《Rogue》正是roguelike这一游戏分支类型的源头。尽管其灵感来自于像是《Colossal Cave Adventure》(1976)这样的文字冒险游戏,但这类游戏往往着重强调世界观的架构,精心设计的谜题以及故事,而《Rogue》所要实现的则是可重玩性,每次游玩,游戏内要素都是随机生成的,故而每次都有新的体验。《Rogue》的游戏目标也很简单,那就是下到地下城找到“Yendor的护符”并活着带出来即可。
该游戏由Michael Toy 与 Glen Wichman共同开发,后来伯克利加州大学的 Ken Arnold也有参与制作。《Rogue》是用该校的Unix终端开发,受到了前所未有的欢迎,以至于后来作为一个开源程序被收录进伯克利软件包(Berkeley Software Distribution)中,并传播到其他高校。
在游戏声名大噪的鼓舞下,开发者们成了一家名为“A.I. Design.”的公司,并与Epyx达成协议将游戏商业发行,但为时已晚,此时人们早已接受了《Rogue》是一款共享游戏,制作并分享自己的“类Rogue”游戏,甚至已经发展出了一个新的游戏分支类型。
在我开始玩到《Rogue》之前,就花了好几年的时间在诸如《Nethack》《ADOM》和《Angband》这些“rogue-like”游戏上,并一头栽进其中不可思议的复杂度以及独一无二的游戏机制上。我有些惊讶于它的设计之朴素:连人物创建都没有。你给你的盗贼取完名字就丢他去地下城一层。
地图设计也相对简单,每层都是有一个个3*3的网格房间构成。地图布局的变数只包括房间的有无、走廊连接房间的方式以及每个房间的形变。在后面的关卡里走廊可能会变得更加复杂并且更难走,有些房间可能一片黑,限制玩家的视野。每层只有一道往下的楼梯,直到你找到“Yendor的护符”,你才能返回上层。
也因此,《Rogue》整体结构比《Nethack》更加线性化,但这也让它更加浅显易懂,即玩家需要快速做出的决定更加精简明确。
当然,这并非《Rogue》的深度不够引人入胜。和大多数“rogue-like”游戏一样,它的特色就是将魔药、魔杖、手杖、戒指、卷轴这些物品的效果随机化,而且只能通过反复试验来确认。采用不同的策略降低确认过程中的风险,这正是“rogue-like”游戏的主要乐趣之一,但在《Rogue》里,尤其是对于新玩家来说,这点比之后“rogue-like”的游戏更容易。
从各方面来讲,一概把类似《Rogue》的游戏都归类到“rogue-like”里多少有些不恰当。毕竟融合了地牢探险,随机生成以及永久死亡等要素的游戏,对这些机制的表现方式多种多样,只能说在制作灵感上有些许相似。
在“roguelikes”玩家社群里,许多人也只是把《Rogue》看做一种标志,来表明这类游戏在核心机制上的随机性以及日益复杂的系统上以及发展到了什么地步。但我认为这种诠释是对游戏的低估,并且太过强调游戏膨胀的复杂度。玩《Rogue》使我明白了设计上简明克制的重要性。
《Rogue》纯粹专注于地牢探险,这大大减少玩家的死亡率。虽然有时玩家会因为游戏中的算计错误或者是理解不周而挂掉,但玩家所需要掌握的信息和知识总体上要远远低于其他的“rogue-like”游戏。
这点虽少见,但《Rogue》中的这种简洁设计偶尔还是会在更现代的游戏中焕发出来,例如《Brian Walker’s Brogue》(2009)就将《Rogue》中的无职业系统做的深入人心,甚至进一步简化到玩家不需要打怪来升级。
类似的,《Dungeon Crawl Stone Soup》(2006,中译:《深入地下城之石头汤》)的设计哲学则是强调清晰明了以及对这种不公平的难度或死亡的不屑。他们也不怯于剔除与该目标背道而驰的机制和角色创建选项。
《Rogue》真的值得再玩吗?这个问题很难回答。我确实从《Rogue》中获得了许多乐趣并且我仍会定期重玩。但这种喜爱交织着怀旧情怀与个人感情,毕竟某人在此之前就已经对 “rogue-like”游戏深感兴趣。
从多方面来说,很遗憾《Rogue》并没不像《ADOM》或者《Nethack》那样频繁出现在各种讨论中。它简化的设定提供了比其他“rogue-like”游戏更加平滑的入门门槛,而后者的种种古怪特性兼之艰深晦涩经常会把玩家置入莫名其妙的致命处境。对此,我认为《Rogue》是个不错的起点,你学到的教训将会帮助你为更加复杂的(还有更无情)的状况做好准备,而这正是这一类型声名所在。
注: 1980年,Rogue首次出现在Unix终端。它随后在1984年由A.I. Design 移植到MS-DOS上,并在1985年由Epyx在数个平台发行。
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