玩家不需要操心我们的游戏业务是否赚钱,专心玩游戏就好”。此消息一出,众多游戏媒体均笑称微软官方澄清“不需要精神股东”。虽然此事被传为笑谈,但也从另外一个角度证明了的确有很大一部分声音对于微软目前主推的 Xbox Game Pass 有所怀疑,甚至害怕 Xbox 因此“破产”。
结合我最近看到的一些声音来看,无论是来自Xbox玩家或是竞品玩家,其实主要原因是对于 Xbox Game Pass 的不了解,从而产生了很多错误的理解和信息传递。下面我将会从我的认知角度来分享一下 Xbox Game Pass 的一些问题,消除信息差才是消除误解的最好办法。
大多数错误信息的第一个主要误解其实是一个很简单的问题 —— Xbox Game Pass 到底是什么?
这个问题的本质其实是关于XGP的定位问题,从目前来看有很多人其实是搞错了XGP在Xbox的定位。我在之前的文中也提到过类似问题,不过并没有展开来细说,下面我会好好帮不了解的人捋一捋这里面的逻辑。
首先我们要搞清楚的是从属问题,我们可以用一个非常简单的逻辑来进行解释:
微软是母公司
Xbox是微软下属游戏服务品牌
XGP是属于Xbox的一项服务
如果你不能把这三件事作为前提,那么很多后续的推论就是错的,因为你的逻辑起点是错的。很多人认为 XGP > Xbox,甚至认为 Xbox > 微软,这是非常无脑的推断。
首先第一点,微软并不是一家“全职”的游戏公司,它不是任天堂。另外Xbox的业务量仅占微软整体业务的7%-8%左右,和竞品PS4在索尼所占的比例是无法比较的。所以对于微软来说,Xbox并不是它主要的赚钱手段,其战略地位远大于实际效应。
但是这并不代表Xbox不重要,从Phil Spencer的升职到近年来微软对于Xbox的大幅投入,均可以证明Xbox对于微软的价值和重要性,但是这一价值是不能仅用收入来进行衡量。再次强调,Xbox是微软生态的一个重要入口,赚大钱的事不一定需要Xbox来做。
我可以举一个例子来说明,比如京东物流,这是一个常年赔钱的业务,每年都要赔上个十亿八亿,在最近的一年京东的快递员甚至已经开始了发快递和帮忙卖东西的业务,为的也只是能够“少赔点”。但是京东无论怎么搞,它也不会因为赔钱而砍掉京东物流,因为京东的一个重要竞争力就是其覆盖全国的快速物流服务。如果京东只是一间快递公司,那业务赔成这样早就该关门了。但如果京东是一间电商公司,那物流赔钱则更多的变成了服务全局的一种牺牲。所以京东物流每年赔钱尚且坚持着,更何况每年还不少赚钱的Xbox?
第二,当Xbox发展到了一个体量以后,它必然会努力寻求突破天花板的方法,所以Xbox的品牌转型是一个必然。它从单一的游戏主机制造商转变为一个覆盖全平台的游戏服务,这不但符合了微软对于Xbox的期望,也更好的适应了市场发展。换句话说,在电子产品突飞猛进的今天,你很难想象会有一种电子产品竟然有7-8年的生命周期。
或者你换个方式想想,你7年前用的是什么手机?这里影响的不只是硬件制造,也对开发者生态有着很大的影响。在PC和手机游戏迅速发展的这几年内,主机端玩家在争论的还是独占不独占这种“低端”话题。这个问题我不想占用篇幅细说,你只要自己回忆一下2013至今Steam游戏和手游的变化就能明白我的意思。所以,覆盖更大的玩家群体,提供更加灵活的游戏服务,才是未来各大游戏公司所需要做的事情。
第三,如果把Xbox定位成一个游戏服务,那么XGP和Xbox主机其实只能算是Xbox的一个“功能”。你可以把Xbox理解为“微信”,而XGP则代表了“微信支付”。这些功能都是为了更好的适应市场变化和增加使用者对于服务本身的依赖性,所以XGP的诞生是为了增强Xbox游戏服务,并不是为了取代Xbox。未来微软可能还会推出“XGA”、“XGB”、“XGC”、”XGXYZ”,这并不重要,重要的是Xbox这一游戏服务的发展和普及。
所以,如果你能把以上三点连起来看,站在微软和市场的角度来思考Xbox的品牌发展,你就会很清楚XGP的真正意义。
所以类似“软放弃主机游戏“、“Xbox彻底转型为软件服务商”、“XGP就是个游戏租赁服务”、“未来微软只能做XGP”等相关的说法,根本就是“扯犊子”,你当微软是当年的SEGA呢?
这是一个困扰很多人的问题,这个赚钱不只是单指微软,也包含着游戏制作公司。如果你非要我给你个答案,那我会说“不挣钱你干啊?”
我们可以换一个角度来讨论XGP白送这么多游戏微软赚不赚钱,比如Xbox金会员从诞生至今,白送的游戏加在一起没有1000也至少得有800了吧?那微软赔钱吗?
觉得XGP赔钱在我看来就和觉得自己能把自助餐吃黄了是一个道理。微软最后一次公布Xbox Live用户数量大概是6500万,XGP订阅用户500万,我们可以简单假设一下,XGPU的定价是15$/月,那么每个月XGPU能给微软带来的营收将达到7500万美元,全年营收则为9亿美元。当然这是一个非常不准确且非常低估的数字,只是用来说明在未来这一市场的潜力之大。
那么厂商赚钱吗?当然赚,厂商将会有两大部分的收入。和金会员会免游戏一样,微软会给厂商一定的补助,而补助的钱完全可以用XGP订阅费用来进行弥补。对于厂商来说,不但可以得到微软的补助,同时还可以拉动二次购买和DLC内容消费。
这种互联网的订阅服务和日常买卖不太一样,要意识到一个重要的问题——数字游戏几乎没有成本。XGP为厂商带来的是更多的边际效益,实现了利益最大化。
所以,如果零售业的Costco都能够赚钱同时还活得挺好,我实在想不出什么原因能让XGP赔钱。
作为玩家目前最应该干的事不是担心微软和厂商怎么赚钱,而是趁着微软目前在低价推广XGP的时候把订阅时限赶紧充满。
我可以从三个角度 —— 微软、厂商和玩家,来解读一下XGP的意义。
首先对于微软来说XGP是一个很重要的功能,它将是打通PC端、移动端和主机端的重要桥梁。如我所说微软早就已经不满足只存在于主机玩家市场,下一步更重要的目标是放在了PC和移动设备市场上。所以XGP是一个非常棒的切入点,不但可以满足主机玩家群体的需要,更多的是会影响到PC和移动端玩家。将Xbox这一品牌渗透到整个游戏行业,让更多用户接触、使用Xbox才是微软真正需要和在乎的。
另外,没有人能够抵抗住“薅羊毛”的诱惑,XGP的出现一定会让Xbox的用户群体大量增长。
对于厂商来说,我们可以分成两部分。如果是大厂的所谓3A大作,通过登录XGP可以进一步榨取产品的边际效益,使产品利益最大化。厂家完全可以错开游戏发售的黄金时段,比如发售3个月后登录XGP。因为真正的铁粉在首发的前3个月肯定已经买过了,后续通过XGP进行游戏的大多数都是“中间派”的玩家。而一些小厂商则可以选择XGP首发,在预估销量不高的情况下,直接登录XGP可以确保一部分收入,另外在XGP覆盖了更大玩家群体以后,可能会有“奇效”。
XGP不但是一个游戏发行平台的选择,同样也是一个非常棒的游戏推广渠道,在XGP获得大量用户和良好口碑,同样会对其他平台的销量有所提升。
对于玩家来说,XGP的存在给玩家提供了前所未有的“试错”机会。再硬核、再资深的玩家面对售价动辄二三百、五六百的游戏都会有所考量,我没有见过任何一个玩家看见什么买什么。但有了XGP,玩家可以自由选择,随意尝试,不断的发掘新游戏的乐趣。另外对于大多数“中间派”玩家来说,可以使用XGP玩一些免费3A大作是非常划算的事情,即使这款3A大作的热度已经消退,谁又在乎呢?
所以在XGP中我们可以看到对于微软、厂商和玩家的一些共同利益,我可以用刚刚登录XGP的《光环:致远星》进行举例:微软和厂商可以让一些“死游戏”复活,重新获得玩家的关注,让游戏系列获得“第二春”,而玩家可以通过重新接触和“补课”的方式了解更多经典游戏系列,从而对未来的系列新作产生购买欲望。
所以, XGP的意义其实是实现了微软、厂商和玩家三方共赢的一个全新局面,而这也意味着游戏行业维持了多年的运作机制和平衡将迎来一次全面的革新。
目前XGP的主机+PC游戏库总数已经达到了390款游戏,而这一数量依然在不断增长。
客观的说,XGP的出现并不是“创新性”的,但如果你静下心来仔细想想,似乎除了微软还真没有别人能做、或敢做这件事。我多次强调微软不是一家靠游戏“吃饭”的公司,而且还有一个客观不可辩驳的事实——微软太有钱了。XGP在未来能够给微软带来的收入可能会远高于玩家所知的每一个“游戏大厂”,可怕的是这笔收入对于微软来说其实“不算什么”。在目前达到了一定数量以后,微软已经开始着手提高XGP游戏库的质量,在本次X019上日系厂商的加入就是一个明显的信号。
所以我觉得在未来非常有希望看到很多3A大作直接首发XGP,微软完全可以把XGP的收入分给各大厂商, 因为钱能办的事,对于微软都不算事。
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