感觉大家一直在把Steam作为一个平台/作为一个销售渠道来看,但是现有的公开分析个人觉得远远没到点子上,也没有人尝试把Steam本身看作一个游戏/MMO/服务型产品来看,于是乎在接近Steam诞生20年的这个时间点,我斗胆写一篇关于Steam的分析。
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2.什么Steam竟然是MMO?——Steam的盈利模式
是的。没有错,在我看来Steam本身其实更像是一个玩家的社交平台或MMO游戏。我们如果把Steam作为一个MMO中的中心城市/传送枢纽,而Steam上所有游戏看成MMO中的各个不同的玩法来看,诸如Steam社区内的基于兴趣的自发聚集 / 明星玩家 / 鉴赏家的出现等很多玩家行为其实是相通的。你在传统的电子商务/销售平台,如淘宝 / Ebay / 阿里巴巴,是很难看到用户间有这么多良性互动的。
我也不只一次在相似的游戏中见到玩家发现他/她打得很有风格技术也不错,一加好友,好家伙……游戏库里FPS游戏高度重合。
类《魔兽世界》《星际战甲 Warframe》等 MMO的主要特征:
这3种盈利模式也确实是很多现代MMO / 高DAU游戏 / 服务型产品常用的,而不像传统的出版商 / 实体经销商,还可以收取来自开发商/生产商的出版/发行/推广等诸多需要在发售前支付的费用。当然如果只是摆脱了之前主机出版商们的一些从实体销售带来的陋习,Steam是做不了这么成功的。
3.Steam并不完美,但是已经已是我们拥有的最好
在Steam把【线上销售】这一条游戏的销售渠道依靠自身的明星产品《求生之路Left For Dead 系列》《反恐精英 CS》《传送门 Portal》《半条命 HalfLife》等走通之前,游戏产业还在利用【光盘】【卡带】等物理媒介走实体销售渠道。
Steam的模式在现在2015年后的经济理论来看完美搭上【流量经济】的顺风车,增加利润不能依靠减少供给增加利润率了,而是应该利用互联网以一个玩家接受的价位,尽可能扩大销量,薄利多销。
信息和网络已经成为经济行为的重要元素。信息和网络也是流量经济运行逻辑的起点。梅特卡夫(Metcalfe)定律指出,网络具有极强的外部性和正反馈性,网络的价值与联网用户数的平方成正比,联网的用户越多,网络的价值越大,联网的需求也就越大。网络的外部性和正反馈机制,意味着边际效应递减规律不再生效,边际递增效应变得日益普遍。在梅特卡夫(Metcalfe)定律的支配下,边际效应递增的正反馈和网络联动效应成为要素流的动力机制。与传统负反馈机制截然不同的是,在网络外部性的影响下,供给曲线向下,需求曲线向上。这意味资源或者数据被消耗得越多,需求量反而越大,价值也越大。
——上海社会科学院经济研究所文章《从存量到流量的经济学分析:流量经济理论框架的构建》By 石良平 王素云 王晶晶
而 Steam 基于【线上销售】的模式,依靠让玩家社区发挥监督作用,尽可能减少销售体系的内耗,让游戏产业中(玩家/开发者/出版商)三方的尽可能透明地、公平地博弈。
而且 Steam 的社区管理上继承了不少继承自90年代的PC极客们的精神:
Steam就是个30%分成,“一身铜臭”的商业平台,对待《Dota2》、《CSGO》的PGC内容开发者们也不甚透明,但是它近20年来一直还有相当不错的商业道德水准,在玩家/开发者/出版商之间找到了一个可持续性的平衡。
G胖就是一个“不会数3的臃肿前程序员”,但是他十分明智地选择自己持有阀门 51% 以上股份且不上市,为Steam平台把了近20年舵,作为玩家/开发者我都衷心希望他能多陪玩家几年。
游戏产业在2000年过去的20年里用更加优质的游戏、更加平易近人的态度,把快乐送进千家万户,会为小型开发者提供更多扶持,不是因为主机出版商突然的良心发现,也不是他们觉得游戏产业需要更可持续的模式,而是Steam用【在线销售+玩家社区】的模式撬动了主机行业的蛋糕。
记录片《Free to Play》,由Valve拍摄,可在互联网上很多地方免费观看
流量经济相关论文(我是直接啃的英文经济学大学教材 + 国内论文,理解可能会有些偏颇,尽量用通俗语言表述核心思想了,见谅)
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