多数时候我们玩到一些游戏有缺点的时候,我们会说它应该怎么做,而这些缺点很多时候是因为设计考虑的不到位,没有合理的适应玩家的习惯和需要,但还有一些很特殊的例子,对适应程度做了取舍,去换取自己的表达,这就与赌博有些相像。比如《荒野大镖客2》,它把自己目前能做的、想做的做到了极致,当然老玩家们也能轻易的窥破它背后的简单逻辑——就是细节和脚本的大量堆砌,它是疯狂的,但并非无脑的,它旨在塑造一个“真实”的西部,有无与伦比的代入感的西部。所以很多玩家即使无法适应它的节奏也仍然给它一个好的评价,说明许多玩家已经开始具备“我不喜欢,但它确实好”的评价能力,而不仅仅像过去“我不喜欢,真是辣鸡”这种“喜好年代”那么简单了,玩家们的思路开始有了转变。通过《荒野大镖客2》这个确实特殊的例子,引起了我一些反思,当然也与我个人游玩时的特殊体验有关,所以想要探讨一下关于游戏的玩法。
提到了思路,其实我想聊的并不是玩家对于游戏的宽容度或者说“求同存异”的思路转变,我要聊的反而是在玩不同的游戏用不同的态度和方法去对待这种思路。其实这种思路也不是新概念,事实上这种思路转变存在于我们生活的方方面面,遇到不同的事物我们会自由自主的去转变思路来应对,它既是一种能力,多数时候它也是潜意识的,比如我们看《指环王》的时候绝不会去死扣它的真实度,也绝不会有玩家用“无双”的思路去玩“魂”,不仅是因为这样一关也过不去,更多的是因为我们清楚的知道它的定位,“它就是一个FPS游戏”、“它就是一个战棋游戏”、“它就是一个ACT游戏”,这些定位往往意味着我们对待它们的时候会用不同的眼光、不同的评价标准和不同的思路去游玩,多数时候这种思路的转变是自然而然的,没有被我们意识到的,所以我们可能经常会说这样的话“这不就是某类游戏吗,你傻逼吧”。
为什么说《荒野大镖客2》是一个特殊的例子,不仅因为它的不可复制性,也因为它的立意明确,但在玩家手里的定位却很模糊,我们知道它想要展现的是“真实”和“代入”,却不知道把它放在哪一类,简单的开放世界定位显然是不够的,事实上开放世界也是一个模糊的概念,与FPS等类不同,我们无法清晰的知道这类游戏有什么内容,开放世界本身也没有什么明确的顺序可言,它更像是一堆“模拟”和“小游戏”的合集。我们传统的各种游玩思路也明显不再完全适应这个游戏,我们潜意识里思路的自动转变失效了,我们不知道该以什么样的方法去玩这个游戏,这个时候想要“代入”基本也就没戏了,于是许多玩家变成了旁观者一样在一旁叫好,“虽然不好玩,但真的牛逼”,如果以《只狼》为例更容易理解,“我手残,虽然一小时劝退,但这游戏真的很棒。”
相信其中最多的玩家都是把《GTA5》的思路直接套用过来,然后发现这样玩根本行不通,这其实是R星这个巨大的品牌带来的暗示,《GTA5》和《荒野大镖客2》虽然都是开放世界,但二者的节奏截然不同,《荒野大镖客2》对于真实度的塑造又上了一层楼,从单纯游戏性来看,带来的体验是繁复的,节奏被“拖”慢了。如果沿用《GTA5》的思路去玩《荒野大镖客2》那必然是无聊的,甚至可能催眠,这可能也是R星没有想到的误导,或者说缺少足够的引导。
我要说明的是我是PS和PC的双版本玩家,直到PC版我才真正理解R星的用心用意原来是这副模样,当时在PS上的时候我也曾玩睡着过。不仅仅是因为PC性能的强大得以让我感受到流畅带来的愉悦体验,虽然这确实使我深切的体会到性能是不可逾越的鸿沟,也有部分原因是我在玩PC版的同时,也在看美剧《西部世界》,这两部作品简直相辅相成,让我得到了“真·设身处地”的空前体验,引发了我的一系列思考,但这仍不是全部原因,最根本的原因还是R星的实力造就的这个“真实”的西部,是一块砖引发了一切。
说到这就不得不提一下《西部世界》对游戏本质和玩游戏的人的本质的深挖,通过这个挖透到人性等等各种各样的深层次上,并且本季的坑本季填,会摆事儿,不给别人找麻烦,剧情BUG和逻辑问题几乎没有,太神了!也正是因为《西》和《荒野大镖客2》都与游戏相关,同时又都使用西部题材,如此完美的匹配,导致我玩了一会游戏之后就会去看剧,看两集累了又会跑去玩游戏,这让我设身处地的代入到了双方角色之中,我既和剧里的角色是平等的,站在同一面的,也在玩游戏的时候用这个身份去思考和品味这个“真实”的西部世界,这种绝妙体验我之前从未有过,也可以说这种各方面的巧合也难以再遇到。
而《荒野大镖客2》对于细节的执着简直叹为观止,完全能够称为游戏界的工业奇迹,如果未来有一天会出现虚拟现实,那开发者一定就是R星这种看似商业其实对自己有所追求的公司。它的世界经得起玩家无论多慢多仔细的去观察和品味这个世界(当然它并不可能是完美的,希望各位不要误解),“慢下来”和“仔细去观察”我想也正是它要呈现给玩家的,相信许多玩家也早已意识到,可是上线之后仍然是一骑千里的跨越大半个西部去崩掉几个人之后回去交差,在潜意识上“玩的思路”仍然没有转变过来。
我的转变就从一块砖开始,我本身喜欢电影,对摄影也略有研究,所以对游戏里漂亮的渲染和反光总是感到欲罢不能,当我以线上“自己的身份”在圣丹尼“找事”的时候,被警察逼进一个死胡同,我只能蹲着躲在那,然后我看见了黎明中铺路的地砖,我深深的被今人惊叹的细节和漂亮的反光吸引了。躲过警察的追捕之后我开始在圣丹尼漫步,是真正的走路,不骑马,甚至也不跑,我就走着到各种各样的地方,翻墙到人家院里,观察、拍照,揣摩和品味那些细节,就这么玩了三天三夜(游戏内时间)。
我开始有了我生活在这里的错觉,这种错觉无比美妙,当然是因为这个“世界”被塑造的美妙。意义也在于我第一次作为我自己,用我自己的角色进入了那个世界“生活”,我不是亚瑟,不是杰洛特,也不是山姆,我是我自己。我脱离了《西》当中所说的“故事线”,我到这里来不是为了kill和fuck,我“觉醒”了。
脱离出来以后我开始对R星产生了巨大的敬意,如果大量堆砌细节和脚本的苦功不是为了这一刻,那还为了什么呢?我开始明白了这游戏原来是这样玩的,R星想表达的,想呈现给我的“真实”原来是这样的东西,我开始意识到玩游戏思路的重要性。无双你就是要用无双的方式玩,你用魂的方式玩,一定无聊到痛苦欲绝;魂就是要用魂的方式玩,如果用无双的方式,一定失败到砸手柄,但这种思路并非是说玩家所作的策略或者其他一系列功课,而仅仅是单纯的适合这个游戏的游玩方式,调整到玩这个游戏最舒服的状态。游戏在适应玩家的同时,玩家也应该去适应那些好的,优秀的游戏作品,长远来看,如果仅是单方面的适应,对好作品的产出一定是巨大的阻碍。
这也是《荒野大镖客2》最具意义的地方,它通过对真实感和代入感的追求,创造了一个在某种意义上也算新的玩法的游戏,这个玩法就是克制和扮演,而只有在你克制了你才能体会到扮演。这也是为什么说它拓宽了游戏这个定义的原因所在;引发了我们反思好游戏是不是必须好玩的原因所在;同样也是玩家拿在手里定位不准,觉得无聊的部分原因所在,它具有开创性。
这一点说实话并非完全我自己的想法,是《西部世界》启发了我。以前我思考过什么是自由度,什么是开放世界,为什么现在的沙盒我感到如此多限制,真实度就是生活的大小事,但如果把吃喝拉撒都做进游戏里,真会好玩吗?在看美剧《西部世界》的时候,里面提到了kill和fuck,那是人的部分本性,确实如此,玩家到了一个可以为所欲为的世界,野性甚至说兽性的释放时必然的,在一个可以杀和抢的世界,有多少玩家会静下心来蹲在远处观察一头鹿?你又是否仔细的欣赏过朝天开枪的动作脚本和枪口喷出的烟火?就像剧中对“威廉"这个人物的塑造,他牛逼之处就在于代表了玩家最鲜明的那部分本性,同时做了复杂的探讨,但仅是kill和fuck作为游戏的,或者说开放世界游戏的主体,是否过于肤浅和狭隘,玩家明显有着更多的需要。
作为我来说,如果开发者仅仅想简单的丢给我刺激性就想打发我那就是把我当猴子,所以《塞尔达》这种把开放世界现有的问题降到了最低,又把kill和fuck这种原始刺激性降到了最低,同时让玩家真正感受到“自由的气息”的游戏才会得到如此多的喜爱和追捧,但它更像是一个童话世界,如果把《塞尔达》的那套互动系统用来塑造“真实”世界,我相信是无法成立的。就用煮菜这个动作来说明,看看两个游戏是怎么做的。
塞尔达的煮菜是进入菜单,选食材切出菜单,材料已经在手上了,操作丢锅里看一段动画,然后成品进了菜单里,想要再做就重复一遍,这是塞尔达的互动,很巧妙的简化设计。
大镖客是怎么做的,角色在火边蹲下来,左侧出现菜单,选择后角色从包里拿出食材插在刀上然后放到火上烤,玩家操作加速角色还会进一步翻烤,然后可以直接放进嘴里吃或者从刀上拿下食物放回到包里,这时还可以继续从包里拿出食材插到刀上烤或者退出,退出后角色收刀站起来,整个过程是全程可见的,虽然有内容重复,但这是没办法的取舍,因为脚本和工作量的限制,而在这方面互动的塑造,大镖客是没有任何取巧的。
这种不惜拖慢游戏节奏和体验也要做到位的真实就是《荒野大镖客2》真正的侧重所在,能否静下心来欣赏,决定了这个游戏在玩家手里是否好玩。
R星将开放世界推向了目前的极致,其中有很多内容可以供玩家品味,但原始的冲动始终控制着我们,我们仍然去做最习惯做的,最具刺激性的一些事情,通过《西部世界》的启示我开始明白,开放世界的真正玩法和乐趣所在就是克制,克制自己的冲动和各种欲望,努力遵守各种规格,和这个世界和谐相处才是玩法所在,那是一种扮演,是一种“体验生活”,就好像无论如何,必须捡起自己的帽子,因为无论你是否意识到,帽子都作为了你心里对这个“身份”的最重要的标志。我回想起了曾在《GTA》里遵守交通规则等红绿灯,开出租车,击败自己的冲动去做一会自己真正选择做的“人”,那种短暂的快乐,可惜当时并没有一个清晰的认识,反而很快就被遗忘在脑后,多数时候我们都是这样浑噩的在游玩开放世界,经过一个下午之后又开始质疑自己到底在玩什么。
在《荒野大镖客2》里并不是以好和坏来区分那么简单,我并不是说做个好人,就是真正的玩法,烧杀抢掠就不算玩,在这个世界可以做任何事,重要的是不止有烧杀抢掠,还有克制和选择,上一秒可以杀死几十个护卫抢火车,下一秒就可以帮助一个在路边无助的人,好坏在这并不是一个衡量标准,而是一种选择,如果打从心里放过一个在游戏里惹毛你的NPC会怎样;如果阴谋引起平民和警探间的互殴会怎样;如果立志只靠钓鱼养活自己会怎样,是放弃对刺激性乐趣的一味追求,是玩的思路的转变,是找到一种身份去扮演,而不仅仅是单骑千里在西部杀人这种简单的往复。回到那句话说每种游戏都有它自己的思路,玩家必须有一定程度的适应性去转变该怎么玩的思路,套用其他的思路,开创新的思路去玩可能会意想不到,也可能会失望而返。
通过堆砌大量的动作脚本和细节,这个野性优雅兼具的西部世界被塑造出来,虽然这个世界的边界仍然很容易被玩家探测到,但它确实已经足以让我们代入那个时代的生活当中,暂时的成为那个时代的一份子,丰富的细节并不是累赘,也并非一定是流畅体验的阻力,反而是需要我们慢下来去观察的。我想这是R星想呈现给玩家的东西,让玩家在里面演一演,活一活,产生一段短暂的错觉,而玩家需要的仅仅是适应着用新思路去玩它这么简单,就好像暂时放下所追求的刺激的碳酸饮料,端起一杯茶品一品,在嘴里滚一滚然后咽下去,感受一下留在嘴里的香气。
但我也很明白,打破自己的习惯和欲望去做一些“缓慢”的改变很不容易,接受自己不喜欢的口味更不容易,我在这里也并非要求所有人都去照着我提出的思路来,我只是提出一种观点,每种游戏有它适应市场的地方,也有需要玩家调整思路去玩的需要,特别是一款有内容的好游戏更是如此,而当你有了克制让自己慢下来之后,一些之前被快马加鞭忽略的东西会自然而然的被你品味到。
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