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抱着“优先基建好骗赞,随缘支线刷星星,最后主线看故事”的态度,我花了 3 周半,共计 60 多个小时,终于走完了《死亡搁浅》的主线剧情。
通关一刻,我抱着手柄涕泗横流。恍惚间觉得所谓杰作,说的就是这种游戏了吧。
冷静下来后,打开好友列表,想看看有多少人也收获了如此卓越的体验。
结果却是当头一盆冷水:同时开始玩的朋友,打过第一个 Boss 后就销声匿迹;再去查奖杯统计,走完全部 14 章的玩家,只有区区 17.3%。
我一个写字的,要是整出篇文章,只有 17.3% 的“全文读完率”,那肯定是说了啥膈应读者的东西,转天就要被上司吊起来打。
小岛秀夫一个资深游戏开发者,做出来《死亡搁浅》,发售近一个月,却似乎让逾八成玩家走不到结局。
虽然我十分钟爱这部作品,但也好奇该作的通关率具体有多惨?劝退力究竟有多强?到底是为什么赶走了玩家?
我做了点小统计,并结合数据与个人游玩体验,试图给出个答案。虽不敢保证找到十足全面的解答,但希望这样做能给提供些有意义的观点。
要弄明白《死亡搁浅》的通关率有多低,最直接的办法当然做对比。
回顾近几年我通关的 PS4 游戏,并假设“初见游戏通关”的标准是:
· 获得剧情完结奖杯
· 走主流路线击败最后一个必打 Boss
再除去《鬼泣5》、《生化危机2 重制版》、《怪物猎人:世界》、《真人快打11》这种“主线通关 = 好戏才开始”的作品,统计其它游戏,最终结果如下:
从图中可以明显看出,《死亡搁浅》的通关率确实有些尴尬。
首先,同为年度话题作品、TGA 拿奖热门,《死亡搁浅》的通关率只是《战神》的 1/3 不到,比《荒野大镖客:救赎 2》的 27.9% 还低了 10%。
值得注意的是,《荒野大镖客:救赎 2》刚发售时,也被指责过“不好玩”。但结果显示,“大表哥2”主线还是够好够香。
其次,《死亡搁浅》的通关率,还不如以“难”著称的“魂味”游戏。
以击败最后一个必打 Boss“梅高的奶妈”来算,《血源》的通关率是 24.2%;以击败非修罗路线的最终 Boss“剑圣一心”来算,《只狼》的通关率是 25.1%。
好像玩家宁肯泡在“宫崎英高的恶意”里,也不愿“脚步丈量美利坚”。
然后,用户评价出现巨大分歧的《死亡搁浅》,通关率尚不如发售时被视作平庸的《狂怒2》。
最早版本的《狂怒2》,绝对是开放世界射击游戏里比较遗憾的那一批:除了打枪够爽,地图、剧情、任务都不够精致。
就这样一款游戏,也有 30.5% 的玩家坚持完成“匕首计划”,干爆了关底 Boss。我猜,后续更新最终让这个游戏好起来了。
如果你觉得拿前面这些发售许久、补丁多轮的游戏来比有失公允,那么来看看《星球大战绝地:陨落的武士团》。
与《死亡搁浅》相比,《星战绝地》售价相同、媒体均分接近,只是发售晚了一周,但却有本事说服 34.7% 的玩家去“相信原力”,奋战到通关。
对比结果像一把刀,扎在我这个“搁浅爱好者”心上。但更关键的问题是,《死亡搁浅》何时劝退了这么多玩家?
在考察《死亡搁浅》的劝退问题前,咱先得考虑一个悲伤的事实:对于很多单机游戏来说,玩家流失都集中在前 1/3。
你想,玩个游戏发现不对胃口,不在前期丢手柄,还能在哪儿丢啊?
所以,《死亡搁浅》的劝退力是不是真凶残,还得对比其它游戏才能确定。
先看看同样被反对者诟病“节奏缓慢”、“不好玩”的《荒野大镖客:救赎 2》。
“大表哥”前两章加在一起,吓走了 46.2% 的玩家:有 21.2% 的牛仔从未走出雪山;出了雪山,又有 25% 的人永远留在初始小镇瓦伦丁。
再看看通关率高达 52.5%、玩过都说好、TGA 2018 年度游戏得主《战神》。
就算开头有“狂扁挑事纹身男”这一近乎完美的开局,爆点过去后《战神》同样开始流失玩家:
差不多有 19% 的人没坚持到认识女神芙蕾雅,有 30.4% 的玩家没找蜻蜓队长切磋一二。
最后看看以“难”闻名、成功带起“打铁"热潮的《只狼》。由于游戏不分章,这里就按普通路线的必打 Boss 来划分流程。
可以看出《只狼》的 Boss 设计相当合理,只要撑过鬼刑部、蝴蝶夫人两位“老师”的授课,就不太容易被后续 Boss 打退坑。
但有近 40% 的玩家没打败首个 Boss 鬼刑部。考虑到鬼刑部实力有限,40% 里应该也还有不少玩家跪在了武士大将、赤鬼、太郎兵等精英杂兵面前……
可以看出,面对“前期退游”的无情铁律,《大镖客2》、《战神》、《只狼》这样的出色作品都难免吃瘪。
现在,我们回过头来看《死亡搁浅》的各章节成就达成率,统计结果如下图。蓝色折线是本周(12月4日)的数据;橙色折线来自“森纳映画”于11月22日发布的视频 [1],是UP主当时截取的章节完成率,体现了两周前玩家的攻关情况。
从图中可以明显看出,《死亡搁浅》的“前期劝退”主要发生在第 2 章和第 3 章。这两章分别拦阻了 30.7% 和 23.1% 的玩家,加起来是 53.8%。
这个数字意味着“《死亡搁浅》用前期两章劝退了一半玩家”!
与《战神》这种全章节流失率控制在 12% 以内的神仙游戏相比,前期流失一半用户可谓丢人;但跟《大镖客2》、《只狼》一比,好像……并没有夸张到哪里去:
也就比“雪山 + 瓦伦丁”强一丢丢吧,跟“鬼刑部 + 蝴蝶夫人”差不多一个劝退力度。
此外我们还可以发现,《死亡搁浅》的“劝退力度”似乎正变得越来越小:
对比两条数据折线,可以发现第 3 章以后的线段几乎平移式上升,平均增幅达 12.6%;而第 2 章的达成率增幅仅有 6%。
· 第 3 章是“伪劝退”,玩家并未真正离开,只是因为某些原因迟迟拿不到流程奖杯,造成“被劝退”的表象。
· 第 2 章是“真劝退”,这期间玩家走了,就大概率不回来了
今后随着突破第 3 章的玩家越来越多,这一章将有可能不再被视作“劝退章节”。
如果这种情况成真,单独再看第 2 章 30.7% 的流失率,是不是就不再惊人了呢?反正,还有《只狼》劝退大将鬼刑部的 40% 垫背呢。
当然必须承认,《死亡搁浅》的章节完成率会不会进一步上升,现在还无法确定。如果 TGA 2019 上《死亡搁浅》来个尴尬陪跑,搞不好大家就纷纷弃坑了呢。
所以我们更应该着眼于当下,看看《死亡搁浅》第 2 章、第 3 章里到底出了啥问题,才共同造就出“劝退半数玩家”的迷惑现象。
之前我们定位了《死亡搁浅》的“前期劝退”章节,现在就来说说这两章到底做了啥,才会赶走玩家。
第 2 章的主要流程是从右上角的“首都节点城”出发,依次前往若干次级节点,逐步推进到右下的“港口节点城”。
虽然乍看上去空间广阔,但只要进去走走,就会发现这长条状的地图实际自由度有限:
有意布设的峭壁、河流、陡坡,早已限定出寥寥数条“最佳送货路线”,玩家并没有太多选择余地。
这样一来,在第 2 章里接单送货,如果不是遇上那种开辟新节点的任务,大概率只能循着既定路线从A走到B。
这种活计干多了,不免觉得自己像个无脑的货运工具人。
如果想要随心所欲,在这章节里却容易撞个满头包——毕竟主角能力太弱鸡了:
· 玩家货运等级低,与之挂钩的各项身体能力也很差
· 辅助装备少,稳定能力差,即使完美平衡配重也难免摇摇晃晃
· 代步工具稀少,适合飙车的地形有限,摩托坏了还没法造新的
综上,“自由度有限的地图”和“贫弱的玩家能力”放在一起,把玩家限制成“不敢越雷池半步的打工仔”,自然容易招来“送快递怎么会好玩?”等等质疑。
其实,玩家在第 2 章有多难受,在第 3 章就有多爽。
从“地图开放程度”来说,第 3 章变得开阔,次级节点不在旮旯里,也鲜有天险封路,玩家重新掌握了“路径规划”的权力。
从“角色能力”来说,第 3 章一股脑介绍了枪械、外骨骼、公路、载具……物资充裕了、手段丰富了、体能上去了,玩家就可以天高地阔任我行了。
“足够开放的地图”和“多样的玩家能力”合在一起,解除了种种限制,使玩家从“打工仔”变成“开拓者”,“探索并优化越障路线”的核心玩法开始初露锋芒。
这理应是制造“真香”体验的一章,为什么还是有 23.1% 的人拿不到流程奖杯呢?
我统计了《死亡搁浅》各章节的主线任务数、主线需要开辟据点数,结果如下:
可见,第 3 章里必须要做的订单、必须要联络的收货人,在整个游戏里都是最多的。
第 3 章所涉及的区域,也是大得异乎寻常,占了第二块大地图的快一半面积。
订单这么多、NPC这么杂、涉及地区这么大,得花了多久才能打通这一章?我的情况是用了整整一个星期、累积 20h 左右的游戏时间。
如果以 3 周半、60h 通关来计算,或许可以说这单独一章占了 25% 的游戏内容。
上面这些情况说明,第 3 章太庞大了。在这一章的玩家可能沉迷抢劫米尔人修路, 可能被繁多支线吸引了注意,各种无心推主线,迟迟拿不到奖杯。
到这我们归纳一下:《死亡搁浅》第 2 章劝退人,是因为限制太多;第 3 章通过率低,是因为过分漫长。
把这两段有些反常的游戏内容紧挨着放在一起,就构成了《死亡搁浅》那令不少人困惑的前期体验。
游戏发售近一个月,统计上仍有 53.8% 的玩家呈现出“入门即放弃”的状态,根源就在这里。
事实上,第一批玩上游戏的媒体评论员早就深刻体会过《死亡搁浅》的劝退力度。不少评测和攻略把前期流程形容为“长达 10h 的新手关”,奉劝玩家应专注于推进主线,火速走出第 2 章地图。
小岛秀夫似乎也对游戏前期关卡的问题心知肚明。要不然,为啥在 9 月的 TGS 2019 上,岛哥哥要花近 50 分钟时间,带大家一窥过了劝退期才有的各种好玩内容呢?
制作人和评论员已经打过预防针,还是有相当数量的玩家退坑《死亡搁浅》。没办法呀,早期关卡确实存在不足,加上“前期劝退”铁律发挥作用,然后再叠加汹涌的舆论裹挟,呼啦啦赶跑好多人。
如今舆情已趋于冷却,《死亡搁浅》的前期完成率和整体通关率仍不太乐观。参照前文罗列的数据,现在可以这么下结论:
如果玩家适应不了《荒野大镖客:救赎 2》的“西部慢调”,无法突破《只狼》里“鬼刑部 + 蝴蝶夫人”的打铁考核,那在《死亡搁浅》的劝退力度下,也不太可能幸存。
《死亡搁浅》的通关率仍在每日增长,但考虑到存在这份不弱的劝退力,未来也许难以达成《战神》那样的出色通关率数据。
作为一个“搁浅爱好者”,面对如此冰冷的结果,我……真没啥可说的。
只能去希望 Kojima Production 能在后续更新中进一步优化体验,去相信被“劝退期”耽误的玩家最终能迈过这道坎,去祝愿《死亡搁浅》在今年的 TGA 角逐中发挥良好。
不知你是如何看待《死亡搁浅》这款争议游戏、以及争议本身的呢?欢迎分享你的看法!
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