在古老的过去,怪物漫游于大地之上,肆意猎食着人类。恐惧与混乱支配着大地,直到源始帝国的崛起。
为了获得力量,第一代皇帝与恶魔签下了血契,将自己抵押给了他的恶魔新娘,一代代被暗之魔力所侵染、堕落而又嗜血的女王们便因此应运而生。
人们于是能够使用他们新得的魔法来驱逐那些黑暗中的怪物——但现在,他们发现自己又处于新的压迫之下了。
几个世纪后,源始帝国的残暴统治最终被“教廷”,一个神秘组织所推翻。
时间来到现代社会,教廷已隐于幕后,在暗中掌权,保护人类免受黑暗之力的侵袭。他们将超自然事物彻底掩盖起来,并设法抹去了历史上一切关于黑暗年代的记忆。现在,妖怪与魔法仅仅只是用来吓唬孩子的童话故事了。
远古时,那些游荡于荒芜大地上的怪物,在更远的过去都曾是人类。在追寻力量与知识的过程中,过去的人们发现了超凡之力。通过聆听来自于彼方之地的窃窃私语,他们从中发掘出几乎无尽的力量。但这种力量同时也腐化了他们的扭曲灵魂,使他们变得非人。这种超凡之力带来的腐化被称之为“咒蚀”,一旦灵魂被咒蚀吞噬殆尽,就会化为拥有莫可名状之力的可怖怪物。
七重十字处是教廷异端审判所的十三个部门之一,审判者会暗中调查那些因咒蚀而腐化的人类,在他们毁灭世界之前抹杀他们——或者抹杀他们所变成的怪物。
然而仅仅只是靠近咒蚀也会被其感染,审判者变为“被审判者”的风险就像在战斗中丧命的风险一样大,尤其是他们在危险的任务中逼近人类的力量极限之时……
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熟悉Level 99 Games的玩家都知道这家公司的BattleCon系列基本可以算是桌游界的格斗天王,BGG的排名在274(同为格斗桌游界一霸的YOMI则是在978位)。
BattleCon现在在steam上有免费抢先体验版可供游玩,虽然没有中文版,但是国内的有爱之士已经对卡牌进行了汉化(虽然不是汉化补丁),有兴趣的人可以上Steam尝试一下。顺带一提,BattleCon已经由香蕉桌游进行代理,中文译名为《战链》。 觉醒格斗系统(Exceed Fighting System)则是L99设计的另一款格斗系统,特色是“一个牌盒即一个角色”以及“场地移动要素”,增加了立回策略的数量,每一招每一式之中都隐含着激烈的头脑交锋。
《觉醒:七重十字》(Exceed:Seventh Cross,以下简称ESC)是基于觉醒格斗系统而设计的一款原创背景格斗对战桌游,Exceed系列的第二季。
第一季是和 《Universal Fighting System》 合作的《觉醒:赤红地平线》,第三季是与卡普空合作的《觉醒:街霸》,第四季是《觉醒:铲子骑士》。 其中第二季ESC因为其富有魅力的角色和插画,在Exceed系列中最受欢迎。
ESC在国内已经有中文版,七重十字的众筹在上半年已经结束,而Exceed的第四季铲子骑士也在前不久已经结束(现在可能还有机会上车),在这里很感谢中文代理商“大壮桌游”将这游戏(包括L99的像素战争与银白学院)引入国内,让很多人知道了这款游戏的魅力。不过官方中文翻译并不合我的口味,因此在这篇文章中,我会使用英文卡牌+自译的形式为大家介绍ESC的各位角色与招式(虽说纯属画蛇添足)。 目前ESC的中文版处于断货状态,所以本文绝对不是广告,只是给机核的各位安利一下这款让人上瘾的格斗桌游。
如果各位已经迫不及待想要尝试ESC的话,可以使用桌游模拟器(TTS)进行对战,结合本文食用即可。
先简单介绍一下规则,以便没有玩过游戏的读者也能领略ESC的魅力。
游戏里,九张区域卡组成了角色们对战的主要游戏区域,两名角色分别站在左右第三格,你可以想象成下图这样:
游戏的胜利方式是打掉对手的30点生命值,或者有玩家牌库第二次抽完直接判负,两位玩家交替进行自己的回合,在一个回合中,你可以从以下行动中选择一个执行:
由于在回合结束时,本回合没有发起战斗的话可以抽一张牌,所以这意味着在你进行热身时,相当于抽两张牌(热身抽一张,回合结束无战斗抽一张)。手牌上限为7。
游戏中能量的获取方式是弃牌,或者支付1怒气获取1能量。由于怒气比较难以获取,所以一般会使用弃牌。弃置1手牌=1能量,1必杀技则可以获取2能量,除了需要大量过牌来寻找某张牌,或者需要丢弃特定牌的情况之外,一般会选择免费抽牌的热身。
在七重十字的世界之中,每个人的体内都隐藏着巨大的潜能,而屈服于这力量将会让他们越来越接近怪物——就像他们所猎杀的怪物一样。
这种力量所带来的转变会让猎人释放出更大的潜能,但也会给他们造成永久的疤痕。如果太过深入,骑士终将化为恶龙。
在游戏中,这意味着你的角色可以转变为更加怪诞的形态,并获得更强大的爆发力与生存力,而在被完全咒蚀之后,崭新的角色能力将会改变角色的战斗方式。
EXCEED中每位角色的角色卡都有两面,通常面代表角色的通常形态,而觉醒面代表角色爆种进入了力量更为强大的觉醒形态。右下角的数字4即代表角色觉醒需要花费多少怒气。怒气的获得方式是,1次击中对手的攻击将会转变为1怒气,而一场战斗里你可能击中对手六七次就结束游戏了,同时觉醒会让角色的战斗风格改变,因此需要慎重斟酌觉醒的时机。
30张牌库意味着牌很快会抽完,不过在牌库没牌时会自动洗牌,除非想要快速再次使用弃牌堆里的某张卡(例如只有4张的必杀技),否则一般不会主动进行重洗。另外虽然游戏规定了第二次重新洗牌时直接判负,但由于游戏节奏很快,输于第二次洗牌的情况比较少见。
非常重要的行动,游戏里主要的立回手段之一,由于游戏中的攻击都有距离,控制距离来躲避敌人杀招,以及为自己的杀招做铺垫,这都需要你进行移动。即便你手里捏着的全都是必杀技,有时也不得不忍痛弃牌进行移动。
卡牌上的移动相关效果请直接参阅中文说明书(两名角色无法重叠在一个位置上,如果你使用的是移动行动,则必须使用2能量来跃过对手):
强化即BUFF,游戏中的主要立回手段之一,游戏中的每张牌都有两种用法,例如下图的投技既能当作攻击牌进行战斗,也可以用来直接发动强化栏中的效果来为下一次攻击提供+2威力。
·持续强化,可以持续到下次战斗为止。强化名字左边带有黄色十字架的就是持续强化。
需要注意的是,持续强化只持续一次战斗(无论是你发起战斗还是被攻击,也无论你的攻击是否击中,战斗结束后所有强化都会弃置),而且强化是公开信息,还要消耗一次行动,所以容易被对手猜出意图并破解,一般会在对手没有反制手段的情况下再使用强化。
有些强化会要求消耗能量(卡牌左下角的红色闪电标志)。
转变意即角色过于深入内心中的力量而留下来的疤痕,有些是肉体上的,有些是精神上的,有些甚至会从世界法则上改变角色。这些转变会让角色更加强大,同时也离深渊更进一步。
有些角色攻击卡的下面不是白色的强化效果,而是黑色的转变效果。转变相当于游戏王里的永久魔法卡,一旦生效就可以永久存在,转变卡不仅代表了每个角色的独有战斗风格,还会直接影响到角色的战术。
·打出一张带有转变的攻击卡,再弃置一张与这张卡同名的卡(游戏里每种牌各有两张,这意味着你得把两张卡都抽到手里才能弃牌转变),就可以直接将这张卡放进你的转变区。
·当你使用带有转变的牌进行战斗,并且成功击中对手时,可以选择不将这张卡变成怒气,而是将这张卡放入你的转变区。
可以看出,第一种转变方式需要看运气,一般都会选择第二种转变方式。但对手不是木桩,如何让自己的转变卡击中对手便成了对局中极为重要的课题。
另外,每多一张转变卡都会令角色更容易进入觉醒状态(觉醒费用-2),而一旦觉醒你就无法变回人形,意味着被完全咒蚀的角色已经成了非人之物。
战斗是游戏中的主要行动,连续几个回合都发生战斗是很常见的情况。
①在发起战斗时,你(进攻方)需要选择一种攻击方式,根据要求盖放卡牌。对手(防御方)也选择一种攻击方式并盖放卡牌,然后同时亮开,结算攻击。攻击有以下三种:
2,EX攻击,盖放两张名字相同的牌,这次攻击拥有威力、速度、护甲、防御各+1。但由于需要盖放两张卡,所以对手可以知道你发起的是EX攻击。
3,疯狂攻击,从牌库顶抽一张卡直接盖放作为攻击卡。优点是可以不消耗手牌,缺点是太看脸。
②先判定攻击的优先顺序,卡面上速度值(黄色)高的人先发动攻击,下图的投技(Grasp)就比游击(Cross)更快。数值相同时,进攻方速度更快,这称为先手优势。
3,结算伤害与击中效果,你卡牌的威力值(红色)-对手卡牌上的护甲值(紫色)=伤害,如果你的伤害大于对手卡牌上的防御值(绿色),那么对手还会进入眩晕状态。
④判定后攻者是否眩晕,如果眩晕则直接跳过他的攻击结算,如果没有,则与先攻者一样结算攻击。
根据结算规则,你就可以推断出卡面上数值的重要程度:
1、距离(蓝色),距离意味着这个招式的打击面,如果距离不够,速度再快也打不中敌人。由于占据了你一半牌库的8种普通攻击卡的距离都分布在1到3这个区间,因此距离越大,对手反击的手段就越少。有些角色在特定距离下基本只能挨揍。
2、速度(黄色),速度的重要程度其实与距离相差无几。
速度曲线指的是“在X距离下,大部分招式卡的最高速度为Y”,例如在距离2时,如果你的攻击速度是6,那么很少会有招式比你更快,在先手时有极大概率比对手更早出手。
由于大部分卡都没有防御数值(防御视为0),即使被打出1伤害也算你眩晕,导致你跳过战斗结算(也就是白挨揍了),所以在速度低于对手的情况下,你只能祈祷自己不在对手的攻击距离内,以及对手的伤害不会超过你的防御值。
3、防御(绿色),防御代表你的反击能力,相当于格斗游戏中的霸体值。大部分低速卡要么距离远要么就是防御高,虽然可能会挨揍,但只要你的拳头比对手硬,那么还是有得赚。
4、威力(红色),威力即是你能够造成的伤害。只有能打中的拳头才能算是好拳头,这就是为什么威力屈居第四位的缘故。所以虽然威力直接影响到游戏的胜负,但是否击中更多还是依赖上面三位。高威力的卡可以击溃对手的防御造成眩晕,但前提是你速度要比他更快。
5、护甲(紫色),护甲可以减少你受到的伤害。虽然看起来很美好,但游戏里有护甲的牌少,数值普遍还很小,所以大多只能算是添头。有很好,没有也无所谓。四天王中最弱的一个。
Exceed中每个角色都拥有自己的牌组,牌组中包含8种所有角色都有的普通攻击,以及7种角色的独有攻击(5种特殊攻击与2种必杀攻击),每种牌各两张,一个角色便有30张牌。
普通攻击卡虽然号称“普通”,并且每个角色都有,看起来很不高大上,但实际上这些普通攻击卡基本涵盖了1-4距离下的各类最优解,速度分别从0到7,角色的大部分独有攻击卡在数值上往往都不如普通攻击卡。
俗话说乱拳打死老师傅……咳练武不练基本功,到头全是一场空。老手即便只使用8种普通攻击卡,也能打得满身神装的新手满头是包。觉醒中的普通攻击卡对于每个角色、不同情况下的意义都各不相同,精妙之处就需要自己在实战中体会了。
因此我会在这里针对8种普通攻击卡做一个简单的介绍。
为了方便介绍,这里增加一个规则书没有提及的概念,叫做【完美攻击】,这个概念的意思是“一次战斗中,你的攻击击中对手,而对手没有击中你(或击中收益小于你)”,例如距离1时你使用一张专注来应对对手的投技,对手只对你造成1点伤害,而你避免了移动效果,再对他造成4点伤害,这就代表你完成了一次完美攻击。一般而言,完美攻击代表你发动攻击时所能设想到的最完美的情况。
我在文章中如果说“完美攻击的成功率很高”,意思便是“针对大部分招式,这张卡能够打出完美攻击”,而不是让你瞎出这些招就完事了。具体情况需要具体分析,有时候你不得不吃点亏以求接下来的回合获得优势。
另外,由于ESC毕竟是回合制的桌游而不是电子游戏,给你做出思考的时间要远远多于电子游戏,游戏中经常会出现像是对手猜出你会使用突袭,故意出一张横扫,而你猜出对手会使用横扫而使用跃击从此陷入猜疑链的情况,虽然先读是ESC的精髓之一,但连对手的先读都要做考虑的话就太浪费口水了,这方面请自己在实战中体验。
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1距王者。由于ESC里8速卡只有露西娅的雷驹驰骋,其他角色的技能卡里普遍只有一种7速为最高速,所以7速几乎算是ESC中的最高速度,而人人都有的投技也就成了你最痛恨常用的宠儿。
虽然威力稍低导致可以被高防御卡反击,而且被大部分普通攻击卡所克制,但是它的击中效果可以移动对手,导致后攻的反击有可能因为距离变化而落空,因此在先手优势(游戏规则之一,双方攻击卡速度相同时,进攻方的攻击卡更快)的强化下这张卡很难被反制。但同样的,由于优势太大,在1距下你也可以很容易猜到对手有可能会出这张卡,从而使用相应的卡进行反制。很多时候你被这张牌打中是因为“没办法”,而不是“没算到”。
除了躲避攻击之外,击中效果也可以用来在对手攻击你时为自己下回合的一些攻击做铺垫。
强化“爆发”的效果是简单粗暴的+2威力,一般只有在给低攻卡增加破防机会时才会使用爆发,否则使用投技作为攻击卡时威慑力会更大些。也可以在确定能够完美攻击时使用爆发来增加单次攻击的收益。但由于威力不会增加命中率,因此爆发很容易被反制(威力只克制防御,因此远距离与高速度都能破解这张强化),高速角色能更有效地利用爆发。
投技的缺点之一是你的牌库里只有2张。缺点之二是你对手的牌库也有2张。
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2距王者。快乐的偷鸡卡,击中对手后还可以后退3格,很少会有卡拥有2-5的打击面,所以你成功逃出对手攻击距离的概率非常大,加上6的高速,在距离为2、你作为进攻方的情况下这张卡很难被反制。
另外一种用法是用来与对手拉开距离,游戏里移动1格要丢弃1张牌,因此即便你打不中对手,也可以故意用游击来后撤,移动效率要比单纯执行移动行动要来得高,同时也可以消耗对手的手牌。
除了躲避攻击之外,后置效果也可以用来在对手攻击你时为自己下回合的一些攻击做铺垫。
但由于2距6速卡的数量较多,在不确定能否完美攻击时,尽量在先攻时使用这张卡,不要用来防御,否则容易偷鸡不成蚀把米。
强化“疾跑”的效果是相反的前进3格,主要用来让近距离角色拉近距离,游击在作为攻击卡时,后撤效果对近距离角色来说反而是副作用,前进3格的效果可以保证这张卡的利用率。
在面对远距离角色时,由于场地只有7格,后退者迟早会因为靠墙而无法拉开距离,因此疾跑的立回作用会更大一些。
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击中:获得优势(无论是谁发起战斗,都由你开始下个回合)。
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近战角色爱用的突袭,由于在结算攻击时,先发动前置效果,再结算距离,所以这张卡的打击面要比看起来更远。突袭虽然距离只有1,但前置效果是“逼近2格”,这张卡的最大攻击距离实际上是1-3。
距离1-3的攻击卡里,速度高于5的卡非常少,在3距、速度高于对手的情况下,这张卡很容易打出完美攻击。
除了躲避攻击之外,前置效果也可以用来在对手攻击你时为自己下回合的一些攻击做铺垫。
突袭的击中效果是获得“优势”,效果是你可以再进行一个回合,等同于格斗游戏中你把对手打出硬直,之后你可以选择连击,也可以选择其他立回行动。
近战角色使用这张卡一般是为了拉近距离好打出近距卡,因此突袭就相当于提供了3距下的连击机会,即便是远程角色,也可以用投技打出连击。所以这张卡可以提供的不仅仅只是4伤害。
强化“后撤”的效果是后退最多4格,与游击一样,主要用来拉开距离。在确定对手要使用近距离必杀技时,这张卡的立回作用非常大。
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前置:前进3格。若你穿过对手,则不会被对手的攻击击中。
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与突袭一样,这张卡也是拉近距离再展开攻击,但跃击的前置效果兼顾了突击与防御两种功能。游戏规则上,当你因卡牌效果前进而跨过(或重叠)对手时,忽略对手所在的格子,直接到下一格,所以这张卡的最佳使用距离是3,刚好可以让对手的攻击无效,同时还能发动攻击。
除了躲避攻击之外,前置效果也可以用来在对手攻击你时为自己下回合的一些攻击做铺垫。
4速算不上很快,在欺负低速角色(例如杰弗里)时比较有效。在特定距离引诱敌人出低速卡也是一种用法,例如杰弗里的远程攻击卡只有两种,其中一张黄金圣箭的距离为3-7,速度4,那么在距离为5时,先手使用跃击时杰弗里有较大概率会使用黄金圣箭,不过考虑到杰弗里还有一张距离2-6、速度3的刃之洗礼,所以在4距时攻击杰弗里很大可能性能够完美攻击。
由于前进3格的效果,也经常被用来拉近距离,以及用来穿过对手转换方向,一般在被逼到墙角的时候会这么用。你也可以单纯用这张卡来躲避攻击。
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3距3速已经踏入了慢速领域,这个领域比的就不是速度,而是防御了。
4防可以挡下大多数攻击(例如南户除了两张必杀技外,其他技能卡威力都不超过4),但突刺的效果“无视防御、护甲”又明显是个打先手的,所以要用这张卡打出完美攻击就比较困难,一般用来欺负低速角色跟一些依赖防御的慢速招式(例如杰弗里……为什么又是你?)。
突刺有效克制专注,由于被击晕后无法发动后置效果,因此格挡也被突刺克制。
强化“防守”的效果可以变相将你的防御再提高4,主要用来强行让自己的转换牌击中对手。
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低速、高攻、高防,横扫的意义就是针对高速牌(例如投技)打后手,6伤在ESC中算是较高的伤害,即便对面的高速牌打中你,收益一般也不会有你大。
强化“光速”的效果是最常用的,+2速度可以在很多情况下派上用场,例如把你的7速投技变成9速,从而成为游戏里最快的仔……好吧一般不会这么用。+2速度主要用来给自己增加威慑力。当你挂着+2速度时,对手攻击的可选择范围会变得非常小。也经常用来强行让自己的转变卡击中对手。
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读心:点名一张普通攻击,然后发起战斗,对手必须使用你点名的那张牌来防御,或者展示手牌证明自己没有。
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对手无法移动你——看到这个效果就可以知道,这张卡是投技的克星。2护甲+5防御,相当于对手要打出8点伤害才能击晕你,威力大于6点才堪堪算有收益。
但由于在ESC的前期,打出伤害并不是主要目的,打出转变才是,因此这张卡大多数情况下都没你想象中那么赚。
强化“读心”是这张卡的主要用法。搭配其他卡,这张卡可以强行打出完美攻击。即便对手没有你点名的卡,你也可以查看他的手牌——这在对手牌少的时候相当致命!
想要打出远距离卡,可以点名威胁较大的投技或其他近距离卡。
想要对手拉近距离伸出脸来让你揍,可以打出低速卡,然后点名跃击与突袭。
这张强化可以放大对手普通攻击卡的缺点,也可以将优点转变为缺点,用法颇多。不过只能点名普通攻击卡,否则骚操作可以更多。
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当你被击中时(对手发动击中效果之后),每支付1能量,你就可以额外+2护甲。
招架:点名一张牌,对手必须弃置那张牌,或者展示手牌证明自己没有。
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N/A表示无,也就是说就算给这张卡+1威力,这张卡也没法造成伤害。
速度为0,意味着铁定挨揍。不过这张卡就是用来挨揍的,一般用来在无法反制对手的时候打出降低损失。后置效果是将这张卡变成怒气,原本只有攻击击中才能变为怒气,而这张卡只要不眩晕就能变为怒气,因此也能够用来快速增加怒气。
强化“招架”虽然效果没有读心来得强力,但它不仅限于普通攻击卡,也可以用来点名技能卡,因此经常用来丢弃对手必杀技或者核心转变卡。有时也能故意点名对手没有的牌来查看对手手牌。
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普通攻击卡模拟了格斗游戏中常用的轻拳、重脚、前冲、跳跃等基础行动,能够用好这些招式就意味着你距离觉醒大师更近一步。
EXCEED第二季分为四个主题盒,每个主题盒里包含四个角色,加上两个promo角色,也就是ESC总共有18个角色。
需要注意的是,ESC中对手牌库的组成信息是公开的,游戏提供了所有角色的招式速查卡来帮助玩家快速确认对手的招式信息。很多情况下,你可以知道对手在哪些距离下根本没有反制手段。
本盒包含了两位运用魔法之力的角色:看似精灵法师,回眸一笑给人印象深刻的尤金尼娅;看起来又大又白,实际上又热又饿的蕾米莉斯。
以及两位看似人类,实则与怪物无异的角色:最喜欢唱《暗夜呢喃》的酒吧歌手乌米娜;万花丛中一点绿,形似化身博士、笑容爽朗的加尔德雷德。
这四位角色除了加尔德雷德之外使用难度均不低,那为什么要从这盒开始介绍呢?
当你使用效果令对手弃牌(支付费用除外)时,你可以从手牌中展示(与对手丢弃的那张牌)速度相同的牌来造成2非致命伤害。
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尤金尼娅的母亲是另外一个世界的仙灵,仙灵为人类们提供了数之不尽的秘密与灵感,但仙灵本身便是一种疯狂的生物,他们喜欢使用幻觉玩弄他人(有点像《放浪形骸歌》里的仙灵)。
尤金尼娅的特点是招式大多具有削对手手牌的效果。七张角色特殊技包含了1-7的速度,正是为了配合角色技能而做的设计。虽然展示手牌会导致对手知道你的手牌构成,但只要数量够多,一般对手还是难以预测你的出招。
通常形态下尤金尼娅的主要战术是利用午茶时间与角色技能慢慢磨死对手,而在面对这种战术时对手经常会采取热身,这时候可以利用“濒临疯狂”来反制。在被攻击时则可以利用“心智错乱”、“命悬一弦”发动疯狂攻击来拉大优势。由于“非致命伤害”无法让对手的生命值下降到1以下,所以最后需要使用“狂乱微光”、“猫咪摇篮”或“投技”等卡来结束战斗。
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当你的对手因效果而弃牌时,你可以从中选择一张牌放入到你的奇境中。
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当尤金尼娅进入觉醒状态后,将本牌翻至正面,加入到游戏中。
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尤金尼娅手里的书是一本故事书(疑似《爱丽丝漫游奇境》),尤金尼娅的招式大多都与爱丽丝(主要是善于玩弄幻觉的柴郡猫)的故事有关。
当尤金尼娅觉醒为柴郡猫形态后,战斗风格变得十分有趣。此时对手的牌会成为你的攻击手段之一,但由于弃牌的随机性,并不稳定。而且奇境中的卡是公开的,你相当于明牌进行战斗,很容易被对手做出反制,在奇境中的卡并不是很理想时不要强行使用,也可以选择后手使用。
但由于+1速度十分强力,在某些距离下对手根本拿你没办法,用对手的牌摁住他狠揍十分快乐。
“招架”能够用来点名对手的核心卡与必杀技,十分好用。除此之外,各类招式的强化效果都是极为稳定的弃牌手段,一面减少对手的可选项,一面增加自己的攻击选项,通过不断立回来建立自己的优势(无论是谁发起战斗,都由你开始下个回合)。
“午茶时间”是柴郡猫的核心卡,由于可以使用奇境中的卡进行战斗,因此柴郡猫也可以主打后手,由于+1速度的存在,在特定距离下用对手的牌反击对手时大概率会比他更快,同时也免去了奇境卡公开的缺点。
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我们皆疯于此:两位玩家各抽4张牌,然后随机弃置1张牌。
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威力只有2,所以这张卡主要的用处是用来弃牌。距离6下没有比5速更快的牌,先手时这张卡的完美攻击成功率很高。需要注意的是对战某些对手时,2威力打不穿对手防御,很容易被反击。
强化常用来在对手满7张手牌的时候使用,这样对手回合结束时就会弃置多出的4张牌。
副作用是有可能会帮助对手提前抽到核心卡,所以使用这张卡时需要衡量利弊。
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击中:你的对手展示自己的手牌,然后你挑选1张弃置。
命悬一弦:你的攻击拥有“击中:若你的对手只有2或更少的手牌,+2威力。”
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在“惊魂一瞥”与中文版的翻译“狂乱微光”中纠结了许久,最后还是决定沿用后者,虽然比较直译,但是仔细琢磨能感觉到那种虚幻的味道。转变效果指尤金尼娅变得更加喜欢将对手逼至绝境再解决战斗。
2距离的6速卡,但威力只有2,效果也只是丢弃对手一张卡,在面对一些高防御的对手时容易吃大亏。但这张卡是转变卡,只要击中就赚到了,尽量在先手时使用。
在觉醒之后,这张卡可以有效夺取对手的手牌,收益提高了些。
转变效果是核心卡,会让你在对手手牌少的时候+2威力,一定程度上弥补了尤金尼娅的高速卡威力太低的缺点,但实战过程中你很难将对手的手牌保持在2以下,发动率并没有想象中那么高,一般配合“红心皇后”与“幻彩四溢”使用。针对喜爱空手的加尔德雷德时有奇效。
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击中:对手选择一项:自己随机弃置2张牌,或展示自己的手牌,然后你挑选1张弃置。
砍下她的头!:若对手与你的距离只有1,那么他选择一项:自己随机弃置2张手牌;或被推动3。
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“砍下她的头!”是《爱丽丝梦游奇境》中红心皇后的名台词。
虽然只有3速,但5防基本能确保这张卡发动反击,虽然乍看之下属性一般,但搭配转变“命悬一弦”,不光能打出6点伤害,还可以弃牌再由角色技能造成2伤害,单次8点伤害还是有足够的威慑力的。
由于展示手牌还被弃牌太吃亏,大部分对手会选择随机弃2牌,但这同样是尤金尼娅乐于见到的。
这招强化由于是对手选择,所以并不稳定。主要在对手手牌少且他想要用近距离必杀技时使用(但由于0手依然可以选择弃2牌,并不适合对付本盒的加尔德雷德),可以快速脱身。
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击中:拉动5,同时获得优势(无论是谁发起战斗,都由你开始下个回合)。
午茶时间:作为一个行动,你可以支付1能量来让对手随机丢弃1张手牌。若你处于觉醒状态,那么回合结束时不能抽牌。
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Plot Hook直译是“剧情钩子”,是一种小说中吸引读者继续阅读下去的写作技法。
招如其名,拉动5格再连击,距离5下的4速算不上最快,但依然属于较高的速度。在对手速度低于你的情况下很容易打出完美攻击。
同时游戏中距离5又比4更快的那些招式,威力很少超过3,因此先手5距的情况下这张牌的命中率很高。作为追求命中率的转变卡来说是合格的。
午茶时间是相当好用的立回手段,在与对手拉开距离又没有合适的招式能够攻击时,可以使用这招进行骚扰。
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击中:对手必须随机弃牌或者抽牌直到手牌中只有2张牌为止。
心智错乱:当你设置EX攻击或者疯狂攻击时,你的下一次有效攻击拥有“击中,对手随机弃置1张牌。”
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速度只有2,又没有防御值,只能依靠眩晕免疫来强制击中对手,大部分时候会搭配红心皇后使用。
若想要提高命中率,就需要利用读心、光速、防守等强化,其中读心最适合与这张卡搭配使用,只要猜中对手的手牌有什么,就可以完美攻击。
击中效果十分强力,在与喜欢屯手牌的清顺对局时,只要被这张卡打中一次,清顺基本就废了。但与必杀技红心皇后的效果相悖,使用时需注意时机。
强化效果主要用来拉开卡差,但不太稳定。尤金尼娅的招式主要在1-3的范围中,这个范围下你的疯狂攻击有较高的成功率。
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击中:对手抽一张牌,然后随机丢弃2张牌。对手的手牌中每有1张牌,本次攻击就-1威力。
濒临疯狂:当对手使用“热身”行动时,少抽1张牌。立即:对手随机弃置1张牌。
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力如金刚,慢似龟爬。但由于自带眩晕免疫,所以命中率相当高。对手的手牌数量越多,本卡威力就越低,所以在对手只有0或1手牌的时候使用收益最大。一般会配合“幻彩四溢”使用。
非常惧怕“游击”、“跃击”这类可以移动的招式,可以使用“招架”或“读心”来确认。
强化效果只是持续强化而不是转变,一般很快就会因为发起战斗而弃置。在远距离使用这张卡时,某些近距离角色有可能会故意用疯狂攻击来弃置你的这张强化,因此可以留一张远距离招式来伺机免费痛打对手。立即效果主要在觉醒后出不了“午茶时间”时用来立回。
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击中:对手弃置所有手牌,再抽1张牌。每如此弃置一张牌,你就+1威力。
漫游欲望:你可以从牌库中搜索一张牌并转变它。对手也可以从自己的牌库中搜索一张牌并拿到手牌中。
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虽然1距离1威力看起来挺滑稽的,但是7速意味着命中率非常高,若起始手牌里包含这张卡,那么你的目标可以转为快速增加怒气以发动这张卡,一旦击中会获得很大优势,随后趁着对手没有手牌,用其他招式控制对手的手牌,这局就基本稳了。
强化效果可以直接转变一张卡,对需求所有转变的尤金尼娅来说很有用,但若不打算玩烧血流,那相对而言让对手找牌的副作用会有较大威胁,需要平衡好收益。
在面对清顺时,一击入魂也不是没有可能。不过在面对加尔德雷德时就没啥收益了,此时可以使用强化效果来搜索快乐的“命悬一弦”。
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当你设置攻击时,你可以支付3能量。若你这么做,那么本次攻击视为EX攻击。
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蕾米莉斯是利用第二纪元的炼金术所铸造出来的“人形兵器”,这些没有自由意志的类人生物会无条件服从她们的主人。
蕾米的特色是几乎所有攻击卡的牌面数值都略逊于其他人,而EX攻击时略强于其他人。
角色技能虽然可以将攻击变为EX攻击,但却需要支付3点能量,代价十分高昂。若你打算使用蕾米的通常形态,那么就需要经常热身。由于怒气可以转化为能量,因此不打算觉醒的话,可以考虑用怒气来发动角色技能。
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当你结算EX攻击的某一项印刷效果(前置、击中或后置其中之一)时,你可以改为结算三次。
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觉醒后,蕾米莉斯就真正成了百万吨当量的核子武器,虽然更难打出EX攻击,但只要两三次击中就能直接结束游戏,因此在EX攻击时必须要确保命中率,失手次数太多会直接导致你无力再爆发。
对手的跃击与游击对于煌色死焰的几张核心攻击卡来说威胁比较大,建议用读心、招架等牌确保对手已经没有这两种卡再使用EX攻击。
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发射程序:当你展示自己的攻击时,若你的怒气区或转变区有同名卡,则本次攻击视为EX攻击。
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牌面数值与尤金尼娅的“钩心魔术”相似,虽然在距离4-5的情况下能有5点威力,但关键的速度却只有3,导致这张卡经常需要猜对手的威力而不是速度。
强化效果对于急需EX攻击的蕾米来说相当重要,而在觉醒后这张卡威力最高可达10点,还带有1护甲4防御跟4速,非常强大。无论哪个形态下,这张卡都是核心卡,推荐大量过牌尽快弃牌转变它。
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蕾米唯一露出小脸的插图。由于嘴巴是唯一的开口,所以用来排泄(?)体内产生的腐蚀性废气。
数值与“突袭”类似的一张卡,最佳攻击距离同样是3。由于发动战斗后在回合结束时不能享受免费抽卡,所以击中效果主要用来优化手牌以及寻找核心卡。
但相对于强化效果来说,直接用这张牌来战斗就有些浪费了。再利用是非常好用的回收手段,一般用来回收核心攻击卡与“核反应”,当你手里捏有核心卡时,就可以考虑将这张卡保留等着用来回收。也可以回收另一张苛性排气来玩无限循环。
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击中:若你与对手的距离为1,那么+3威力。否则,拉动1。
能量循环:当你使用“换牌”行动时,你可以额外抽1张牌。
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在1距离时命中率极高,得到强化“热辐射”时就基本没有牌能够逃出你的攻击了(除了跃击)。
觉醒后威力最高可达14点,残暴至极,但1距下即便EX攻击有4速依然嫌慢,非常被投技、游击克制,建议用“读心”与“光速”来增加命中率。若担心对手的投技,可以在2距时使用这张卡,虽然伤害少3点,但总比打不中好。
强化效果提升了换牌效率,适合增加手牌数量以及过牌。若打算主攻通常形态,那么可以用1怒气来代替能量抽3张牌,以此发动角色技能。而煌色死焰形态下可以大量过牌寻找同名牌和“核反应”来发动EX攻击。
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前置:前进2。若你穿过对手,则他的攻击无法击中你。
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弱化版的跃击,最大攻击距离跟跃击一样是4,不过要达成完美攻击比较困难,因此一般不考虑直接用来战斗。
强化效果可以弥补蕾米几张强攻卡手短的缺点,拉开距离意味着变相增加了你的速度,游击在2距下不算最快,但3距下就几乎没有招式比它更快了。除此之外还可以节省移动的手牌花费,这张卡比你想象中要更加有用。
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击中:查看你牌库顶的一张牌,然后你可以抽一张牌。若你不如此做,那么+2威力,同时弃置那张牌。
毁灭工程:展示你牌库顶的4张牌,弃置其中的任意张,然后将剩下的牌收入手牌中。
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主要用法是在对手使用高威力攻击时用来减少损失,EX攻击时这张卡几乎不会被击晕,虽然牌面数值略差,但胜在觉醒后的威力相对于其他几张卡来说要稳定得多。在手牌稀缺又无法终结对手的时候也可以选择补牌(虽然一般不会这么做)。
强化效果用来补充手牌,弃牌则可以配合余震来回收怒气区的牌。
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击中:从你的牌库中搜索最多三张牌加入到你的手牌中。
余震:从你的怒气区选择1张牌回到你的手牌中。若你如此做,则从弃牌堆将这张牌的所有同名牌返回到你的手牌中。
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作为必杀技来说威力略低,怒气需求太大,而效果搜索牌库虽然还不错,但对于其代价来说就显得非常不值得。一般用来弃牌作为2能量使用,除非是觉醒状态下打出EX攻击,否则基本不考虑直接作为攻击卡。
强化效果算是弱化版的“再利用”,一般用来回收“苛性排气”或者“核反应”。
当你使用EX攻击时,往往其中1张牌进怒气区,另外1张则要弃掉,因此这张牌也经常用来回收击中过的两张攻击。
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发射启动:你的下一次攻击视为EX攻击。后置:你可以支付1怒气。若你如此做,则将这张牌返回到你的手牌中。
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Nuclear Option(核选项)指的是国家在面对威胁时会做出的最剧烈的反应。
怒气消耗非常低,EX攻击更是可以免费,只要击中就能增加大量怒气,对于需要大量能量的通常形态蕾米来说非常有用——但主要还是直接用来发动强化效果。
强化效果可以直接令你的下次攻击视为EX攻击,觉醒状态下非常需要这张牌,对手经常会用“看破”来弃置它,不过恰好蕾米很讨厌跃击,也不算吃亏。
蕾米大量过牌的目标之一就是这张卡,“再利用”跟“余震”也经常用来回收它,算是核心卡。
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作为一个行动,你可以将一张手牌放入到你的幻梦境中。
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当你要往幻梦境中放入新牌时,需要弃置此处所有的牌。
你可以使用幻梦境中的牌进行战斗。当你使用幻梦境中的牌,或是其同名牌时,你拥有眩晕免疫。
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典型的克苏鲁角色,面对黑暗,已经绝望的乌米娜揭示了七重十字中彼方之地与现实克苏鲁神话的交错之处。
在近距离时乌米娜比较依赖于对普通攻击卡的运用。与柴郡猫一样主要利用幻梦境来打后手,但眩晕免疫主要还是为了稳定出转变。想要爆发时,一般会用“幻梦境的呼唤”与“梦中呓语”来打出高伤害。
需要注意的是幻梦境中对手的卡牌若要到封印区或者转化区时会回到对手弃牌堆中,若想要长时间关住这张卡,可以击中后放进怒气区然后不使用,这样就可以彻底封锁对手的核心卡。
眩晕免疫虽然看起来很有用,但乌米娜的招式中只有“幻梦境的呼唤”值得如此打出,由于幻梦境中的牌默认是展示的,所以需要搭配“睡者将醒”来隐藏意图,而两个招式又在同一张卡上……这就导致这招的使用频率不会太多了。可以用“骇人耳语”回收多次利用(回收时卡牌是隐藏的)。
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每当你的回合开始时,查看牌库顶部的牌,将它放入你的幻梦境,或者弃置。
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当你要往幻梦境中放入新牌时,将此处原有的牌移动回拥有者手里。
当你设置攻击时,你可以封印幻梦境中的牌来将此牌上的前置、击中或后置效果加入到你的攻击中。
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由于乌米娜自身招式的效果都不是非常好,除了洞开之处跟两张必杀技外没啥特别优秀的效果,主要还是利用几张普通攻击来做出组合。自身招式搭配普通攻击卡可以做出几个有趣的组合,例如洞开之处+游击可以在被对手逼入墙角的时候迅速换边同时拉开距离。若能偷到对手的强力卡牌,花样会变得更多。能力上限会随着对手而变动。
觉醒后的幻梦境能够彻底封锁对手的核心卡,但只在早期觉醒比较有效,如果在对手打出核心卡前你可以觉醒,那么就能够在觉醒后找机会使用几张偷卡的招式来封锁对手。
乌米娜的觉醒费用只有4,而且觉醒后的提升因对手而异,而且觉醒后牌库消耗速度增加,因此觉醒并不是必须的。
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击中:将你幻梦境中的牌放入你的怒气区。若你如此做,将那张牌的威力值加到本牌上,最多+5。否则,将你所有手牌放入怒气区,然后抽3张牌。
悄然蠕动:当你将一张牌放入幻梦境时,你可以支付1能量。若你如此做,移动1。
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2距离下5速并不算很快,可以挂上“光速”增加命中率,也可以放入幻梦境来强行击中。效果中的增加威力不太常用,更常用来一口气增加大量怒气。
转变效果是很有用的立回手段,觉醒后相当于每回合多一个移动行动,常用来与对手拉开距离。
觉醒后这张卡若在幻梦境的话就只能用来增加怒气,比较尴尬。
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暗之回响:点名一张牌,对手需要弃置所有同名牌,或者展示手牌证明自己没有。你可以将其中一张弃牌放入你的幻梦境。
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招式名称中的space既指“地点”也指游戏中的“场地”。
由于无法击中是被动效果,因此在1距时这张卡可以无视速度用来防御,后置效果则用来拉开距离,加上3-6的远距离,相当好用。
强化效果远比战斗效果有用得多,可以直接点名对手的核心卡甚至是必杀技,除了能打乱对手节奏之外,还可以将对手的卡牌优势转换为自己的(例如露西娅的8速卡)。
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击中:对手随机弃置1张牌。若有牌被弃置,你可以将其放入你的幻梦境。
螺旋急坠:若你的幻梦境中有牌,对手无法使用这张牌的同名牌进行强化。作为攻击时,对手的同名牌视为无效攻击。
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虽然速度略慢,但拥有6点的高防御跟高威力,完美攻击成功率很高。唯三可以偷卡的牌。
强化效果可以彻底封锁对手的一张卡,但除了封锁一张卡而不使用幻梦境就太吃亏了,一般用来作为一个不稳定的骚扰手段。也可以自己的回合里往幻梦境放一张投技,然后被攻击时使用骇人耳语进行防御来确保击中。
需要注意的是效果与“睡者将醒"”有冲突,根据自己的策略决定用哪张转变作为主力。
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当你展示这张攻击时,若你的幻梦境中有牌,本牌视为那张牌的复制品。你必须支付打出那张牌所必需的所有费用。
暗夜呢喃:抽1张牌,然后执行你幻梦境中卡牌的即时强化效果,同时忽略它的能量费用。
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一般用来复制一些强力的招式,例如乌米娜自己的“幻梦境的呼唤”。在对手某张强力牌被“螺旋急坠”封锁住,而你又打算使用这张强力牌时,也可以用众影合唱来延长封锁时间。
强化效果的用法因对手的牌而异,在锁住对方的必杀技时经常会有意外之喜。也可以用骇人耳语回收秘境卡达斯,然后再用暗夜呢喃发动强化。
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银钥匙:作为一个行动,你可以支付2怒气。若你如此做,发起一次战斗。对手必须使用疯狂攻击来进行防御。
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速度非常快的1距卡,先手使用时基本能保证击中。效果可以用来回收自己的核心攻击卡。威力很低容易被反制,一般会搭配“梦中呓语”来提升威力。
转变效果的代价高昂,收益不太稳定,但确实能提升自己的完美攻击率,一般用来辅助打出“思想枯泽”,以及近距离使用的“幻梦境的呼唤”,还有幻梦境中的卡。当对手翻出位移技能(例如游击跟跃击)时比较蛋疼,所以使用前最好确认这两张卡是否已经离开对手牌库。
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“我们别无二致,你与我,都在这永恒睡梦中无止境地徘徊着。”
击中:两位玩家展示手牌,其中每有一张特殊与必杀攻击,+1威力。
睡者将醒:当有牌进入你的幻梦境时,面朝下放置。当它被其他卡牌效果涉及时展示它。
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距离5时属于高速,攻击一般在7、8点左右,针对清顺时能够打出很高伤害。双方展示手牌虽然有副作用,但使用这张卡时双方手牌一般数量都很多,很难从这么多选项里做出先读。一般会在后面接一个暗之回响来封锁对手的核心卡。
转变效果发动时,“秘境卡达斯”、“暗夜呢喃”、“众影合唱”、“思想枯泽”、“幻梦境(觉醒)”的效果会导致你展示幻梦境中的盖牌。要注意的是盖牌会导致螺旋急坠的效果失效。
转变效果对于可以用幻梦境中的卡发动战斗的通常形态来说更有用,觉醒后就没有太大用处了。若想要主打觉醒,这张卡可以用来考虑作为能量使用。
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前置:将对手的攻击放进你的幻梦境,并且将本牌放你的怒气区。结束本次战斗。
梦中呓语:前置:将你幻梦境中的牌的威力加到攻击上,最多+5。后置:将本牌放入你的怒气区。
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彼方之地指的是咒蚀的起源之地,古时候的人类从彼方之地学得了魔法的奥秘,也导致了咒蚀的出现。
没有距离要求的6速防御卡,在针对那些速度低于你的必杀技时有奇效。
强化效果可以提升大量威力,由于乌米娜的特殊技大多威力有限,这张卡便属于核心卡。想要让强化效果最大化时,一般会放进跃击、突刺跟横扫。主要搭配几张高速卡使用。
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回合结束时你不再抽1张牌(若你没发起战斗的话),而是调整手牌为3(手牌多于3张时弃牌到3张,否则抽牌到3张)。
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当你进行战斗时(无论攻击还是被攻击),你可以使用本卡印刷的攻击部分作为攻击。
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对于“咒蚀”,七重十字中的每个角色都有不同的态度。加尔德雷德是一直追寻体内潜能的疯狂科学家,因此他不但有为数众多的转变,同时角色战斗风格也很鼓励你尽快觉醒。
觉醒前后加尔德雷德的战术变化不大,所以就不单独针对两个形态写评语了。
由于主打低手牌,加尔德雷德的所有特殊技都是转变卡,这样可以在0手牌时也能获得不输于高手牌的立回选项。因此每次特殊技的命中率就决定了你后期是否可以游刃有余,同时也决定了加尔德雷德的觉醒速度(三张转变卡即可以0费觉醒)。因此不需要在意亏卡,尽快转变。
觉醒后加尔德雷德需要黏住对手,尽量保持自己跟对手的距离在1-2内,因此转变卡“眨眼已至”、“潜力涌动”、“兽性本能”都属于需要尽快转变的核心卡。
之后只要狂用7速6伤的化身心兽就行了,即便对手在先手时有投技可以拖延一两个回合,但也架不住可以无限使用的化身心兽。
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无处可逃:作为一个行动,你可以点名一张卡,然后发起战斗。在本次战斗中,玩家双方在使用被点名的卡时视为无效攻击。
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插画上挨揍的是另外一个角色“南户”,接下来你会在很多卡片上看到他挨揍。
用法与突刺类似,但由于距离被拉到了2,导致3速已经是慢到可怜的地步了。比较惧怕对手的跃击、游击跟投技,因此命中率实在算不上高。
无处可逃是可以在特定距离下封锁对手的反制手段,帮助其他转变卡提高命中率,但优先率并不高。
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主要在远距离时拉近距离使用,5防御可以在4-6这个距离下确保命中率,若速度比对手更快还有机会能够躲避攻击,合格的转变卡。
转变效果可以在0手时提供能量,核心转变卡“眨眼已至”需要能量来维持,因此这张卡的优先级仅次于“眨眼已至”。
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击中:若你手牌只有1张或更少,获得优势(无论是谁发起战斗,都由你开始下个回合)。
眨眼已至:当你设置你的攻击时,你可以支付1能量。若你如此做,你的攻击得到+1速度。
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3距离下的高速卡,可以在觉醒后用来作为连招的起手,除此之外没啥特别的。
转变效果至关重要,化身心兽不依靠这张牌的话速度偏慢,这张卡必须优先转变。
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击中:两位玩家调整手牌为3(手牌多于3张时弃牌到3张,否则抽牌到3张)。
兽性本能:当你结算完一次不会导致发起战斗的行动之后,若你没有手牌,你可以发起战斗。
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属性与专注相似,用法也就相似了。击中效果的弃牌效果并没有角色技能更容易发动,因此主要意义是弃对手的牌。
转变效果可以用来在移动后直接攻击,也可以用来搭配禁断秘方不给对手反应的机会。优先级很高。
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禁断秘方:你可以从怒气区打出强化(就像你从手上打出一样),若你如此做,将牌库顶的1张牌放入你的怒气区。
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击中效果可以帮助加尔德雷德快速进入完成状态,距离3时的命中率比较高,因此这张牌挺好用的。常用帮助来转化“眨眼已至”。
由于加尔德雷德的所有卡都是转变卡,所以怒气的使用率不高,禁断秘方搭配兽性本能可以有效利用怒气区的牌,怒气越多,你可用的强化就越多,不过由于不太稳定,而且加尔德雷德更经常使用行动在移动上,所以优先级别没有上面几个来得高,不过由于击中可以直接转变其他卡,也就相当于白送了。
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击中:玩家双方都弃置所有手牌。获得优势(无论是谁发起战斗,都由你开始下个回合)。
学者症候群:从你的手牌中转变1张卡,然后弃置你的所有手牌。
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作为攻击卡还不错,也可以用来作为化身心兽的前置连技,一旦击中后双方手牌归零,下一发化身心兽几乎必定完美攻击。在针对清顺等需要手牌的角色时有奇效。
强化效果主要用来快速转变,一般用来转变“眨眼已至”。
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击中:使对手进入觉醒状态,他不需要支付其怒气费用。
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效果挺有趣的一张卡,由于卡面数据比化身心兽更好一点,还带眩晕免疫,所以常用来作为收割对手最后几点生命,也可以在对手觉醒后使用。另外一个用法是强制对手觉醒以此打乱节奏,对需要前期积累以及觉醒前后风格变化极大的角色有奇效,例如托内鲁斯、露西娅以及本盒的尤金尼娅、蕾米莉斯。
强化效果用来在觉醒后快速逼近,搭配几张转变卡可以一口气拉近很大距离并发起突袭。
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