一个熟练掌握截图组合键的玩家不仅长于沉浸于游戏,也知道如何在恰当的时机截屏。
以电脑或手机屏幕为镜头的最广角,她能在电光火石之间抓住最密集的信息点,手背微微拱起的同时,指尖朝两个或以上的键位探去。屏幕白光一闪,她得以为游戏中的这一时刻做一个切片。游戏截图惯常是用于分享的:无论是耀眼的战绩,绚丽的地形建模,还是一个恰巧赋予游戏角色人之属性的姿态,玩家要精确复制她的视角所见的每一个像素,并将这种微小的惊奇通过截图传递出去。
要知道游戏的类型绝不比手机厂牌少。不过对于截图这一动作重要的区分点不算太多。第三人称视角的游戏将你放在上帝视角俯瞰,通常无法变化;虽然往往也可以平移或是 zoom in ——这想必是专门为游戏皮肤收集爱好者设计的方便。在这个视角截图虽然不甚灵活,但好在一切都在眼皮子底下。但若是多人游戏,人人都是上帝视角;同队伍的玩家只要「走」到你的位置(有时候甚至只需要在几码内距离),她们尽可以带着同你的截图一模一样的图像离开。
如果说第三人称有所限制,那么能切换/缩放取景框的第一人称3D游戏似乎是允许了看起来更像「摄影」的截图:透视的,光影多变的,更难复刻的。一个玩家能立刻领会的是游戏中的截图可能意味着在充满胜景的游戏世界中蹲点同一个怪物,特意去「角色」之迹罕至的地图点,或是反复调整人物姿势和服装——而这一切只为一个「万事俱备只欠东风」的时刻,例如捕捉一个大招的起势。
那么游戏截图究竟意味着什么,与摄像头捕捉的影像相比,它的艺术性和记录意义有什么不同吗?
Photography。Photo 的词源是希腊语 phos,同拉丁语词根 lumin-,意味着「光」。Graph 指一种纪实,希腊语中的 to write。Photography 从字面看是「记录光」:可不是么,留在取景框中的对象总得被或自然或人工的光照亮。这样看来摄影的翻译也不错。影子是光的双生子。摄录影即意味着摄录光——否则我们都该对着一片漆黑的照片傻眼了。
截图又如何呢?同样是 shoot[1],截图(screenshot)不涉及对光影的操纵,这一点不像我们通常意义的摄影(shoot a photo)。事实上截图是对字节们的复刻,充其量是电子光对电子光的摹仿。
[1]: 我们说 shoot a photo. 也说 Screenshot. 而开枪也是 shoot。桑塔格指出了 shoot 这一动词串联起两个在权力意义上相似的事件:When we’re afraid we shoot, when we’re nostalgic we shoot. (我们恐惧时开枪,我们怀旧时摄像。)摄影是一种权力工具,因为摄影者用摄影完成了对拍摄对象的占有。
游戏截图又如何呢?我明白,我也曾经为我的游戏角色飞翔的姿态,挣扎的动作,或者一个过场动画里充满戏剧冲突的时刻按下快门。但那是比数码照片还要数码的存在:一张游戏截图由 0 和 1 组成,一堆试图摹仿2D动态影像的字节。这些动态影像在你眼中是宛如物理世界的视角滑动呈现的,因此给你一种错觉,以为游戏世界是一个具有空间纵深的平行宇宙了。游戏截图同其他场景的截图没有分别的是它们都忠实还原屏幕上的每个像素点——纤毫毕现的精准(尤其如果跑得动全特效全分辨率的话。)
更重要的是,游戏摄影——然我们暂且这么称呼它吧——最有视觉冲击力的时刻是基于玩家对游戏中的被摄对象精准支配的结果,玩家意志的精准再现。而我更熟悉的摄影是不忠实于肉眼的。有时为了显得忠实,后期甚至滤镜是必要的。这不仅仅是有关被拍摄对象之复杂与精密程度的问题。这有关在游戏世界,或任何非物理世界里,什么是真实,什么是取景框的边界,如何构成一个拍摄关系等等。
无论是与纪实摄影还是更纯艺术的摄影病置,截图尤其是游戏截图,大多不具有传统摄影的必死性,脆弱性,与可变性;甚至不一定是个独特的不可复制的时刻。如此,我们又回到了何为真实的问题。
不对,那么那些纪实摄影不也是一样吗?人们到一处标志性建筑物总要驻足,一个接一个——如果是成队出游——在几乎同一个位置拍摄同一块景观,随后又以类似的比例和滤镜发到社交媒体上。这些实际的摄影不也正复制着彼此,复制着体验本身吗?
本雅明在讨论摄影作为一种为了被复制而作的艺术时运用了「氛围(aura)」这个概念,字面意义上理解,一张照片特有的氛围不仅来源于它被摄下的时间和空间(这使它拥有一种复制品不可替代的「在场」),创作它的镜头也影响着这种氛围,而这个镜头又被在场以及持镜头人影响——晃动,天气,温度……
到这里,我们明白游戏摄影是没有「在场」性质的,因而没有氛围。游戏摄影——如果讨论到现在你愿意勉强接受这个分类的话——不具有艺术作品的本真性,不仅是因为它们是像素点描绘像素点、数码的数码,还由于它们由于「在场」的缺失,是一切作品中最易被复制品削弱创造性的一种。
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