Business Simulation,经营模拟。Business Simulation Game,模拟经营游戏。
这好像是两个不同的概念,其实也是差不多的。早年间一些大公司确实会用一些模拟游戏来做培训,毕竟那个年代真的有模拟到接近严肃级别的“游戏”,而且还有美国军方拿商业游戏当训练软件的先例——只是最近几年这种东西不常见了而已。
严肃级别的商战模拟游戏是存在一个学术协会的,比如 ABSEL ,全名Association for Business Simulation and Experiential Learning,经营模拟和体验式学习协会,这个协会每年会搞一些学术会议,制作这方面游戏的开发者可以投文章或者在会议上发布自己的游戏。 模拟经营游戏的历史很长,长到电子游戏出现之前早就有了。在电子游戏出现之前,模拟经营桌游、策略桌游和角色扮演桌游是那个领域的三大支柱。
电子游戏出现之后,模拟经营游戏自然而然地被搬上了家用机和PC。在电子模拟游戏发展的早期,有一部游戏非常特别,就是EA(没错,就是那个EA)在1983年推出的科幻题材模拟经营游戏《M.U.L.E.》,这个游戏本来是为了雅达利8位机开发,后来登陆了Commodore 64和NES。
这个游戏之所以特别,是因为这也许是游戏史上最“叫好不叫座”的游戏之一——在CGW给出满分,所有媒体都毫不吝惜自己的溢美之词,几乎没有人说这个游戏不好的情况下,甚至宫本茂说它影响了皮克敏的设计,Will Wright说它影响了《模拟人生》的设计还把它的主题曲加到了《孢子》里做彩蛋,其游戏设计者Dan Bunten自己也在2007年进了AIAS名人堂,甚至到了2009年PC World[注1]还给这个游戏排到了史上最佳PC游戏的第五位的情况下, 疯狂砍下总共不到三万份的销量 。
魔兽世界;
Doom;
文明;
模拟城市;
M.U.L.E.;
Rogue;
星际争霸;
模拟人生。
当然,今天的主角不是《M.U.L.E.》,因为这个游戏的游戏设计、市场营销、媒体评价、玩家反应、历史地位和遗产,完全值得再写一篇万字长文来讲清楚。
任何一个商业公司,做出了这样一款游戏,其三观都会受到极其严重的冲击,何况当时还属于草创初期的EA——自此之后,EA对模拟经营游戏就有一种说不清道不明的复杂情绪:打个比方,模拟经营游戏自此之后就像是EA的初恋,但是之后给EA戴了绿帽子,多年之后EA和初恋又遇到了的感觉,你们可以仔细品味一下。
1989年,牛蛙和Maxis分别用一部《上帝也疯狂》和《模拟城市》拉开了新时代模拟经营游戏的序幕。后面的故事大家都清楚,牛蛙和Maxis最后都归入EA旗下,而牛蛙自1995年被EA收购后,1997年创始人Peter Molyneux离职,而在同一年,牛蛙推出了模拟经营游戏中的另一个经典作品——《主题医院(Theme Hospital)》。
关于《主题医院》的评论文章机核有很多了,我就不再多说什么。这是模拟游戏在医院系统的第一次尝试,也成为了最成功的一次尝试:颇有牛蛙特色的成吨的黑色幽默,胡编乱造的疾病名称,配上故作严肃的游戏氛围,让《主题医院》成为了很多PC玩家的美好回忆。
自其发售之后的将近二十年时间里, 对于医院系统的模拟尽管也有数部作品推出 ,却再也没有任何一部作品获得近似的成功。直到2018年两部新作品的出现,将医院系统重新拉回了模拟经营游戏的大家庭。一部是号称《主题医院》精神续作但总感觉还差那么一口气的《双点医院(Two Point Hospital)》,另一部则是曾被称为《主题医院》的精神续作但其实完全不是的《医院计划(Project Hospital)》。 《双点医院》的评论文章机核上有好几篇,有说好的也有说不好的,但是都会承认,《双点医院》的制作人员确实是想做《主题医院》那样的游戏的。同样成吨的恶搞元素,一样胡编乱造的疾病名称,还有一段非常戏谑的trailer,时刻提醒着玩家——这就是那个《主题医院》的精神续作。
《双点医院》基于Unity引擎开发,采用了自由视角的3D画面,相对《主题医院》的2D画面已经是划时代的进步了。和《主题医院》一样,《双点医院》借用了现实中医院的壳子,和大致的求诊流程,但丝毫不纠结于现实医院的具体运转模式和细节,只是 提炼出了医院管理中比较策略的、有趣的部分,将那些普通玩家认为无趣的内容全部剔除,换用戏谑的内容填充 。
这个思路在《主题医院》中被证明是正确的,不会出问题的。
但是在玩家长期游戏后,《双点医院》给人的震撼却远远不如当年的《主题医院》。也许是时间过去太久了,现在的玩家什么游戏没见过?又或许是整个大环境模拟经营游戏类型的衰落,让大家忘记了这类游戏的乐趣?我觉得都有可能。不过,《双点医院》在系统上没有尝试对《主题医院》的既有框架进行任何的突破,这确实有点让人难以接受。
但是我还认为,《双点医院》在游戏元素的平衡上相对《主题医院》还差了一点。
《主题医院》和早期的模拟经营游戏不一样,它的特色是不拘泥于还原现实,而是从现实中提炼有趣的精华,加上独特的黑色幽默而成的杰作。但是,《主题医院》在戏谑元素的加入和控制上比较克制——这时有人要反对了,《主题医院》还克制?《主题医院》多疯啊!
但是《主题医院》的黑色幽默是在整个游戏的一种莫名的“故作严肃”的氛围下的黑色幽默。这种“故作严肃”不是穿上白大褂就严肃了,而是非常难以精确描述的一种奇妙感觉。
比如,《主题医院》尽管各种病十分奇葩,但是其中人物的形象和医院氛围却并不过于卡通——至少人物的四肢比例依然是现实的(除了大头症患者)。如果不考虑那些奇葩的病种和奇葩的诊疗器械(而且从奇葩的诊疗器械的设计上,《主题医院》也更加严肃),整体来看这俨然就是一个严肃医院的形态,比如严肃整齐的装修,比如同样严肃整齐的UI。
而《双点医院》却似乎没有把握到这种黑色幽默背后的故作严肃。它的戏谑元素太多了,从人物建模,到花哨的室内装潢,到各种搞笑的室内装饰,以及并不严肃的UI设计。盲目的戏谑元素堆砌让整个游戏中的幽默变得很廉价,玩家很难在游戏中体验到《主题医院》中那种“啼笑皆非”的特别情绪,而更正常的则是在游戏中后期变得“笑不出来”——而剔除了严肃的元素又让游戏的后期一定程度上缺乏深度。
但不能说《双点医院》是不好的作品,优点别的评测文章也说了,它只是没有那么好,而且期望其完全超越《主题医院》也并不现实——实际上开发者在游戏设计上也看不出想要有所突破的迹象,这对于“精神续作”来说并不是坏事,持这种思路来做,再差也就是个“重制版”,还不至于砸牌子。我对《双点医院》的评价始终是,这是“主题医院+3D-1”,这并不是一个差评,只是觉得还可以做得更好吧。
《主题医院》放弃了医院中那些让人觉得枯燥的内容,保留了医院最核心的运转逻辑,获得了很大的成功;《双点医院》继承了这种设计思路,也获得了不少的好评。
但其实很多人忽略了,同年还有一款医院模拟游戏发售,那就是《医院计划》。尽管之前很多人认为这是《主题医院》的精神续作,但是《医院计划》推出之后人们才发现,这群开发者的思路和《主题医院》完全不一样——他们试图用更严肃的方式来做一款“医院模拟”。
《医院计划》的核心玩法依然和《主题医院》或者《双点医院》类似,建立候诊区、诊室、检验科室、治疗科室和住院科室,并且可以修多层建筑了,但是整体基调更严肃和真实。游戏并没有自创疾病,而是根据现实中医院的设置区分出来:急诊科、放射科、基础医学实验室、重症科、普通外科、内科、骨科、心脏科和神经内科,每个科都有自己特殊的诊断和治疗设备——这些设备也是在现实中存在的,比如AED,比如RIA(放射免疫分析仪)。
游戏中每种医疗设备都有介绍文本,基本医学小白玩下来差不多能大致了解医院里的大部分常见设备的作用——因为这些仪器设备在游戏中发挥的真的就是现实中的作用。
游戏中每个诊疗室需要配备特定的仪器设备才能运转,比如一个心血管检查室,就必须有ECG(心电图检查仪)。但不用担心,游戏中每个诊室需要什么仪器都会有提示,玩家并不需要提前掌握或者记忆这些知识——反倒可以从这个游戏里学习这些东西。
《医院计划》可以和现实的医院管理一样设置日班和夜班。同样级别的医生,夜班需要给更多的工资。日班的病人多,往往需要安排更好的、更多的医生,否则日班病人不满意会很快拉低医院的声望;而夜班也不能完全忽视,因为夜班虽然医生少,但如果万一遇到急症病人,又没有比较好的医生,出现病人死亡的情况,医院的声望也会受到损失——日班和夜班的人员安排因此也具备了策略性和游戏性。
《医院计划》的这些系统都谈不上突破,真正突破的地方是诊断系统。每一个病人,在进入医院后,会向导诊的护士描述自己的症状,玩家这时就能在病人的卡片上看到相关的症状,并且有导诊护士给出的一些病种的猜测。
比如我们下面配图里的这个例子,这个病人62岁的会计Robert Adams,他向导诊护士描述他有膝盖损伤,还有四个隐藏症状没有被诊断出来。这时导诊护士给出了三种可能性:膝关节扭伤、膝关节脱臼和前交叉韧带损伤。
而接下来,这位Robert Adams会去挂号,并进行初步的诊断。而经过了医生的诊断,这些隐藏症状就会被逐渐揭开,而在“可能的诊断结果”里面就会有更多相对可能性更高的病种——直到最终确诊,并采取针对性的治疗。
值得强调的是,这其中隐藏症状的揭开,是和接诊的医生的能力相关的。有的医生能力低,无法处理一些疑难杂症,可能病人到离开医院都得不到确诊,只能随便“开点止痛药先吃着,不行再说”;而有的医生能力高,甚至能在隐藏症状没有完全揭开时直接确诊,并给出准确的治疗方式。
那么,你们可能也猜到了。在长时间游玩游戏之后,玩家能够对某些症状形成经验,可以代替游戏中的医生做出抉择。玩家可以直接点击病人卡片上的按钮,给病人直接确诊或者给与某种治疗方式。
这个诊断系统完美的复现了现代循证医学的基本逻辑,而又不失游戏乐趣,可以称得上是一个极其优秀的设计。在长期游戏之后,你会切实的感受到你在医学相关知识的提升和进步,当你完全独立给一个疑难病例给出正确的诊断和治疗方式时,那种成就感简直无法用语言形容。
这种成就感的塑造是《医院计划》设计上非常厉害的地方。因为在这个游戏里,确诊一个疑难病例确实需要非常厉害的医生,而玩过这个游戏的人就知道,聘请一个高级医生的花销是很大的,玩家从内心中就觉得这些高级医生真的很厉害——而当玩家在游戏中学习一些知识后,居然也能做到这些非常厉害的医生能做到的事情,这样就产生了成就感。如果疑难病例的诊断在游戏里扫地大妈就能做,那么玩家解决这个问题也不会有什么感觉。
如果说《医院计划》在精神上和某个游戏有联系,那么这个游戏可能不是《主题医院》,而是《监狱建筑师(Prison Architect)》。尽管《监狱建筑师》的艺术风格也充斥着黑色幽默,但是它并没有天马行空的自编一些监狱设施,也没有自编一些犯罪种类,其监狱的运转模式,就和真实中的监狱类似。《医院计划》从UI设计,到一些玩家引导系统,都或多或少能看到《监狱建筑师》的影子。
《主题医院》用戏谑和黑色幽默引起了玩家对医疗系统的思考;而《医院计划》在风格上毫不戏谑,严肃得让人吃惊——却也同样引发了玩家对医疗系统得思考。 就像我在之前的文章中提到的 ,当我第一次看到大城市的交通系统时被这种复杂精密科学的系统震撼;在我游玩《医院计划》时,依然能被医院这种复杂精密科学的系统所震撼。而其对医学理念的科普价值,对现代循证医学思想的推广价值,甚至可能超过了其本身游戏的价值。 如果你不是医学专业,但想知道现代医学的基本思维,想了解医院的运转方式,觉得学习新知识很有乐趣,那么《医院计划》也许能满足你的要求。
而医院计划的问题也非常明显——它太硬了。如果你以一种希望学到点什么的态度去玩这个游戏,没有问题,它很好,也能给你提供很多乐趣;但如果你已经累了一整天了,想要轻松一下,这个游戏可能并不合适——因为很多医疗设备,再没有医学知识的普通人看来,实在是太像了,因为倾向于写实的风格,你很难一眼区分出各种仪器设备,所以你需要比较高的注意力来分辨仪器的类型。所以这个游戏对玩家的注意力以及文本阅读能力有比较高的要求,他适合那种周末下午,心情不错,想要接受新的知识,于是来玩一下的状态;而并不适合那种周中晚上,忙了一天,累的要死,想轻松一下的状态。
《双点医院》和《医院计划》都是2018年的作品,也是模拟经营类游戏中的佳作,而这两者就如同模拟经营类游戏这枚硬币的正反两面。《双点医院》将现实生活抽象、提炼,而《医院计划》则是将现实生活模拟下来。这两种思路没法评价谁对谁错,尽管从商业上看,《双点医院》显然要比《医院计划》卖得好得多;就好像文明系列和P社策略游戏一样。文明系列将历史抽象、提炼,而P社则致力于模拟历史。他们都有各自的死忠玩家群体,尽管文明系列的玩家更多一些——但我依然尊敬《医院计划》的开发者,就像我尊敬Paradox Development Studio一样,因为长久以来,这是又一款能让我思考和领悟的模拟经营游戏。
就像我一开始举的ABSEL的例子一样,我坚信游戏除了让人娱乐之外还能有很多其它的作用,这并不代表娱乐不重要——这恰恰意味着娱乐更重要了。就好像啤酒一样,除了酒精本身之外,还有非常多值得发掘的内容与味道。
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