2019年确实是不太平凡的一年,我们每年都这么说。至于游戏界,有人说是大年,有人说是小年,至于标准是啥,咱也不懂啊,咱也不敢问。
我的2019年算是波澜不惊,但感觉对游戏的专注程度有些降低了。原本我能对某个游戏穷尽其可能的玩上几百小时,比如《神界原罪2》和《永恒之柱2》,至今是我Steam游戏时长的前两名。
但是到了今年,感觉尝试的游戏更多,而每个游戏的平均时长就下降了。倒不是说今年的游戏水平不行之类的,只是感觉今年的游戏水准都有点太“平均”,尤其是我最为关注的策略游戏、模拟经营游戏和CRPG类型里——除了《极乐迪斯科》暂时没有中文所以我并没有急于反复玩之外——其它的游戏也有质量不错的,但是没有真的能吸引我投入几百个小时的。
现在眼看这一年就要结束了,各大媒体都在搞GOTY,于是我也来做一个回顾,来给全年玩过的有印象的游戏以及相关的事件做一个总结,梳理一下脉络,也来讨论一下PC平台相关的问题。因为我自称“PC玩家”,最熟悉的也是PC平台,虽然别的平台自己也玩但是感觉自己还是对PC平台相对更有发言权一些,所以下面的回顾也就以PC平台的一些特色游戏类型作为线索了。
但这些也不是我今年玩过的所有游戏,只是提一些印象深刻的,值得提出来的带有PC平台显著特色的作品。我不是不玩3A,只是觉得大部分3A游戏的PC版也没有太显著的“属于PC的特别体验”,除了画面好一些之外,这种游戏讨论是PC游戏还是家用机游戏是没有意义的(这不是说这些游戏不好)。
原本对中国市场谨慎又高冷的Epic,今年开放了国区,而且展开了不可思议的送游戏和降价攻势。尽管风评一直因为各种各样的关系而不太好,Epic还是在骂声中积累起了第一批用户。好的方面是,激烈的竞争可以让玩家以更低的价格买到游戏,但坏的方面也不少。
PC平台搞独占让人骂可能是很多家用机玩家不太理解的地方——这主要还是源于PC平台的用户对“开放性”的需求。对用户来说PC这个平台最大的特点就是“开放”,这个平台的生态是由广大PC用户共同维护起来的, 对各种各样五花八门的游戏类型的开放态度(PC平台可以容许那些销量一两万、三五万甚至更少的游戏存在) ,以及游戏本身数据上的相对开放(MOD),就是PC平台生存的根本。G胖的Steam是明白这个道理的,G胖也是支持和鼓励UGC/MOD的厂商之一,相对开放的游戏评论、讨论和社区系统也让Steam得以发展壮大。
Epic Games的思路其实是反过来的,不开放游戏评论,签独占合同等等,其实目标很明确,就是要把PC平台封闭起来,变成那种单纯的购物平台。什么玩家讨论社区、创意工坊、玩家评论都是没有意义的——对于发行商来说,很好,不用管理社区的那些破事了,也不用担心玩家给差评,更少的抽成也可以让发行商多赚点。
但是问题在于,如果去除了PC平台的开放性,那么和家用机平台比还有什么特点?很少有人在讨论分发平台大战时考虑过这个问题。Steam用十多年时间构建起了一个完整的PC平台游戏生态,也让很多PC平台的边缘玩家学会了原本只属于少数玩家的游戏习惯——开发/安装MOD,在社区上分享对游戏的看法和态度,分享游戏的攻略技巧等等。
而Epic Games在社交媒体上显示出的反玩家的态度,让人们很担忧如果他们赢了,这些东西是否又会回到过去:寻找MOD要去很多网站下载,每个游戏的MOD安装方式还不一样;游戏论坛上只有少数KOL有话语权,也只有非常少数的玩家能够公开发表自己对游戏的看法。
所以,我的观点依然是,在Epic Games在对PC社区和PC平台的开放性有起码的尊重之前,我不会对其有比较高的评价。但我不是说G胖就是白莲花,我觉得Steam也需要做出一些适应性的改变,因为GOG.com和Xbox Store在不断改进用户体验,除了积累上,在其它很多方面已经不逊色于Steam了。
至于Epic,我觉得它可以发展成为Steam和GOG.com之外的一个补充,但是如果以这种模式获得主要份额,可能会使得PC平台的独特性遭受比较严重的打击——不过话说回来,不能解决MOD和社区问题还有很多用户体验的问题,我觉得Epic很难完全取代Steam,甚至有可能要被微软的Xbox Store压制。
Steam长期占据市场主要份额,使得V社开始变得懒惰和没有创意,这是事实。Epic Games的出现也许能让Steam有所警觉,或许不能,不过这也说明PC游戏的市场终于是“值得争夺”的了,或许这是PC平台进入黑暗时代后最热闹的时期了——但是不是意味着黑暗时代的终结,我觉得很难说。
今年对策略游戏来说是不是大年真是一个很难的问题。一方面,《三国全面战争》破了《全面战争》系列的销量记录,按理说应该是大年了吧?但其实不是的。《三国全面战争》虽然系统上有很多突破,但现在的版本整体的质量依然不是系列中最好的——或许说明了CA在整个工作室的路线上的摇摆不定。
尽管CA在魔幻题材的《战锤全面战争》系列中表现非常突出,甚至刺激了中古战锤这个IP的复活,但CA的忠实拥趸中,依然存在着一大批可以通过盔甲形貌区分不同时代的罗马军团的硬核古代战争爱好者群体——而这批人是历史系《全面战争》游戏的KOL和忠实用户。
《三国全面战争》虽然依然是历史系,但是由于小说和一些别的三国游戏的影响,使得这个游戏的玩家构成变得非常复杂。他们中有研究古代战争形态的,对武器形制、盔甲材料等等有很高的敏感性;也有研究三国小说的,对历史人物和故事有很深的情怀;还有就是对三国这种英雄辈出的年代抱有中二病幻想的玩家,他们想看的是一骑当千,是运筹帷幄,是英雄主义。这三种玩家对游戏的要求就很不一样,而且很难兼顾。
所以,是继续像《阿提拉全面战争》那样硬核,还是像《战锤全面战争》那样普及,一直是《三国全面战争》面临的最大的路线问题。《八王之乱》DLC低下的完成度让很多玩家非常不满,于是CA在年底公布了《受命于天》DLC的消息,希望CA明年能够为《三国全面战争》找到一条清晰的道路。
策略游戏圈的另一个大事,就是十几二十年前古新世流行的即时战略游戏们纷纷开始了重制。这个重制浪潮倒不是2019年才开始的,上溯到2012年就开始有老的IP开始重制和重新上架,只是说,这个潮流到了2018-2019年达到了高潮。
即时战略游戏统治了PC平台联机对抗游戏领域十多年,当时如日中天瞧谁都不起,但最后却败在自己衍生出来的MOBA手下。MOBA统治了联机对抗游戏领域近十年后,好像也有点后劲不足。就和十多年前RTS游戏的情况类似,繁花似锦,烈火烹油,一场比赛的奖金就多少多少,看着是非常繁荣,但实际上除了War3,没有第二个RTS能获得类似的影响力;现今的PC-MOBA领域,长期以来就是LOL和DOTA2的竞争,鲜有第三家竞争者能够入局——这并不是一个非常好的现象。
War3的重制版或许让不少人失望了,感觉这又是暴雪在收割情怀——但也有不少人表示情怀挺香的,直到《帝国时代2决定版》的推出。《帝国时代2决定版》的重制确实是下了老本,重绘了所有的图像,并且每个建筑都做了倒塌的序列帧——考虑到这些素材不可能拿到3D游戏《帝国时代4》里面,我猜想是这个倒塌的序列帧也是微软通过新的建筑破坏的物理模拟来烘焙的,也许这个物理模拟会以即时演算的方式实装到《帝国时代4》里。
在Genie Engine这个老的2D引擎的基础上,全新的绘图、光影和更多的动画也充分说明了一点:技术不够是可以一定程度上巧妙地用美术弥补的。
但是不是说明RTS这就走上复兴的康庄大道了?我觉得还远没有到时候。重制品的人气只不过是念旧情绪的回光返照,《帝国时代4》的情况或许才能说明RTS的未来。RTS游戏的衰落我个人认为根本原因是陷入“平衡地狱”,导致游戏厂商过于纠结平衡性而忽视玩法的进步和迭代;而现在MOBA是不是也陷入到同样的情况中了呢?我不了解,就不评价了。
作为曾经的历史模拟策略游戏的标杆,P社今年推出了新作《帝皇:罗马》。我不止在一个平台上表达过自己对《帝皇:罗马》首发版本的失望——极其低下的完成度,毫无考究的游戏元素堆砌,一点也不历史的设定,而且这些东西也并未使得这个游戏就变得适合普通玩家起来,又得罪了忠实用户。Johan Andersson在官方论坛一系列的和玩家互怼的言论让我感到一种莫名的担心。
更严重的是,Johan说出这些言论,或许意味着P社的风向可能发生了变化——或许他们真的想做一个3A级别的策略游戏?就像《文明》那样的?也不是不行吧,《群星》的成功说明P社是有做4X游戏的能力的——但是P社在简化了那些很P社的设定后,还有自己的特点吗?这就很难说了——但至少《帝皇:罗马》完全没有做到。
但是今年PDXCON还是给了人不小的惊喜,主要是《十字军之王3》消息的公开——新的引擎、新的UI、在原本基础上强化人物养成后的完全体角色扮演系统,确实让人非常兴奋。当年《十字军之王2》当年肩负着P社四萌从上个世代进入新时代的重任,并最终不负众望;而P社这时推出《十字军之王3》或许也是有相似的目的。
PC策略游戏领域面临着的问题就是游戏设计和玩家的分裂。家用机上的策略游戏玩家对游戏的要求相对比较单纯,只要游戏机制设计得不错,真的有策略性,就还好——尽管家用机策略游戏的生存状况也不怎么样,很多年没有新的有影响力的IP了,剩下几个老IP守着各自一亩三分地;PC这边就乱七八糟,有要硬核拟真的,有要激烈对抗的,有要历史逻辑的,很难说哪种是主流——不过PC平台的玩家多元化催生了多元化的游戏类型和厂商,至少延续了很多游戏的生命。
TGA里面是没有最佳模拟经营游戏奖的,所以这类游戏要和策略游戏争那个最佳策略游戏奖,比如今年TGA的提名《Anno 1800》和《海岛大亨6》。但也不是所有的模拟经营游戏都能有机会参与竞争,你比如《欧洲卡车模拟》这样的作品,划到策略也好,竞速也好,总是差那么点意思。
相比即时战略游戏时不时还有人回忆一下峥嵘岁月,模拟经营游戏则是彻底退出主流视野了,偶尔想在网络上发表几个回顾的故事也没多少人响应。十多年前《模拟城市4》发售时的盛况和文化影响力都辐射到了游戏领域之外,但这种盛况再也没有出现过——不过也挺好,这使得这些游戏的评价中少了很多关于“复兴”的内容。
去年阿育终于想起来自己手中还有两个著名的模拟经营游戏IP:《纪元》系列和《工人物语》系列。于是在今年1月,上架了《工人物语7》《工人物语:国王的遗产》和《工人物语:帝国崛起》的History Edition——至于这个History Edition是啥意思,咱也不懂啊,咱也不敢问。去年(2018年)四十二先生发的新闻, 阿育2019年要发售《工人物语》新作 ——当然,最后新作还是跳到了明年。 到了4月,育碧终于在Epic和自家Uplay上发售了《Anno 1800》。作为《Anno 2205》遭遇差评后的回归之作,《Anno 1800》收复了老玩家失地,也一定程度的开拓了新玩家群体——尽管游戏大体框架又回到了《Anno 2070》之前的路子,但是一些新加入的游戏元素意外的不错,使得《Anno 1800》可能成为了阿育在整个2019年口碑最好的游戏——这真是谁也没想到的事情:谁让《全境封锁2》运营崩了,《断点》直接崩了呢?
3月份另一个题材比较好玩的模拟经营游戏是3Division开发发布的苏联时期为蓝本的交通模拟游戏《工人与资源:苏维埃共和国(Workers & Resources: Soviet Republic)》。虽然细节上和现在“一线”的交通模拟游戏还是有些差距,但是非常苏联的BGM(强烈推荐)和更加苏联的游戏氛围,以及非常硬核的轨道交通调度系统,让这个游戏变得很有特色。《Anno 1800》中直角拐弯的铁路总让我觉得很出戏,而这个游戏的铁路系统就做得比较真实。
由于模拟游戏受众窄,所以很多中小厂商都选择了不断推出DLC的方法来运营:这种方法有两个好处,第一个是可以提供源源不断地资金来进行长期开发;另一个好处是可以根据玩家的反响调整开发方向——对于模拟游戏来说,这一点很重要:因为这种游戏往往设计师的脑洞再怎么开也不如玩家的脑洞。
2015年P社和巨柱工作室推出的《城市:天际线》到2018年卖出了500万份,是《模拟城市4》之后最成功的City-builder甚至最成功的模拟游戏。之后几年里,巨柱工作室继续以差不多每年一个大扩展包的方式给游戏添加新的内容和元素。今年五月,《城市:天际线》的新DLC《Campus》推出了,玩家可以在城市里修建独特的大学城,还可以修建大学体育场,管理大学生球队等等内容。
同样推出新DLC的还有现象级的模拟驾驶游戏《欧洲卡车模拟2》,在12月初终于推出了新的地区扩展包《黑海之路》,把地图扩展到黑海沿岸的罗马尼亚、保加利亚和土耳其。
一年一个内容充实、价格大约相当于完整游戏的四分之一到三分之一的DLC,玩家确实没什么理由去差评。就好像《欧洲卡车模拟2》,这个游戏如果不这么开发的话,绝对没有现在这样的游戏质量——把这样一个欧洲地图成比例的重新绘制,地标建筑全部建模,都不是SCS这样一个小公司几年事件内能够做到的事情。
我对“DLC狂魔”这件事一直是持具体问题具体分析的态度——只要不是恶意切割游戏内容或者pay2win,我觉得这种模式可以让中小游戏厂商有稳定的开发资金和更稳健的开发策略,能够为玩家带来更好的游戏体验。
Kalypso Media今年扔出来了《海岛大亨6》,也进入了TGA最佳策略游戏的提名。但是这个八国语言没中文实在是有点让人不爽——不过制作组也表示中文在做了,毕竟Kalypso的另一个交通模拟游戏《铁路帝国》就有官中。德国是欧洲的模拟游戏之乡,Kalypso Media作为德国厂商,继承了很多老德国厂商比如CDV的IP,手里一大把老模拟游戏的title,游戏口味俨然一个小P社——但是和P社发展早期类似,品质良莠不齐。明年Kalypso要出《盟军敢死队》的新作,估计还是可以期待一下的。
Urban Games在年底推出的《狂热运输2》应该是今年模拟游戏领域的一个小惊喜?尽管游戏大体系统和一代没有多少不同,但是进步的画面和更丰富的游戏元素,还是让我沉迷了很长的时间——实在没办法,交通模拟这个领域真的没有多少作品了。
火车驾驶模拟的受众可能比交通模拟更少。长期以来,《火车模拟(Train Simulator)》在这个领域作威作福,创造了Steam的DLC数量和价格记录的东西。但没有办法,这个类型长期以来也就它做得像点样子。而且从另一个角度讲,玩家去买自己想要的线路和机车就好,应该不会有大佬全买的。但长期的破烂画面和游戏元素的止步不前,让系列的忠实玩家也很不满。
不过《火车模拟》确实搞了一些中国的线路,虽然质量不咋地,还原度也达不到西方线路尤其是德国线的水平,但至少是有的。
而2018年推出的《Train Sim World》则开始挑战了《火车模拟》的统治地位,尤其是今年年中的几个更新让这个游戏的画面和交互达到了本世代游戏的水准了。尽管日后看DLC也不会少,但是可以给《火车模拟》提供一个竞争对手,或许玩家能从中收益。
只不过现在《Train Sim World》还是早期,线路只是很多非常著名的,中国的线路也没有,但日后肯定也会用DLC的方式加进来。
年底的《Planet Zoo》则是带着3A级别的UI和交互做模拟游戏的Frontier社的新作。自打Maxis Emeryvile解散之后,业界拿着3A级别的画面、UI和交互来做模拟经营游戏的就只剩下了Frontier Developments——相比之下巨柱的《城市:天际线》的交互和UI简直是上个世代的产品。但是Frontier的作品不是像臭名昭著的《模拟城市2013》一样,把UI搞漂亮了深度也没了——它能保证模拟经营游戏的深度同时又兼顾卖相,这种工作室现在已经不多了。
现在很多独立工作室做模拟游戏就是不修边幅,反正你们模拟游戏玩家什么大风大浪没见过,UI瞎设计、交互一团糟,你们也没别的游戏可选——这种得过且过的态度也影响了新玩家进入圈子。
2019年的PC模拟游戏依然是缝缝补补又一年,没有多少惊喜之作。《城市:天际线》也意料之中的没有像当年《模拟城市》那样掀起游戏领域之外的热潮并一定程度上带动整个模拟游戏类型的发展。模拟经营游戏作为从桌游时代就伴随着玩家们的游戏类型,热度现在一年不如一年,业界对这个领域的重视也是一年不如一年。《城市:天际线》作为《模拟城市4》后最成功的City-builder甚至模拟游戏,在2015年TGA连任何一个单项奖的提名都拿不到;这么看,今年居然有《Anno 1800》和《海岛大亨6》两个提名,简直是“业界对模拟游戏史无前例的肯定”了!哈哈!
《最终幻想14》让我多年之后重新又开始玩MMORPG了。
个人觉得MMORPG类型的衰落本质上还是因为社交需求的减弱,似乎玩家现在更加注重个人的游戏体验而更不愿意在网上和别人建立长期的社交联系。现在的重视联机的游戏基本是以尽量让玩家少用现实社交模式来设计的,比如Apex Legends的报点系统,简直是不说话玩家的福音——但真正的失语的玩家其实并不多,多数是不愿意在游戏中与人用语言交流的人。
对于很多人来说,“和现实里的朋友一起组队玩游戏”,要好过“和游戏里一起组队的人交朋友”,如果高中和本科时没有班上同学和我一起玩,我一个人是怎么样也不会玩WOW的。
但这次玩《最终幻想14》确实是我自己一个人在玩——没有现实中的同伴和朋友。我觉得这一点有赖于《最终幻想14》重视个人体验的游戏设计:FF14成长元素非常多,一个职业练满了还有很多职业,还有很多采集、制作职业,还有设限职业青魔法师,还有各种各样的生活元素和收集品——所以主线完成后你不需要非得走raid本PVE这条路,你还有很多事情可以干——也就是说,哪怕你把FF14当成一个完全的单机游戏来玩,也能有非常长的游戏时间体验新的东西。
《最终幻想14》和《上古卷轴OL》都是在2014年推出的MMORPG,二者的发展历程也是相似——都是在初期差评如潮,其后运营不断改进游戏体验,增加游戏内容,才获得了现在非常好的影响力和效果。只是后者现在还没有国服,对国内玩家来说比较麻烦。
《魔兽世界怀旧服》的大火看似有点打脸暴雪,但毕竟还是暴雪赚钱——而且说不定还会吸引一波老玩家回归——毕竟很多人没有怀旧服也未必会去玩现在的版本。
对于MMORPG来说,平衡和多样性之间的关系很复杂。特别不平衡的设计,可能会让游戏里出现某些职业太强势,某些职业没人玩——这就削弱了多样性;而特别追求平衡的设计,可能就只能是所有职业越来越像,越来越同质化——这也会削弱多样性。
比较好的处理方式是提供相对多样性的endgame体验,不是所有人都得打raid本,所以也不是只有适合raid的职业能留存下来。或者是raid本不同BOSS要利用不同职业的特殊机制,这点其实60年代的《魔兽世界》做得还不错——但是在大灾变时代暴雪似乎在刻意的抹去一些职业的独一无二性,比如萨满的嗜血。这就不知道具体是什么考量了。
传统MMORPG似乎是衰落了,但严格说,比如《全境封锁2》或者《命运2》不也是大型多人在线装备驱动角色扮演-射击游戏吗?这种新的单机体验和大型多人在线结合的模式,也许是今后网游的主要形式吧。
“文艺复兴”是今年一个热门词汇,考研英语还出现了。游戏领域讲文艺复兴,主要是一些老IP和老游戏类型焕发第二春的情况。PC平台的“文艺复兴”的先驱,就是CRPG。2014年,生软推出了《龙腾世纪:审判》,总的来说是不错的,但是明显是为了照顾手柄操作的战术视角让很多CRPG玩家寒心——我们觉得那样的CRPG的时代已经过去了。
但是也就在同一年,Inxile的《废土2》和Larian的《神界原罪》又点燃了一把火。这把火虽然不够旺,但是在CRPG爱好者群体中已经引发了不小的轰动。2015年,《永恒之柱》在CRPG的篝火里加了一大捆干柴。然后就是2017年,获奖无数、好评无数的《神界原罪2》,紧接着是2018年虽有遗憾但总体质量不错的《永恒之柱2》和《开拓者:拥王者》。而到了今年,就有Obsidian的新作《天外世界》和ZA/UM《极乐迪斯科》。
《天外世界》推出后机核搞了一个收集评价的活动,很多CRPG新玩家说《天外世界》好玩疯了,而老玩家就觉得还是差一点。不过,我倒是觉得两者都有道理——《天外世界》确实是体验CRPG其中关于“选择”的乐趣的门槛最低的作品,比《神界原罪2》都要低。“选择”的乐趣是CRPG乐趣的第一层,玩家可以通过各种对话选项、事件抉择都游戏中的世界造成影响。
而一部分老玩家觉得《天外世界》差一点的原因,是关于CRPG的另一个核心乐趣——“成长”,这个作品兼顾得就比较少。尽管简化的数值系统很好的降低了门槛,但是也失去了人物进阶养成的深度——尤其是人物专长和缺陷系统的设计就过于保守,想要培养各种不同特点的队友也因为这种相对保守的设计而变得很困难。
但这种保守的设计可能是为了降低门槛而做的尝试——CRPG往往对别的领域的玩家劝退的主因就是角色创建相关的数值设计过于复杂,对新手来说极难在创建角色之前就通过什么教程快速学会。《神界原罪2》的随意洗点算是解决这个问题的一个取巧的方法,但是这也造成了一定的代入感缺失——角色培养的独特性也会受到损失。
希望黑曜石能够在之后的探索中解决这个问题,在降低门槛的同时,丰富游戏的深度——我知道这很难,难到至今也鲜有厂商可以做到。但对于现在的CRPG玩家来说,黑曜石是少数可以依赖的对象了。
我平常是不关注TGA的。很显然,因为我喜欢玩的游戏能在TGA上提名我都谢天谢地了,何况是获奖。2017年是我罕有的关注TGA的年份,主要是因为《神界原罪2》和《Persona5》两个游戏我都挺喜欢,所以很纠结。
《神界原罪2》在当年的TGA上给《Persona5》陪跑留下了无限遗憾,我就觉得《神界原罪2》这样低门槛的作品都上不了台面,那其它的CRPG是真的药丸。没想到今年一下就怒给更硬核的《极乐迪斯科》四个奖——虽然我觉得《极乐迪斯科》真的担得起这个荣誉,但是免不了又要被人叫RPG小年了。
《极乐迪斯科》在解决角色成长问题采用了一个最大胆的方式——取消战斗。我们讲CRPG数值成长,理想状态下角色的一切行为都要受自己数值的影响,并不突出作用于战斗之上——但这是理论,真正敢于完全把战斗去掉的CRPG还是少,还是要用战斗体现很多数值的价值:但是这样的设计会诱导玩家重视战斗相关的属性,而忽视非战斗属性。
按理说CRPG无论怎么加点也没有高下之分,而战斗比重的增加某种程度上就是强行给了一个“高下”——所以很多老玩家怀念那些可以全程不战斗嘴炮通关的游戏——不止是说那些游戏设计有牛逼,而是那些游戏真的让你感觉到你的角色加点能够塑造不同的人。
《极乐迪斯科》设定的环境也不是传统意义上的末世废土,也不是蛮荒星球,是一个有基本秩序的地方,在这里本身就不可能如GTA一样到处杀人放火,取消传统意义的战斗是符合世界架构的。而取消了战斗一定程度上取消了属性的“高下”之分,这样在选择属性加点时更容易形成玩家自己的风格——而不是为了提升战斗中的强度,让所有玩家所有角色都局限在少数几种加点模式中。
今年另一个不算大的CRPG《贪婪之秋(Greedfall)》算是一个小惊喜——由一个不出名的小工作室研发的大规模CRPG游戏。尽管游戏中各处都透露着贫穷的气息,但是游戏的叙事手段和世界架构上的功底却意外的很不错。游戏被认为是巫师+龙腾世纪的合体,架空世界但是却是地理大发现时代和魔法世界的奇妙结合——CRPG的经典作品里,西方中世纪奇幻背景和后启示录废土背景占了一大部分,而《贪婪之秋》的设定就如同《奥秘》的设定一样别致。
现今,一个小开发商敢于在没有大后台的情况下自己独立完成这样一部内容丰富的CRPG作品,确实是非常难得了——更难得的是这部作品还有不少的亮点,尽管因为贫穷导致的卖相不好,数值平衡也有些小问题,但是完成度确实已经非常高了。尽管你在游戏中可能找不到什么全新、崭新的设计,但是他会给你一个非常大的充满扎实的角色扮演体验的reasonable的世界去探索。
今年《天外世界》和《极乐迪斯科》的成功有天时地利人和,也有自身的努力和历史的进程。CRPG现在也是旧PC平台遗留下来的游戏类型中生存状况最好的,相比即时战略游戏和模拟经营游戏来说。而且这股CRPG复兴的风潮似乎远远没有终止,生软痛定思痛开启了新的《龙腾世纪》的项目,Larian拾起了《博德之门》的旗帜,Inxile的《废土3》的发售也提上了日程,Obsidian归入微软旗下,《天外世界》的故事也会继续下去。无论是对CRPG老玩家,还是新玩家,这都是一个好的时代。
Steam一直因为上面有非常多质量极其低下的作品而饱受批评。其它的分发平台分走一大批3A游戏后,Steam这一年来就有了“4399启动器”的诨号——尽管4399也有一些不错的游戏。G胖前些日子大手一挥下架了一大堆劣质作品,也被认为是V社要对这些充数的东西下手了。
PC平台因为开放的发行模式和低廉的发行成本,成为大部分独立游戏发行的主要选择。这不是说PS或者XBOX或者NS提供不了独立游戏发行的条件,而是索尼、微软和任天堂对自己家用机平台的游戏质量有很多要求——而Steam显然相对要求更低;甚至,如果和Steam谈不妥,像《逃离塔科夫》和《坦克世界》那样自己搞平台也不是不行。
这不代表PC玩家不重视质量,PC玩家更愿意自己来权衡游戏的质量——如果质量差,不买它就是了。所以你能在PC平台上发现大量的独立作品,有多大量呢?可能很多人没有概念, 以Steam商城每页显示15个游戏来看,带indie标签的游戏就有2329页,这还绝对不是全部。
这其中绝大部分作品都不会有多少人去玩它,能够获得三位数评价以上的游戏已经算是小成功的作品了——而如果评价上千,那说明已经有不小的影响力了。当然这其中也有很多优秀游戏,比如《杀戮尖塔》,比如《noita》,比如《baba is you》。
《杀戮尖塔》是自《以撒的结合》开启独立游戏领域Rougelike的浪潮以来在这个领域里的又一个获得巨大成功的作品。自《以撒的结合》以来,Rougelike游戏一茬又一茬,Steam上带有这个标签的游戏至少就有500多部,以至于我有一段时间一看到独立游戏都要先看看是不是又有Rougelike标签。其中比较突出的包括《枪弹地牢》、《死亡细胞》、《Risk of Rain》,很多人说《杀戮尖塔》是最接近《以撒的结合》成功的作品了。但可惜我对卡牌构筑类游戏实在无感,所以也没有办法针对游戏给出评论。
《baba is you》尽管没有获得TGA最佳独立游戏——但其实这个游戏今年获得的奖也不少,溢美之词就不多说了。这个游戏非常难能可贵的是让我感受到了久违的“突破界限”的成就感——每次卡关之后再解开谜题时,不仅仅觉得自己真厉害,也会觉得作者是真的非常厉害,会发出游戏居然可以这么玩的感叹。有一段时间我真是沉迷于《baba is you》的解谜,甚至每关都会尝试看能不能用一些不同的方法破解,而且纵观整个游戏的所有关卡,我甚至找不到有哪两关的过关机制类似,我觉得Puzzle game到这个程度已经可以称得上卓越的作品了。
《圣女战旗》是今年另一个让我留下深刻印象的游戏——不是因为立绘,或者不仅仅是因为立绘。长期以来,受国内“玩法”形而上学的影响,一部分国产独立游戏长期是重玩法创新而轻游戏元素的——突出的特点就是玩法上不停的整活,然后要么剧本和文化元素不重要或者没用心搞,要么就是留守武侠等等传统元素。
今年能有《G2 Fighter》这种全程疯狂玩梗的作品就很惊奇,而《圣女战旗》能把别人的文化和重要历史拿过来架空,而且还能架空出一定的合理性,而且一些细节设定上也充分融合了历史元素和文化元素——至少说明游戏开发者中一定有历史爱好者,而且历史爱好者有话语权。
世界范围内,PC平台十多年来的生存状况并不是非常好。主要表现还是,最具PC特色的游戏类型——即时战略、模拟经营、传统策略甚至战术设计等等类型的衰落。尽管数字分发平台的崛起一定程度上改善了PC平台的生存状况,但是在世界范围内,PC平台依然很难回到80年代中后期和90年代的盛况。不过对于我来说也并不是一定要份额多么高,市场多么大,只希望PC平台能够继续保持对各种游戏类型的开放态度,让我们能够玩到优秀的作品就行。
而有赖于政策的抬爱,PC玩家在过去十多年里获得了国内较大的市场份额,同时也获得了很多地方的鄙视链最底层的地位——所谓有得必有失,在外人看来实在是没有什么可以抱怨的地方。但是PC平台在国内最风光的那几年,所谓真正风光得起来的游戏类型也很少,无外乎是即时战略、MMORPG、联机对抗射击游戏这些——CRPG、传统策略游戏、模拟经营等等同样是糊得一塌糊涂。
而且政策并没有塑造一个PC为主的健康市场,由于缺乏竞争,国内的PC游戏市场开始在资本的参与下扭曲和野蛮地生长。国内的Steam用户挣扎多年才逐渐开始站稳脚跟,而真正获得完整玩家地位还是在2014年Steam国区的开放——这和家用机禁令解禁的时间也差不多了。
尽管现在已经没有严格的单平台玩家了,家用机门槛并不高,哪怕没有家用机,谁还没个手机呢?而玩家愿意自称是什么平台的玩家,更显示出对平台本身价值的认同和归属感——虽然鄙视链是个非常愚蠢的东西,但是平台的认同感和归属感确实是所有家用机厂商都在追求的目标。无论承认不承认,我们现在都处在我国愿意自称是PC玩家的人数最少的时期——也许将来还会继续少下去。
物极必反,现实主义文艺被过于强调,一旦强调解除了,大众就产生了厌恶,并不是说现实主义文艺有问题或者不好,但这个文艺类型要重建形象,就需要很长一段时间;PC游戏也是一样,长期被作为唯一的选择,一旦解除了,大众同样会产生厌恶,国内的PC玩家同样需要很长的时间来重塑自己和平台的形象。
尽管我从玩游戏开始就是各种平台都玩,甚至我拥有自己的家用机比拥有自己的PC早很多年,我也从来不在任何地方隐藏自己PC玩家的身份。因为《博德之门》给我的震撼是真的,《模拟城市》给我的感动是真的,《维多利亚》给我的冲击是真的;我会因为在Steam上找到一个只有几十个人评价但是非常符合我的心意的游戏而高兴,也会因为在GOG.com上发现多年前玩的不知名的游戏而开心——这些独特的体验构成了我生命的前三十年的近一半课余生活,我怎么能说这些体验都是假的、都是错误的呢?
所以我也愿意在机核上写一些东西,从我自己开始,重新塑造PC游戏的形象,去向更多的玩家介绍PC平台各种游戏的历史、经典和现状,去弥补文化和审美上的断裂,也算是报答PC游戏这个老朋友几十年来陪伴我的恩情吧。
评论区
共 77 条评论热门最新