本文旨在以笔者一个影视行业从业人员的视角,去提供一种关于《底特律》及互动叙事的观点及角度。本评论最初发布在自己的博客上,因此在观点或表述上难免有“因私人化而导致”的偏激之处。如果观点上让您感到冒犯,向您道歉,但请相信,这绝非我本意。若有任何不快之处,还请一笑而过。
从《暴雨》开始,“互动叙事”这个概念兜售了十年,平心而论,一年前推出的《底特律》确实是目前所谓“互动叙事”最成熟的形态了。抛开游戏不谈,在后期的游玩过程中,我很严肃地在思考一个问题:互动叙事这种玩法,到底成立吗?
实际上,在后期《底特律》的游玩过程中,我感受到了一种深深的被戏弄感。这让我感觉,无论是游戏中的人物,还是每一个人物抉择所导致的戏剧展开,都是轻飘飘浮在纸面上的。
这种情绪相当怪异,一方面,游玩过程中所提供的选项并非我自己的个人选择——毕竟这不是 galgame,我也不曾真真切切经历过这些人物的命运;另一方面,这也不是人物自己进行的个人选择,这只是“我认为他会做出的选择”,甚至有时是“我自己的选择”,真正推动他的上帝之手,是我——这种割裂感最终进化成了相当恶劣的戏弄感。
它让我对于这个游戏的沉浸前所未有的出戏:特别是在不断涌现生死抉择的后期,无论剧情有怎样的起伏波澜,怎样的生生死死,我从不认为自己是三位主角的任何一个,那么当他们面临真实的人物选择时,你要我如何选择?galgame 总在设身处地地设置一个空白人物背景去赚取玩家的代入感,问题是我手柄里的是三个活生生的人物,有他们自己的爱恨情仇,有自己的命运,我是真的没法选啊,哥哥。
以此带来的困顿感,自中期而始一以贯之地延续到了整个游戏过程结束,在整个过程中,我清晰地感知到,无论是三位主角也好,还是他们所作出的人物动作和人物选择,都只是编剧笔刃间舞弄着的一串墨水。以垃圾场那场戏为定点,此前三位主角的人物锐利而确凿:愤怒而感性的马库斯、理智但坚定的康纳、彷徨却坚韧的卡拉,但随着幕次的鼓点越发急促,他们的人物反而越发的混乱和模糊——“如果他是他,怎么还能有别的选择”——甚至,怎么可能想到别的选择?
当然,聪明的编剧们,聪明的创作者们,肯定会翘起他睿智的嘴角,大方地说,为什么,因为我慷慨地将笔渡让给你,这就是互动叙事的魅力,你来决定你手中的人物。这是何等精明的狡辩,但问题是,这对你们笔下的人物真的公平吗?既然你们创造了他们,就应该对他们负责,而不是如此讨巧地将门槛下放给每一个捏着手柄的玩家。你会说什么呢,你会说,我编了一百种基于你的人物动作生发出来的戏剧情景,我根本没有偷懒;但问题是,当你放弃掌控你的人物时,这就是最致命的惰怠。他们会怎么选择,只有你能与他们和解,只有你有权力跟他们探讨,除此之外,没有任何人有资格。当你说服自己将他们的命运下放的那一刻,作为一名编剧,你已经失格了。
换句话说,《底特律》中的“互动叙事”,他是反剧作的。
这就是我玩《底特律》的时候最大的困惑:如果说在文本层面,人物的剧作选择具有单一、唯一且不可逆性,那么互动叙事的这种“让你/人物去做选择”的玩法,是不是恰恰破坏了这种唯一性?你怎么敢操控 Leon 不救下 Matilda;你有什么资格让老白在最后一刻不驾着机关枪冲进毒窝自我牺牲?你会为了一己私欲让宫二和叶问私奔吗?你又如何舍得不让雨幕中的仿生人在毁灭前念出那行诗来?
所有人物的魅力、关系的魅力,故事所搭建的城堡,在这种操控下轰然倒塌,人物对编剧来说是什么?只是你打在 word 中的一行字吗?只是你手中一个摆布情节的标点符号吗?how dare you,man?
剧作的美,美在人物关系,美在独一无二的人物,美在由此生发出那些曼妙的人物选择。当这种情感和纽带沦为一颗手柄上按钮时,它变得毫无意义。它不是在“造梦”,它只是让玩家“做自己的梦去吧”。
第二个问题是,假如我们就抛开第一个问题,我们假设好了,假设上一个文本上的核心矛盾有了解决办法,这个游戏到底在带给人们什么乐趣?或者说,他完成了一个什么样的艺术功能?
讨论这个问题还有一个前提:我们应该承认,在 gameplay 部分——如果说“《底特律》就是一个垃圾”,这当然是我本人的看法——但即便客观公允地说,他的 gameplay 也做得绝不出彩。
有的游戏是单纯通过 gameplay 给予接受者快乐。但很明显,《底特律》不是这样的游戏。它的 gameplay 是灾难性的烂——这个所谓的 QTE 玩法,不存在太多讨论的价值。
OK,那么它就是另一种,是在游戏过程中,通过游戏传达情感体验。有这样的游戏吗?当然有,比如顽皮狗的游戏,比如小岛秀夫,比如《看火人》,比如《艾迪芬奇的记忆》,更多我不举例了。
我举的例子中,有的“传达情感体验”是其核心艺术功能,有的仅仅只是它的其中之一。我们发现没有,这些成立都是建立在他们的 gameplay 起码不会成为减分项的基础上,去讲述一个“闭合大情节叙事”故事。换言之,他们在“传达情感体验”的手段,依旧是通过规定情境,调度人物,让接受者去沉浸其中,获得困境、人物关系、人物选择导致的戏剧张力,以此带来精神感受。这种感受是“单一、唯一且不可逆”的。在单单这个“传达情感体验”的层面,gameplay 只是手段的一个锦上添花,是裱在蛋糕上的奶油。
反观《底特律》,先不说它的 gameplay 好了,我们继续假设,我们假设整个游戏的展开就按编剧剧本中所写的“最优文本”来玩一遍绝不反悔的一周目好了:所有人物选择都是最唯一的人物选择,所有导致的情景都是最跌宕起伏的情景,所有结局都是最哀婉却意味深长的结局。那么现在,不妨来比较一下,如果单就“传达情绪”这一点展开,《底特律》与其他故事相比,他逊色吗?可能在这种前提下,他可以达到之前列举的作品的水准。但问题是,当我们从每一个储存点重新推进游戏,重新去选择故事的走向,重新忤逆当初人物/我做出的选择后,这种情景展开会让此前玩家获得的情感体验加分吗?
第一遍,你手柄里的某个角色死了,be1。于是你回到影响结局的那个节点,你重来,他活了,好不容易终于打出了 he1——这种过程,它真的会在我们已有的情感体验上再度升华吗?我们能感受更多丰富的情感层次吗?
更遑论,这个试错成本在这游戏里高到什么程度,就因为一个“你都不知道是不是关键选项”的选项,你需要重新看完一遍又臭又长的影视文本,重新按一遍那 QTE——可能我不够代入不够有耐心,我真的怂了。
最后,假如我真的有这样的耐心,去捏着鼻子一遍遍打出了全部的结局,这种乐趣,是创作者最开始想提供给我们的乐趣吗?或者说,这跟 galgame 有什么区别?galgame 跟《底特律》不一样,galgame 除了保有一切《底特律》的优点以外,它有更少的缺点和更多《底特律》没办法做到的地方,galgame 进化到现在这个阶段,其试错成本足够的低的同时给予的正向反馈和奖励却足够的高,与《底特律》及他所代表的的一票“互动叙事”相比,galgame 所保有的余地足够多,而《底特律》身后,只有一个尽头。
当然,我上面说的所有问题,每一个 galgame 都存在,但做一个 galgame 要多少资源?做《底特律》又要多少资源?
为什么 galgame 能成为一个小众却一直有其生长土壤的游戏门类,而“互动叙事”到现在为止仍只能是一个新潮的概念名词,这绝不仅仅是因为“技术不够成熟”或者“资本家投入还不够大”这种大而空的原因所能解释的。
这就是我对《底特律》或者说“互动叙事”感到疑问的地方:如果你的 gameplay 也不成立,你的情感传达方式也存在自我矛盾,你的文本也具备故事消解性,与此同时这种所谓的探索还有更廉价更成熟的实现方式(galgame),那么这个玩意儿到底意义在哪里?为了什么?为了“互动叙事”这个帽子?还是更堂而皇之一点,“为了天杀的第九艺术”?
十年前,当我们看到《暴雨》时,尚且还能宽容地说“这是新形态,它不够成熟但是足够有意义的尝试”,那么十年后,当这个究极版的《暴雨》放在我面前,我终于可以坦白地谈论它:这一点都不有趣,这没什么不可替代的,这也不是什么前无古人的,你们用了 3A 游戏的预算和人力,只不过制造了一个看上去超梦幻的泡泡,boop 地一下一戳就破掉那种。
我从来都旗帜鲜明地反对将“探索艺术边界”置于“游戏”前的所有游戏,可能很晚,可能矫情,但现在,我同样要旗帜鲜明地反对《底特律》:我可去你的吧。我真诚地觉得,假如说现在评论家们就要去鼓吹这种虚幻的风潮,这真的是个极度危险的信号。我们已经有了《暴雨》,有了《超凡双生》,有了现在这个《底特律》,探索到了底部,我们已不需要更多这种掘头路。如果这就是所谓的“互动叙事”,这就是所谓第九艺术的未来,那么在他进坟墓之前,我要向他呸一口唾沫;如果他已然躺入坟墓,那么我要坚定地为他葬一抔土。
笔者按:发布后由于文中无意提到的自己关于新《战神》的观点,在许多朋友眼中造成了很大的障碍和分歧;但本文出发点是讨论《底特律》,因此笔者将关于新《战神》的部分删除了。笔者关于新《战神》确实有自己的一个主观感受,也为此专门写过文章,不过如果如此展开,未免跑题更甚。还是那句话:如果观点上让您感到冒犯,向您道歉,但请相信,这绝非我本意。若有任何不快之处,还请一笑而过。
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