本文作者:shuidieyao 腾讯互娱 魔方工作室群 游戏策划
参与制作《战神》系列的Scott Rogers 在《通关!游戏设计之道》中提出了针对游戏叙事的剧情三角论:角色、事件和世界,三者之中只能突出一个,“否则会让玩家觉得不爽”。他的理论是否正确?如果是,为何只能突出一个?又该如何在这三者间进行取舍?
本报告将以获得去年TGA年度最佳游戏奖,也是笔者目前最喜欢游戏的新《战神》(下称《战神4》)为例,对上面提到的剧情三角论进行验证分析。
游戏的背景设定,其最基础、最重要的目标是为玩家的行为赋予意义。游戏世界的构建是那么至关重要,即便背景交代得并不详尽,它也会刺激玩家的想象力,把纯粹的游玩体验转化为叙事相关的体验,进而让玩家享受游戏。
在此之上,一个完整的游戏世界能让玩家更好地理解游戏,进而掌握游戏玩法。《战神4》中的所有元素(包括玩法)都能让玩家感受到这是一个古老、神秘且残忍的神界,包括:
玩家在接受了世界的设定之后,自然而然地就会习惯于各处冒出的敌人,会时刻做好战斗准备,也会习惯于每到一个新地方就四处搜索谜题寻找宝箱。
如同所有虚构幻想类的游戏(甚至电影、小说)一样,《战神4》取用了许多现实世界的元素,让玩家能把生活中的知识带入,更好地理解游戏中发生的事情。《战神》的前几部作品取材自希腊神话,而《战神4》的世界则基于北欧神话。具体来说,游戏中的场景、事件、谜团(世界的历史、神、各种生物)、甚至建筑设计等,都带有浓烈的北欧文化气息。但正因为是虚构世界,所有的元素都只取用了现实世界元素的某些特征,例如约顿海姆的壁画像是采用埃及金字塔人物画的风格,加入北欧神话的一些特有图案。
《战神4》在此之上更进一步,它用玩家耳熟能详的索尔、奥丁、阿斯加德把玩家轻易拉入这个世界,却又颠覆了玩家心中对这种概念的固有形象,得以叙述自己的故事。流行文化中有着英雄形象的索尔是道德败坏的反派,而奥丁更像是疯子一般向九界派去乌鸦作为耳目进行监视,正好成为游戏中收集玩法的一部分。
颠覆固有概念是有很大风险的。《战神4》在此使用了一些技巧,不仅让玩家接受设定,还产生了对剧情的好奇,最终在结尾处认同了剧情。首先,玩家在游戏中并没有真正见到阿斯加德、索尔和奥丁。对于他们的了解由三位反派(两位索尔的儿子,一位奥丁的儿子)和重要的剧情配角,被奥丁放逐至中庭的妻子芙蕾雅间接表述,留给玩家充分的思考和接受的空间;其次,本作最大的反派,奥丁之子巴德尔是北欧神话中知名度较低的角色,所以有很大的改编余地。最后,虽然过程大相径庭,但故事的结局却完全对应了神话中的知名情节,如巴德尔死于槲寄生,诸神黄昏等等,将熟悉感归还给玩家,设计得十分精妙。
世界的设定往往十分复杂,光靠场景无法说清,必须借助语言文字。语言文字在玩家眼中总是相对枯燥的,而《战神4》针对这个问题提供了独特的解决思路。
《战神4》把背景故事和收集玩法结合在了一起。玩家可以收集散落在各处的“传说标识”,阿特柔斯会把上面所绘制的神话故事临摹记录下来,并附上自己生动的吐槽,可以随时翻看。枯燥的故事转化成图片会更容易让人接受。用游戏中角色的语气写故事这一方法虽然在《巫师3》等游戏中也见过,但相比杰洛特那聒噪风流的朋友,善良的阿特柔斯显然更容易获得玩家的喜爱。再加上《战神4》中记录的神话故事也简短许多,笔者读完了《战神4》中所有收集到的故事,却根本没有耐心去读完《巫师3》中那大段的人物说明和任务流程。再者,这样的设置会让理查德·巴德尔的玩家分类理论中的成就型和探索型玩家都很受用。成就型会喜爱收集,而真正会详细阅读背景故事的可能只有探索型玩家。对于探索型玩家来说,这简直是付出一份努力获得双份的快乐;而成就型玩家则不被强迫阅读,但在“不要浪费努力”的心态下也会有不小的概率翻开故事。
《战神4》的另一部分神话故事由密米尔在玩家奔波的闲暇时间道出。《GTA5》也有玩家开车时通过电话接任务这样类似的机制,但《战神4》面对的境况更难(这些要交代的诸神历史会更加枯燥和生硬),它解决得也更好。在美丽的九界之湖中划船穿行时,一只说话的头对好奇的阿特柔斯(奎托斯不感兴趣)讲述九界发生的故事,其讲述的氛围、时机和原因都掌握得非常棒,不仅能让玩家听到故事,还营造出了不错的沉浸感。
《战神4》最大的创新也许就是重新定义了何为“线性叙事”。全知的密米尔填充了主线之外的故事,但更重要的是《战神4》对于整个世界以及玩家认知步骤的塑造。如果说“线性叙事”的反义词是“开放世界”的话,《战神4》则尽可能地围绕“开放世界”的核心——探索——设计出相关玩法,并精心打造出世界,从而营造探索的乐趣。
游戏中,玩家可解锁彩虹桥、进入北欧神话中的九界。其中的穆斯贝尔海姆和尼福尔海姆通过收集圆盘碎片才能开放。尽管它们只各有一条故事线,但它们的存在为游戏增添了游玩时间和沉浸深度。两个世界的故事线都与主线有很强的相关性,因为它们都以玩家获得升级武器的必要道具而结尾。玩家可以忽略它们,但也有足够的理由拜访它们,且不会影响到情节的线性。另一方面,这两个世界中独有的美学氛围,敌人和谜题种类扩展了叙事的广度。
快速传送的局限性从游戏机制上促使玩家在游戏中进行探索,欣赏世界。它不仅开启得晚,玩家还只能从一个传送点传送至另一个,这导致玩家大部分时间都在跑路。不过由于地图较小、收藏点密集,笔者不仅很快记住了地图路线,还乐在其中。更重要的是,《战神4》的地图非常注重玩家的回溯体验,变相地使地图看起来更大。许多机关在第一次到达之时,玩家还没有获得相应的破解能力,九界之湖更是会根据不同的湖水量展现出不同的谜题机关。因此,追求白金奖杯的玩家在重新拜访去过的地方时也会品尝到足够的乐趣。
可以说,尽管游戏本身还是线性的,但《战神4》在有限的范围内创造出了一个相对开放的世界。它让我们看到,一个完全由故事导向的游戏也可以充分给予玩家探索地图的机会。探索本就是电子游戏与其他艺术媒介相比最重要最独特的不同,能和线性叙事结合在一起是一次较大的进步,可以对后续的游戏产生启发。
可以看出,《战神4》在游戏世界的构建上下了非常大的功夫,效果也十分显著。它使用了神话设定又描绘了自己的故事,交代背景的手法在借鉴前作的同时做出了自己的风格,更是突破了过往线性叙事游戏玩法的桎梏。正是如此,《战神4》才得以优化前作一脉相承的解谜战斗玩法,营造出一个处处有挑战和惊喜,让玩家充满期待的游玩体验。服务于探索玩法的“世界”正是《战神4》在剧情三角论中所突出的部分。
如果说世界是舞台,那么角色则是舞台上的演员。古今中外的角色身上所展现的基本人性总有共通之处,正是这些共通之处让玩家理解游戏的情节,产生情感共鸣。
之所以玩家能迅速融入《战神4》的故事中,是因为两位主角的人物设定非常普世。奎托斯从冷酷的战士转变为一位不通人情的父亲。被温柔母亲抚养长大的阿特柔斯则充斥着小男孩身上常有的特征:天真、善良、好奇、甚至在得知自己是神之后的骄傲自大。
同样是以“父子组合”进行冒险的游戏《最后生还者》则在主角的共鸣门槛上比《战神4》高得多。乔尔是一位十年前痛失爱女的父亲,而艾莉是在末世中长大、没感受过家庭温暖、对生死习以为常的14岁少女。处于和平时代、家庭美满的玩家需要花一段时间才能理解角色的性格想法,但可能终究难以产生共情。例如,笔者一开始就困惑于游戏前中期乔尔为何想离开艾莉,直到后来才意识到乔尔看到艾莉便会想起自己失去的女儿,因此痛苦。
反观《战神4》,常规的角色带来的矛盾——比如父子关系的话题,就会非常常规,几乎每个玩家都有不被父母理解的时刻。因此,不论是一眼就能看破的奎托斯的真实内心,还是对阿特柔斯的同情和喜爱,《战神4》的主线故事可以轻易地调动起玩家的情感。
在优秀的RPG游戏中,主角的性格和能力往往会随着游戏的进程而有所成长,从而带给玩家足够的成就感和代入感,《战神4》在这方面更是精益求精。玩家可以为父子两人打造更好的装备、配上更强的技能以加强他们的能力,同时也亲眼目睹了两人渐渐学会如何相处,最终能够在双方面前展现真实的自己,带来1+1>2的成就回馈,也从中加倍获得游玩的动力,形成良性循环。
如图所示,角色在剧情中的成长,在原有的玩法循环上给玩家增加了一层动力
其中,最有代表性的设定是把阿特柔斯的技能绑在手柄的按键上。也因此,当阿特柔斯得知自己是神、骄傲自大时,他逐渐脱离玩家的掌控,迫使玩家不得不调整原本的战斗策略。这一段临时的负反馈带来的效果异常出色:玩家不仅立刻就体会到了奎托斯老父亲般的心酸与无奈,还加倍了推动剧情的动力,想让阿特柔斯回到听话的状态。复原后,玩家会更深刻地感到平日的正反馈获取不易,变相地加强了原本正反馈的效果。
《战神4》的两位主角的设定平平无奇,为的就是把玩家的共情门槛降至最低,从而把注意力集中在玩法上。对主角的具体情感呈现又极其细腻,甚至在关键的人物性格转变时反过来影响玩法,对玩家在游戏中的努力充分给予了情感上的回馈,刺激玩家继续游戏。这种在角色建立上的方向性取舍高效地发挥了其在游戏中的正向作用。
有了舞台(世界)和演员(角色),事件则能让整幕剧(游戏)动起来,它控制着玩家的情绪,包括惊喜、期待、沮丧和害怕等等。合理地安排事件,进而让玩家的情绪曲线起起伏伏,才能让游戏充满吸引力。
如何安排一个精彩的故事在小说、电影等文艺界早已有成熟的理论研究,并完全可以运用到作为第九艺术的游戏上。例如,《战神》系列一直符合典型的“英雄之旅”故事线。
相比之下,“三幕式”是更加基础而经典的叙事结构,包含:
3. 结果:针对“起因”中的事件,给出令人满意的解决方法,回复平衡状态
《战神4》对于“三幕式”结构的理解和运用深入至游戏的各个层面,包括:
1. 全局层面:以菲的过世为起因,一路上所有的冒险为经过,到达约顿海姆为结果
2. 局内层面:每一章节/世界、每一个小事件的解决、每解开一个谜题等等
更为精妙的是,《战神4》的玩法循环本身也可看作三幕式,和剧情的三幕式完全契合:
每一个三幕式循环的结局带来新的信息,成为下一个三幕式的起因。由此,《战神4》的叙事和游玩结构合二为一,螺旋上升式推动剧情,持续为玩家带来吸引力和动力。
游戏与其他媒介的不同之处在于观众需要主动推动进程。在3A大作中,推动进程会考验玩家各个方面的能力,进而决定了游戏的难度,以及玩家为了通关需要付出怎样的努力。
《战神4》把大部分考验集中在了奎托斯的主武器——利维坦之斧上。这把斧子的特殊之处在于它可被丢出去也可被随时召回。上一小节谈到《战神4》的主要玩法即为战斗和解谜,而仅仅分析斧子在这两种情景时的精妙之处就足够构成一篇文章,此处不予详述。因此,玩家必须熟练掌握斧子的机制和特性,才能逐一破开游戏中的一个个关卡,推动剧情。
此举其实大大降低了卡关的风险,增加了玩家练习的回馈。斧子本身的机制并不复杂,且游戏循序渐进地让玩家理解与练习,绝大部分玩家最终都会掌握。其次,玩家一旦掌握了斧子的使用方法,就能一路推进,得到令人满意的回报。最后,玩家一旦习惯于“谜题和战斗的关键在于斧子”这个事实,就有了努力的方向和解谜的提示。发现自己卡关时,把斧子向可疑的方向丢,多试几次基本都能找到正解。
《战神4》的叙事节奏相当慢。本身主线故事就很单薄,加上玩家大部分时间都在解谜找路,时不时再被支线任务吸引注意力,再研究下如何提升装备搭配技能,打打女武神……笔者发现一旦丢下这个游戏三天再上线就会陷入迷茫,而且可能要过很久才能触发下一个主线,从而回想起前后文。
然而,这并没有影响整体的游玩体验。探索所带来的惊喜已经足够填补情绪曲线了。游离探索与集中主线这两种玩法本身就是冲突的,而《战神4》在游戏世界的边角设置了太多有趣的内容,以至于即使主线不被频繁提起,玩家也可享受乐趣。何况,主线目标“去最高的山上”本身就没有清晰的解法。它在游戏全局中起到的更像是一个悬疑或者说钩子的作用,给玩家一个基础的游玩动力即可。
好游戏可以发人深省,引起多角度的思考和讨论。而玩完《战神4》之后,笔者唯一的感叹则是“不能溺爱孩子”、“亲子教育真难”。它本可以讨论更多的。
《战神4》的主题是身份转换,主要体现了奎托斯从憎恶神的战士转换成父亲角色的挣扎和成长。然而,所有的角色都对这一主题发表了同样的观点。不管是芙蕾雅还是那颗头,都对奎托斯说“你瞒不住阿特柔斯他也是神的”。就连雅典娜这唯一了解奎托斯过去的人,出场时也仅仅是点出了奎托斯内心的挣扎:“你不可能成为一个父亲,你是一个怪物”。这句话放在游戏宣传片中看起来非常拉风,然而玩到剧情的那一刻时,玩家早就明了这一事实,甚至已经看到奎托斯在向变为父亲而努力了。与其说是点明主题,这更像是在提醒情商不足或者忘了前文的玩家。更可况奎托斯本人也立刻否认了雅典娜的说法。
再次和《最后生还者》对比。如果说《最后生还者》的主题是末世下的人性的话,那么玩家的三观则是受到了全方面的冲击。努力抱团生存、建立简陋家园的人们因一个小错误而团灭,生存无望的大人为结束痛苦亲手杀死了孩子们;另一边,却有团伙专门抢劫人类为生,扒去过路者的衣物食用他们的血肉…….在《最后生还者》中玩家被迫不断反思、选择,而《战神4》根本不存在这种争议。
为了让玩家尽情享受探索、战斗和解谜的乐趣,《战神4》使用了三幕式的技巧,减弱了推进游戏的难度,放缓了主线的叙事节奏,舍去了主题的深度。可以说,事件是剧情三角论中被放弃的最多的一角。
经过对世界、角色和事件三个方面的分析考察,《战神4》突出描绘了精彩的世界(中庭+九界,9+1),而角色和事件的部分则相对被削弱。因此,至少《战神4》是符合Scott Rogers的剧情三角论的。
更有启发的是,《战神4》叙事的取舍全部围绕着玩法而进行。正是因为强调玩法、强调探索,《战神4》才做出了以上决定,全面辅助玩家的游玩体验。这里在剧情三角论的基础上总结出一张图,帮助今后的游戏做出叙事方面的取舍。
(1) God of War: A Narrative Analysis - Robert Cassar:
(2) Reinventing Linear Narratives: How God of War Changed Video Game Storytelling - CIAN MAHER:
(3) The God of War Problem – Interpreting a Masterpiece - AHMED MOHAMED:
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